М. Ӛ. МҰҚашева, Ұ. Т. Махажанова



Pdf көрінісі
бет11/13
Дата31.12.2016
өлшемі2,48 Mb.
#883
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13

 
 
 
4.
 
Курстық жұмыстың тақырыптары 
 
1.
 
«Геометрия  »  пәні  бойынша  геметриялық  фигуралар  мен  денелер  жӛнінде  мәлімет 
беретін электрондық анықтамалық құру керек. 
2.
 
«Биология» пәні бойынша  жан-жануарлар, құстар және т.б.  жӛнінде мәлімет беретін 
электрондық анықтамалық құру керек 
3.
 
«Сулифа»  ойынының  компьютерлік  түрін  жасау,  мұнда  бір  ойыншының  ролін 
қолданушы атқарады және ол компьютермен ойнауы керек. 
4.
 
«Матрицаны бұру» есептерін демонстрациялайтын және түсіндіретін программа құру. 
Бұл  программа  матрицаны  белгілі  бір  нүктеден    сағат  тілінің  бағытымен  90,180,  270, 
360 градусқа бұруды кӛрсетіп түсіндіре алуы керек.   
5.
 
«Массивті сұрыптау» программасын құру крек. Бұл программа массивті сұрыптаудың 
кем деген де 5 әдісін және сұрыптаудың әрбір қадамын кӛрсетуі  керек (отслеживание 
процесса сортировки). 

6.
 
«Мозаика»  программасын  құру.  Программа  фрагменттері  бойынща  сурет  жинауды 
орындайды. 
7.
 
«Калькулятор»  программасын  құру.  Программа  инженерлік  калькулятордың  қызметін 
атқаруы керек. 
8.
 
«Блокнот»  программасын  құру.  Программа  стандарт  «блокноттың»  қызметін  атқаруы 
керек. 
9.
 
«Ақша  айырбастау  пунктінің»  қызметін  модельдейтін  программа  құру.  Программа 
ақшаның  кӛлемін    қабылдауды,  оны  курсы  бойынша  басқа  ақшаға  ауыстыруды  және 
клиентке чек беруді орындай алуы керек. 
10.
 
«Paint»  программасын  құру.  Программа  стандарт  «Paint»-тің  қызметін  атқаруы 
керек. 
11.
 
«Электрондық  сағат»  программасын  құру  .  Программа  бірнеше  сағаттық 
белдеулердегі  уақыттарды  кӛрсете  алатындай  болуы  керек  ,  Мысалы  Астана  уақыты, 
Алматы уақыты, Мәскеу уақыты, Владивосток уақыты және т.б. 
12.
 
«Санау жүйелері» программасын құру, программа  енгізілген санды бірнеше санау 
жүйелеріне аударып кӛрсете алатындай болуы керек. 
13.
 
Кириллицада  жазылған  қазақша  мәтінді  латиницаға  аударатын  транслитератор  –
программаны құру. 
14.
 
Ханойские  башни‖  есебінің  шешімін  рекурсивті  алгоритммен    график  түрінде 
кӛрсетілетін бағдарлама жасау. 
15.
 
Қолданушы  берген  буындар  және  бұтақтар  санын  қамтамасыз  ететін  снежинка 
суретін салатын программа құру 
16.
 
Тік тӛртбұрышты кесу туралы есеп. Торлы қағаздың парағынан M*N ӛлшемiндегі 
торлы фигураларды ойып кесті. Тiлудiң сызықтары торшалардың шекараларымен дәл 
келедi. Ойылған фигуралардың санын анықтау. 
17.
 
Гүл  ӛрісінің  гүлдейтін  (расцветают),  артынан  жоғалатын  (увядают)  кездейсоқ 
сандарынын суретін  график түрінде шығару. 
18.
 
Жұлдызды  аспанның  кейбір  жұлдыздары  бірде  «жанып»  (зажигаются),  бірде 
«ӛшіп» (гаснут) тұратын кездейсоқ ретінің суретін график түрінде шығару.  
19.
 
Фейерверк жұлдыздарының шексіз қозғалу санын моделдеу. Жұлдыздардың орны 
орталықта немесе графикалық экранның бір бұрышында болуы мүмкін екенін ескеру. 
20.
 
Келесi  есептiң  шешiмi  график  түрiнде  болуын  қамтамасыз  ету.кейбір  елді 
мекендерде  жолда  жүру  қозғалысында  сол  бұрылыстар  тыйым  салынған  (сонымен 
бiрге керi бұрылыстар тыйым салынбаған). Әрбір солға бұрылуға 100 руб.  кӛлемінде 
айып-пұл  орнатылған.  Автомобилдер  қозғалысы  компьютерлермен  бақыланады, 
нәтижесінде  автомобилдің  бастапқы  және  соңғы  қозғалысы,  сонымен  қатар 
автомобилдің қандай да бір бұрылыс жасауы бекітіледі (фиксируются). Автомобилдер 
қозғалысының  координаталарын,  қозғалыс  маршрутын  бұзушылықтарын  және    оның 
жүргізушісіне айыппұлды есептейтін программа жасау.    
21.
 
Келесі  есепті  шешетін,  тышқан  оқиғасының  тізбекті  есте  сақтауына  арналған 
бағдарлама  жазу.  Қолданушы  тышқан  кӛрсеткішімен  экранның  әртүрлі  орындарын 
кӛрсетеді,  сонымен  қатар  тышқанның  сол  жағын  басады.  Бағдарлама    осы  айтылған 
қолданушы  әсерінің  тізбегін  есте  сақтап  және  қолданушы  тышқанның  оң  жағын 
шерткенде  шерту  орнына  цифрлар,  яғни  қолданушы  әсерінің  тиісті  реттік  номерін 
(сонымен қатар шерту нүктелерін қосатын сызықты) шығаруы керек. 
22.
 
Пернетақтада  жұмыс  жасауға  арналған  тренажер-бағдарлама  жазу.  Анықталған 
уақыт интервалында (бiртiндеп кiшiрейтiн) бағдарлама  экранға  кездейсоқ символдар 
шығарады.  Қолданушы  экранға  шыққан  символдарға  сәйкес  пернетақтадағы 
клавишаларды  басуы қажет. 
23.
 
Ондық  санды  екілік  санау  жүйесіне  стекті  қолданып  айналдыратын    бағдарлама 
жазу. 

24.
 
Қарапайым арифметикалық операцияларды орындайтын және алдынғы әрекеттерді 
болдырмайтын калькулятор-бағдарлама жазу. 
25.
 
Ойыншыға лабиринттен ӛз бетінше шығуға арналған бағдарлама құру. Шарттары: 
1.  Тік  тӛртбұрышты  клеткалы  ӛрісі  (NxN  ӛлшемді,  N  саны  генератордың  кездейсоқ 
сандарымен  анықталады  немесе  ол    10-нан  үлкен  болуы  керек  )  бӛгеулермен 
шектелген;  2.  Бұдан  басқа,  кездейсоқ  жағдайда  ӛріске  бастапқы  немесе  соңғы 
клеткалардың бӛгеулер жүйесі беріледі; 3. Ойыншы қате шаг жасағанда бағдарлама ол 
туралы  мәлімет  беріп  және  ағымдағы  позицияны  ӛзгертуіне  жол  бермеуі  қажет. 
Бағдарламада    ойыншыға  есептің  дұрыс  шешімін  және  лабиринттан  шығуды 
(бағдарлама  маршрутты  ӛзі  анықтауы  қажет,  егер  ол  бар  болса)  білетін  режим 
қарастырылуы қажет.  
26.
 
Екi ойыншыға арналған ―Морской бой‖  бағдарламаласын құру.Бірінші  бағарлама 
қосылғаннан  кейін,  ойыншылар  бірге  ойынға  арналған  тік  тӛртбұрышты    ӛрістің 
ӛлшемін  (NxM  )  және  кемелердің  санын  енгізеді.Осыдан  кейін  ойыншылар  бір-біріне 
тәуелсіз ӛз кемелерін оқоюы туралы мәліметтерді  енгізеді (бағдаралама мәліметтердің 
дұрыстығын тексеруі қажет). Содан кейін бағдарлама  екi бiрдей таза тiк тӛртбұрышты 
клеткалы ӛрiстердiң график түрiнде суретiн береді және ойыншыларға кезекпен  жүру 
құқығын  береді  (ойыншы  тышқанмен  ӛз  оппонентiнiң  ӛрiсiнің  тиiстi  торшасын 
кӛрсетедi),  сонымен  қатар  бұл  жүрістің  қорытындысын  бағдарлама  график  түрінде 
хабарлауы  қажет.  Бағдаралама  ойыншылардың  әрекеттеріне  анализ  жасап,  біреуінің 
жеңу жағдайында  жеңімпаздың атын хабарлап, ойынды тоқтатуы қажет.     
27.
 
―Крестики-нолики‖  ойынында,  кім  бірінші  бес  крестикті  (нӛлді)    қатарынан 
горизонталь,  вертикаль  немесе  диагональ  орналастырса  сол  жеңеді.  Осы  ойынды  екі 
ойыншыға  арнап  тік  тӛртбұрышты  NхN  ӛлшемді  клеткалы  ӛрісті  етіп  бағдарламалау.  
Бағдаралама  тік  тӛртбұрышты  клеткалы  ӛрістің  графикалық  суретін  шығарады  және 
ойыншыларға  ӛз  кезегінде  жүру  құқығын  береді.  Бағдарлама  ойыншылар  әрекетіне 
анализ жасап, жеңіс жағдайында жеңімпаз атын хабарлап ойынды тоқтатуы қажет.   
28.
 
NxM  торшалардың  ӛрiсi  берiлген  (ӛлшемдер  кез  келген)  –  батпақ  бӛлімшесі. 
Кейбір  клеткалар  –  тӛмпешік  (олардың  тұрған  орыны  кездейсоқ  сандармен 
генератормен  анықталады).  Тӛмпешiктердiң  бiрiнде    бақа  (ойыншы  ол  секiретiн 
орынды  тышқанмен  кӛрсетіп  басқарады)  отырады.  Клеткалардың  бiреуінің  үстiнде 
маса  (ол  бағдарламамен  басқарылады)    ұшады.  Алғашқы  жүрiс  бақанікі  -  ол 
тӛмпешiкке  тӛмпешiктен  кӛлденең,  тік  немесе  диагоналінен  секiре  алады,  максимал 
секiру ұзындығы - 5 клетка. Егер бақа суға түссе, ол  ең жақын тӛмпешiкке дейiн жүзеді 
(бұл бағдарламамен автоматты орындалуы керек). Бақа масаны ұшқанда немесе ол ӛзi  
оның  клеткасына  ұшып  келгенде  жей  алады.  Бақаның  әрбiр  жүрiснен  кейiн  масаның 
жүрiсi болады. Бақа масаны қуып жеткенде, бағдарлама хабарлама шығарады және ӛз 
жұмысын тоқтатады. 
29.
 
―Поле  чудес‖  түріндегі  ойын-бағдарламасын  жасау.    Бағдарлама  сӛз  жасырады 
(генератордың  кездейсоӛ  сандары),  ал  екі  ойыншы  оны  әріп  бойынша  ойлап  табады. 
Бағдарлама  екі  режимде  болуы  керек  –  ойын  және  сӛздікті  редакциялау.  Сӛздiк 
шифрланған  файл  түрiнде  ұйымдастырылуы  керек    және  сӛздерді  алмастыру, 
толықтыру,  түзетілу  мүмкiндiгi  болуы  керек.Бағдарлама  ойын  кезінде  жұмбақталған 
сӛзді  жасырын  түрде  және  әлiпбидiң  әрiптерiнiң  суреттері  жиынын  шығаруы  керек. 
Ойыншылар  кезекпен  әрiптерді  тышқанмен  кӛрсетуi  керек,  ал  бағдарлама  олардың 
шешуi  бойынша    сӛздегі  әріпті  ашуы  керек.  Сӛз  шешкен  бойда,  бағдарлама 
жеңiмпаздың атын шығарып және ӛз жұмысын тоқтатуы керек. 
30.
 
Ойыншыға  жыланды  басқаруға  мүмкiндiк  беретiн  бағдарлама  жазу,  тік 
тӛртбұрышты ӛріспен қозғалатын, ӛрісте кейде жүлделермен қақпандар пайда болады. 
Бағдарлама  экран  бойынша  кез-келген  бағытта  (произвольном  направлении)  жай 
қозғалатын  қысқа  жыланның  суретiнен  басталады.  Жыланның  қозғалу  бағытын 
клавиш-стрелок  арқылы  басқаруға  болады  (осыдан  кейін  ол  берілген  бағыт  бойынша 

жылжиды, және оның денесінің әрбір бӛлігі бұрылу нүктесінен ӛтуі қажет). Ойынның 
мақсаты - ойын ӛрiсінде ӛз меншiктi денесінiң қиылысуына дейін жыланды ұстап қалу. 
Уақыт  аралықтарында  ӛрістің  кейбір  орындарда    жүлделер  мен  қақпандар  суреті 
кӛрінеді.  Жылан    аш  және  жүлделермен  қуаттануға  қарсы  емес,  егер  жылан  жүлдені 
жейтін болса оның денесі бір секцияға ӛседі. Қақпандардан жылан қашуы қажет егер ол 
қақпанға түссе денесі бір секцияға кемиді. Егер жылан ӛріс шекарасына соқтығысса, ӛз 
денесін кесіп ӛтсе немесе оның денесінің ұзындығы нолге тең болса хабарлама шығады 
және бағдарлама жұмысын тоқтатады. 
31.
 
NxM (кез-келген ӛлшемді) клеткалы ӛрiсi  берiлген. Кездейсоқ таңдалған клеткада 
мысық  отырады  (оны  ойыншы  басқарады,  оның  адымының  бағытын  кӛрсетеді,  адым 
ұзындығы – 3 клетка), оның міндеті тышқанды ұстау. Тышқан басқа кездейсоқ клеткада 
болады (оны бағдарлама басқарады, оның адамының ұзындығы – 1 клетка). Мысықтың 
әрбір  жүрісінен  кейін  тышқанның  жүрісі  болады.  тышқан  бір  жүргенде  мысықтан 
мүмкіндігінше    алыс  орналасқан  клеткалардың  біріне  жүгіріп  ӛтуі  керек.  Мысық 
тышқанды  қуып  жеткен  кезде,  бағдарлама  хабарлама  шығарып  және  ӛз  жұмысын 
тоқтатуы қажет. 
32.
 
4x4 клеткалы ӛлшемдi ӛрiс берiлген. Әрбiр клеткаға ((4, 4) индекстерi бар клетканы 
қоспағанда)  фишка орналасқан. Әрбiр фишканың ӛз сирек кездесетiн нӛмiрiбар, 1 мен 
15пен  аралығында.  Ойыншы  фишканы    1-ден  бастап  15-ке  дейінгі  ретімен 
орналасатындай  етіп  қозғалтуы  керек.  Фишкаларды  орналастыру  келесі  түрде  жүзеге 
асырылуы керек: бірінші ойыншы тышқанмен қозғалтқысы келетін фишканы кӛрсетеді, 
сосын  бағдарлама  оның  жүрісінің  дұрыстығын  анықтайды  және  таңдалған  фишканы 
бос  орынға  орналастырады.  Бағдарлама  ойыншының  әрекетіне  анализ  жасауы  керек
ойыншы  барлық  фишкаларды  дұрыс  орналастырысымен,  хабарлама  беріп  және  ӛз 
жұмысын тоқтатуы қажет. 
33.
 
―Прыгающий  шарик‖  бағдарламасын  жазу.  бағдарлама  іске  қосылғаннан  кейін 
экранда отцентрированная текстік жол, сонымен қатар  жартылай шеңбердiң түрiндегi 
траектория  бойынша  жолдың  әрiптерi  бойынша  секiретiн  шарик  кӛрінуі  керек. 
Ағымдағы  әрiптiң  түсi,  сонымен  бiрге  қысқа  дыбыстық  сигналдың  берілу  дауысы 
шарик  қозғалғанда  ӛзгерiске  енедi.  Бағдарлама  қолданушыға  шрифт  ӛлшемін  және 
текстті  енгізуге  мүмкіндік  беруі  керек.  Суреттің  шығуы  енгізілген  параметрлерге 
байланысты болуы қажет.  
34.
 
Тышқан  кӛрсеткіші  экрандағы  фондық  суретті  үлкейтетін  үлкейткіш  стекло  
орталығы  болатын бағдарлама жазу. Бағдарлама  үлкеюдi коэффициенттi(2, 4, 5, 10, 20, 
25)  ендiрдi  және    100x100  пикселді  облыстағы    үлкейтілген  суретті(оның  орталығы 
тышқан  нұсқағышымен  белгiленедi)  шығаруы  қажет.  Тышқанды  қозғалту  кезінде 
―увеличительное стекло‖ экран бойынша қозғалуы керек. 
35.
 
Интерактивті  календарь  шығаратын,  яғни  жыл  бойына  әрбір  айдын  календарын 
қарауға  мүмкіндік  беретін  бағдарлама  жасау.  Дата  апта  күнінің  атын  анықтау  үшін 
mktime функциясын пайдалану керек
 
5.
 
Курстық жұмысқа арналған әдебиеттер 
 
1.
 
Иванова Г. С.  Технология программирования: Учебник для вузов.- М.: Изд-во 
МГТУ им. Н. Э. Баумана, 2003- 320 с. /Серия: Информатика в техническом университете/ 
2.
 
Свердлов  С.  З.  Языки  программирования  и  методы  трансляции:  Учебное 
пособие. – СПб.: Питер,2007-638 с. 
3.
 
Холингворт,  Джаррод,  Сворт  и  др.  Borland  C++Builder  6.  Руководство 
разработчика.: Пер с англ. – М. : ИД «Вильямс», 2004- 976 с. 
4.
 
Гудман  С., Хидетниени С.  Введение в разработку  и анализ  алгоритмов.  -М.: Мир, 
1982. 
5.
 
Мейер Б. , Бодуэн К. Методы программирования. Т.  I и 2. - М.: Мир,1984. 

6.
 
Зиглер К. Методы проектирования программных систем. - М.: Мир, 1985. 
7.
 
Молчанов  А.  Ю.  Системное  программное  обепечение.  Лабораторный 
практикум. - СПб.: Питер, 2005.- 284 с. 
8.
 
Франке.  С++ . Учебный курс.-  СПб.: Питер, 2003 
9.
 
Архангельский А.Я. Программирование в C++ Bulder. М.: Бином, 2003. 
10.
 
Тяпичев  Г.  А. Быстрое программирование на  С++.–  .:  СОЛОН-Пресс,  2004-
384 с. 
11.
 
Фокс Дж. Программное обеспечение и его разработка. - М.: Мир, 1985. 
12.
 
Лингер  Р.  и  др.  Теория  и  практика  структурного  программирования.  -  М.:Мир, 
1982. 
13.
 
Мұқашева М. Ӛ. Программалау /С++ Builder 6/. Оқулық. Астана, ЕҰУ -2011 ж.- 
375 б. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

VI   Пән бойынша білімді бақылау материалдары   
 
 
Аралық  бақылау  материалдары 
 
1 - нұсқа   
1.
 
Программалау технологиясы деп нені атайды? Программалау технологиясының құрамды 
бӛліктерін сипаттаңыз.  
2.
 
 «Аэропорт»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  ұшу  бағытына  және  салонның  түріне 
(мысалы,  VIP,  бизнес,  эконом  және  т.б.)  байланысты  билет  құнын  анықтайтын  әдісін 
құрыңыз.  Жолаушының  фамилиясы,  ұшу  бағыты,  салон  түрі  және  бағасы  кӛрсетілген 
билетті экранға шығаратын программа құрыңыз.  
2 - нұсқа   
1.
 
Программаның ӛмірлік циклы деп нені айтады?  Программаның ӛмірлік циклы құрамына 
кіретін процестерді сипаттаңыз. 
2.
 
 «Архитектуралық  нысандар»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  әдістері  мен  тума 
класстарын  анықтаңыз.    Архитектуралық  нысандарды  салынған  уақыты  бойынша 
сұрыптап экранға шығаратын программа құрыңыз.   
 
3 - нұсқа   
1.
 
Программалық жабдықты құру кезеңдеріне сипаттама беріңіз.   
2.
 
 «Кӛліктер» тақырыбына класс құрыңыз. Оның әдістері мен тума класстарын анықтаңыз.  
Қолданушының сұрауы бойынша кӛлікті іздеп тауып оны барлық мәліметтерімен қосып 
экранға шығаратын программа құру керек.  
4 - нұсқа   
1.
 
Программаның ӛмірлік циклының модельдері. Каскадтық модель.  
2.
 
«Геометриялық фигуралар» тақырыбына класс құрыңыз. Оның фигуралардың аудандары 
мен  периметрлерін  есептейтін  әдістерін  анықтаңыз.  Қажет  фигураның  ауданы  мен 
периметрін экранға шығаратын программа құру керек.   
 
5 - нұсқа   
1.
 
Модульдер тәуелсіздігінің критериилері. Тізбектелген және ақпараттық байланыс.  
2.
 
«Геометрия.  Стереометрия»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  денелердің  толық  беті 
мен  кӛлемдерін  есептейтін  әдістерін  анықтаңыз.  Қажет  дененің  бетінің  ауданы  мен 
кӛлемін  экранға шығаратын программа құру керек.   
 
6 - нұсқа   
1.
 
Программаның ӛмірлік циклының модельдері. Аралық бақылау қолданылатын модель.   
2.
 
 «Компьютердің  құрылғылары»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  әдістерін  және  
«ноутбуки»,  «дербес  компьютер»  секілді  тума  кластарын  анықтаңыз.    Ең  қымбат 
ноутбукты табатын программа құыңыз.  
7 - нұсқа   

1.
 
CASE-технологиялар деген не?  Кез-келген CASE-технологияда болуы керек құрамды 
бӛліктерін атаңыз. 
2.
 
«Компьютердің  құрылғылары»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  жинақталған 
компьютердің  (сборки)  бағасын  құрылғылардың  бағаларына  байланысты  анықтап 
беретін  әдісін  анықтаңыз.  Құрылғылардың  бағаларына  компьютер  бағасын  есептейтін 
программа құрыңыз.  
 
8- нұсқа   
1.
 
RAD  технологияның  негізгі  талаптарын  атаңыз?  Бұл  технологияны  қолдануға 
болмайтын салаларды және оның ортақ себебін атаңыз. 
2.
 
 «Поликлиника»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  әдістерін  және    «Дәрігерлер», 
«Қаралушылар» секілді тума кластарын анықтаңыз. Бір дәрігерге жазылған қаралушылар 
тізімін шығаратын программа жазыңыз.  
 
9- нұсқа   
1.
 
Программалық жабдықтың технологиялылығы деп нені айтады? Негізгі критериилеріне 
сипаттама беріңіз.   
2.
 
 «Футбол клубтары» тақырыбына класс құрыңыз. Оның әдістерін және  тума кластарын 
анықтаңыз. Экранға футбол клубтарының рейтингін шығаратын программа жазыңыз.  
 
10- нұсқа   
1.
 
Декомпозиция деген не? Декомпозицияның түрлері.  
2.
 
 «Кинопрокат»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  әдістерін  және    тума  кластарын 
анықтаңыз.  Қолданушының  сұрауы  бойынша  белгілі  бір  жанрдағы    (мысалы, 
мультфильм,  боевик,  фантастика  және  т.б.)  фильмдер  тізімін  шығаратын  программа 
құрыңыз.  
 
11- нұсқа   
1.
 
Модуль деп нені айтады?  Модульдің бұрынғы және қазіргі мағыналарының арасындағы 
айырмашылықтар мен ұқсастықтар және оның себептері.   
2.
 
 «Кинофильмдер»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  әдістерін  және    тума  кластарын 
анықтаңыз.  Бас  рольде  Х  актер  ойнайтын  фильмдер  тізімін  экранға  шығаратын 
программа құрыңыз.  
 
12- нұсқа   
1.
 
Модулдер  тәуелсіздігі.  Жабысудың  түрлері.  Ішкі  мәліметтері  бойынша  жабысу 
/Сцепления по содержимому/. 
2.
 
 «Азық-түлік дүкені» тақырыбына класс құрыңыз. Оның әдістерін және  тума кластарын 
анықтаңыз.  Дүкендегі  сүт  ӛнімдерін  сұрыпталған  түрде  экранға  шығаратын  программа 
құрыңыз.  
 
 

13- нұсқа   
1.
 
Модулдер  тәуелсіздігінің  критериилері.  Процедуралық,  уақытша,  логикалық  және 
кездейсоқ байланыстар . 
2.
 
«Азық-түлік  дүкені»  тақырыбына  класс  құрыңыз.    Класстың  азық-түлік  бағасын  оның 
сақталу  мерзіміне  байланысты    анықтайтын  әдісін  құрыңыз.  Жылдам  бұзылатын  азық-
түліктерді  олардың  бағасымен  және  сақталу  мерзімімен  қоса  экранға  шығаратын 
программа құрыңыз.    
14- нұсқа   
1.
 
Модульдердің  мәліметтер  бойынша  және  үлгілер  бойынша  жабысуы  /Сцепление 
модулей по данным и по образцу/. Мысал келтіру.  
2.
 
 «Кітаптар»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  әдістерін  және    тума  кластарын 
анықтаңыз.    Аттары  бойынша  сұрыпталған  кітаптар  тізімін  экранға  шығаратын 
программа құрыңыз.   
 
15- нұсқа   
1.
 
Тӛменнен жоғары және жоғарыдан тӛмен қарай программалау тәсілдері.  
2.
 
 «Мебелдер салоны» тақырыбына класс құрыңыз. Оның әдістерін және  тума кластарын 
анықтаңыз.  «Жаңғақ» түсті ас үй гарнитурын іздейтін программаны құрыңыз..   
 
16- нұсқа 
1.
 
Құрылымдық алгоритмерді беру тәсілдері.  Насси-Шнейдерман диаграммасы. Мысал.  
2.
 
 «Бір ӛлшемді массив» тақырыбына класс құрыңыз. Оның массив элементтерін енгізетін 
және  баспаға  шығаратын  әдістерін  құрып  ол  әдістердің  программада  қолданылуын 
кӛрсетіңіз.   
 
17- нұсқа 
1.
 
1  ден  50-  ге  дейінгі  сандардың  қосындысын  табатын  алгоритмді  псевдокод  түрінде 
кӛрсетіңіз.   
2.
 
 «Автосалон»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  әдістерін  және    тума  кластарын 
анықтаңыз. Бір маркаға жататын барлық автомобильдер тізімін толық сипаттамаларымен 
экранға шығаратын программа құру керек.  
 
18- нұсқа 
1.
 
Құрылымдық программалау. Базалық құрылымдар. 
2.
 
 «Музей»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  музейдегі  залдарды  қарау  санына 
байланысты  музейге  кіру  билетінің  құнын  анықтайтын  әдісін  құрыңыз.  Музейге 
келушінің  аты-жӛнін,  қарайтын  залдарын  және  бағасы  кӛрсетілген  билетті    экранға  
шығаратын программа құрыңыз.  
 
19- нұсқа 
1.
 
Модулдер  тәуелсіздігінің  критериилері.  Байланыстардың  түрлері.    Функционалдық 
байланыс.  

2.
 
 «Теміржол  кассасы»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  билет  құнын  жүру  бағытына 
және вагон түріне (мысалы, фирменный, купейный, плацкартный және т.б.) байланысты 
анықтайтын  әдісін  құрыңыз.  Жолаушының    аты-жӛні,  поезд  бағыты,  вагон  түрі  және 
бағасы кӛрсетілген билетті экранға шығаратын программа құру керек.   
 
 
 
20- нұсқа 
1.
 
Модулдердің  басқару  және  жалпы  мәліметтер  облысы    бойынша  жабысулары.  
Мысалдар.  
2.
 
«Кітаптар»  тақырыбына  класс  құрыңыз.  Оның  кітап  құнын  белгілі  бір  шарттарға 
байланысты  (мысалы,  балалар  кітаптары  ӛзінің  негізігі  құнымен  салыстырғанда    10% 
жеңілдікпен  сатылады)  анықтайтын  әдісін  құрыңыз.  Белгілі  бір  автордың  кітабын 
құнымен қоса экранға шығаратын программа құрыңыз.  

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет