Жұмыс бағдарламасы «Скретч бағдарламалау ортасында шығармашылық тапсырмалар»


Бөлім 3. Алгоритмдер және орындаушылар



бет19/20
Дата25.11.2023
өлшемі157,11 Kb.
#127398
түріЖұмыс бағдарламасы
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   20
Байланысты:
Скретчте бағдарламалау курсының бағдарламасы

Бөлім 3. Алгоритмдер және орындаушылар
4-бөлім. Жобалау әрекеттері және процестер мен жүйелерді модельдеу
Оқу іс-әрекетінің негізгі түрлерін анықтай отырып, тақырыптық жоспарлау
Бөлім атауы
Саны
сағат
Оқу әрекетінің түрі
Біз Scratch бағдарламалық ортасымен танысуды жалғастырамыз
Scratch бағдарламалық ортасының пайдаланушы интерфейсінің негізгі элементтері. Жұмыс терезесінің пайда болуы. Ақпаратты жүйелеудің блоктық құрылымы. функционалды блоктар. Командалар, күйлер, бағдарламалар, іске қосу, әрекеттер және орындаушылардың блоктары. Scratch үшін орыс тілін орнату.
Құжатты жасаңыз және сақтаңыз. Спрайт, сахна, сценарий ұғымдары. Экранды тазалау.
Бағдарламаларды орындаушы ретінде басты кейіпкер. Орындаушының командалар жүйесі (SKI). Бағдарламаның блоктық құрылымы. Орындаушыны тікелей бақылау.
Кейіпкерлер кітапханасы. Деректер кітапханасына негізделген көрініс және әртүрлі көріністер. Кейіпкерлер мен сахналық кітапхана деректерін жүйелеу. Кейіпкерлердің костюмдерін және көріністерге арналған фондарды сақтауды ұйымдастырудағы иерархия. Костюм импорты, фондық импорт.
Аналитикалық әрекет:
компьютердің аппараттық және бағдарламалық құралдарын бөлу;
ақпаратты енгізу және шығарудың техникалық құрылғыларын анықтау;
бағдарламалық ортаның деректер кітапханасының иерархиялық ұйымдастырылуын түсіну;
кітапхана элементтеріне жолды ерекшелеу;
Практикалық іс-әрекеттер:
Scratch бағдарламалық ортасын таңдап, іске қосыңыз;
бағдарламалық ортаның пайдаланушы интерфейсінің негізгі элементтерімен жұмыс істеу;
бағдарлама терезесінің өлшемін өзгерту және жылжыту, қажетті терезе режимін таңдау;
пернетақта арқылы файл атын енгізіңіз;
бағдарлама кітапханасының қажетті қалтасынан қажетті файлды таңдаңыз;
файлдарды жасау, көшіру, атын өзгерту, жылжыту, көшіру және жою;
компьютерлік сыныпта жұмыс істеу кезінде қауіпсіздік талаптарын сақтау.
АКТ құралдарымен;
Scratch ортасында аяқталған жобаларды қарастырыңыз.
Компьютерлік графика
Компьютерлік графика. Кірістірілген растрлық графикалық редактор. Графикалық редактордың негізгі құралдары – қылқалам, өшіргіш, бояу (түспен немесе градиентпен), сызықтар, тіктөртбұрыштар, шаршылар, эллипстер және шеңберлер салу, кескіннің фрагментін таңдау және оны көлденең немесе тігінен айналдыру. мәтінмен жұмыс істейтін кескіннің таңдалған аймағын көшіруге арналған басып шығару құралы. Кескін фрагментінің масштабы. Түс таңдау құралы, алдыңғы және фондық түстерді орнату, тамшуыр құралы арқылы суреттен түсті таңдау. Костюмнің ортасын өзгерту. Костюм өлшемін өзгерту.
Орындаушының сыртқы түрін өзгертудің негізгі мүмкіндіктері: 1) оның элементін импорттау арқылы кірістірілген деректер кітапханасын пайдалану; 2) орнатылған растрлық графикалық редактордың құралдары арқылы таңдалған элементті өңдеу және оларды Scratch бағдарламалық ортасына импорттау.
Талдау қызметі:
олармен әрі қарай жұмыс істеу үшін кескін фрагменттерін таңдау;
қарапайым кескіндерді көшіру және масштабтау арқылы күрделі кескіндерді жасау бойынша жұмысты жоспарлау;
кескіннің фрагментін құру үшін ең қолайлы графикалық редактор құралын таңдау;
суреттің үстіңгі және астыңғы түстерін ажырату;
жабық аумақты толтыру үшін әртүрлі градиенттерді ойлап табу және жасау;
симметриялы бейнелер жасауды жоспарлау.
Практикалық іс-әрекеттер:
кескіндерді жасау және өңдеу үшін қарапайым растрлық және векторлық редакторларды қолдану;
кескіннің ортасын өзгерту;
кірістірілген кітапханадан суреттерге өзгертулер енгізу;
қарапайым объектілерді және олардың фрагменттерін көшіру және өзгерту арқылы күрделі графикалық объектілерді құру;
түспен жұмыс істеу мүмкіндіктерін пайдалану.
Алгоритмдер және орындаушылар
Алгоритм. Блок-схемаларды құру.
Сызықтық алгоритмдер
Сызықтық алгоритмнің негізгі ерекшеліктері. Орындаушыны бағдарламалық қамтамасыз етуді басқару. Орындаушыны экран өрісі бойынша жылжыту бағдарламаларын құру.
Сызық сызу бағдарламаларын құру. Экран өрісі бойымен қозғалған кезде орындаушыға нүктелі сызық қалдыру бағдарламасын жазу.
Шаршы, тіктөртбұрыш қабырғалары бойынша орындаушының қозғалысының программаларын жазу. Шаршы сызу бағдарламасына өзгертулер енгізу, егер шаршының басқа бүйір өлшемін алу қажет болса.
Бағдарламаның үзілуі.
Циклдік алгоритмдер
Бағдарламада циклды қолдану ерекшеліктері. Циклдік алгоритмнің схемалық белгіленуі.
Циклдік алгоритмдердің түрлері. Циклдерді пайдаланып орындаушыларға арналған программаларды жазу үшін қолданылатын программалық ортаның негізгі конструкциялары.
Цикл ішіндегі конструкцияны қолдана отырып, бағдарламаларды жазу және жөндеу.
Шексіз цикл. Кейіпкердің қимылына еліктеу үшін орындаушының сыртқы түрін қайталап өзгерту. Анимация жасау үшін шексіз циклды пайдалану.
Scratch орындаушысының костюмін өзгерту кезінде бағдарламаны ойнаудың басқа әсерін алу.
Талдау қызметі:
бағдарламалық ортаны орындаушылардың тапсырмаларын ойлап табу;
сызықтық алгоритм, тармақталу, қайталаулар бар алгоритм арқылы сипаттауға болатын жағдайларды анықтау;
мәселені шешудің тиімді жолын анықтау;
орындалатын әрекеттердің параллельдерін табу және оларды бірнеше орындаушылардың көмегімен бағдарламалау;
берілген жоба үшін оқиғалар тізбегін жоспарлау.
Практикалық іс-әрекеттер:
бағдарлама кодын құрастыру және жөндеу;
сызықтық, тармақталған және циклдік алгоритмдерді құру үшін бағдарламалық ортаның дизайнын пайдалану;
параллельді есептеулерді ұйымдастыру;
бағдарлама оқиғаларының ретін, бақылауды бір орындаушыдан екіншісіне беруді ұйымдастыру.
Жобалау әрекеттері және процестер мен жүйелерді модельдеу
мультимедиялық жоба. Сюжеттік оқиғаларды сипаттау. Анимация. Суреттерді ретімен өзгерту арқылы анимация әсерін жасау. имитациялық модельдер. интерактивті жобалар. Ойындар.
Талдау қызметі:
белгілі бір тақырыпты көрсету үшін іс-шара жоспарын құру;
кірістірілген кітапханадан иллюстрациялық материалды таңдау;
белгілі бір тапсырма үшін анимация әдісін таңдау;
таңдалған сценарийге сәйкес анимация әсерін жасау үшін оқиғалар тізбегін жоспарлаңыз.
Практикалық іс-әрекеттер:
мультимедиялық жобаларды құру үшін Scratch бағдарламалық ортасының мүмкіндіктерін пайдалану;
бағдарламалық ортаны пайдалана отырып, модельдеу модельдерін, интерактивті жобаларды және ойындарды жасау.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   20




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет