Атты III халықаралық ғылыми-тәжірибелік конференция жинағЫ



Pdf көрінісі
бет75/418
Дата24.09.2022
өлшемі8,11 Mb.
#40095
1   ...   71   72   73   74   75   76   77   78   ...   418
Байланысты:
III TOM

Conclusion. 
Differentiated learning expressed as teaching the similar material to all students using non-
identical instructional strategies, or it may need the teacher to deliver lessons at varying levels 
of difficulty based on the skill of each student. Gamification promotes differentiation and 
personalized instruction. The tasks are adapted to each individual student which allows them to 
work at their own pace and their own level. It was found that there are a variety of games that 
work positively for all students in classroom. Most of all, it is gratifying to teachers to see 


"SCIENCE AND EDUCATION IN THE MODERN WORLD:
CHALLENGES OF THE XXI CENTURY" 
NUR-SULTAN, KAZAKHSTAN, JULY 2019
 
76 
students having fun in our classroom while working with the material. If a small portion of 
teachers‘ enthusiasm for chemistry can be imparted to students through game play, it can be 
said that job was done with satisfication
 
References: 
 
[1] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. Nacke, From game design elements to gamefulness: 
defining ―gamification‖, in: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek 
Conference Envisioning Future Media Environments, Vol. Tampere, F, ACM, 2011, pp. 9–15. 
[2] S. Deterding, M. Sicart, L. Nacke, K. O‘Hara, D. Dixon, Gamification. using game-design 
elements in non-gaming contexts, in: Proceedings of the 2011 annual conference extended 
abstracts on Human factors in computing systems, CHI EA‘11, ACM, New York, NY, USA, 
2011, pp. 2425–2428. 
[3] K. Huotari, J. Hamari, Defining gamification: a service marketing perspective, in: 
Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM, 2012, pp. 17–22. 
[4] O. Inbar, N. Tractinsky, O. Tsimhoni, T. Seder, Driving the scoreboard: Motivating eco-
driving through in-car gaming, in: Proceedings of the CHI 2011 Workshop Gamification: Using 
Game Design Elements in Non-Game Contexts, ACM, 2011. 
[5] G. Zichermann, C. Cunningham, Gamification by Design: Implementing Game Mechanics 
in Web and Mobile Apps, O‘Reilly Media, Inc., 2011. 
[6] P. Brauner, A. Calero Valdez, U. Schroeder, M. Ziefle, Increase physical fitness and create 
health awareness through exergames and gamification, in: A. Holzinger, M. Ziefle, M. Hitz, M. 
Debevc (Eds.), Human Factors in Computing and Informatics, Vol. 7946 of Lecture Notes in 
Computer Science, Springer Berlin Heidelberg, 2013, pp. 349–362. 
[7] S. Sheth, J. Bell, G. Kaiser, Halo (highly addictive, socially optimized) software 
engineering, in: Proceeding of the 1st international workshop on Games and Software 
Engineering, Vol. 11 of GAS, 2011, pp. 29–32. 
[8] Z. Fitz-Walter, P. Wyeth, D. Tjondronegoro, B. Scott-Parker, Driven to drive: Designing 
gamification for a learner logbook smartphone application, in: Proceedings of the 2013 
Symposium on Gameful Design, Research, and Applications, Gamification 2013, Stratford, 
ON, Canada, 2013, pp. 42–49. 
[9] S. Bennett, K. Maton, L. Kervin, The ‘digital natives‘ debate: A critical review of the 
evidence, British Journal of Educational Technology 39 (5) (2008) 775–786. 
[10] H. F. O‘Neil, R. Wainess, E. L. Baker, Classification of learning outcomes: evidence from 
the computer games literature, Curriculum Journal 16 (4) (2005) 455–474. 
[11] K. Squire, Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital 
Age. Technology, Education–Connections (the TEC Series), ERIC, 2011. 
[12] J. P. Gee, What video games have to teach us about learning and literacy, ACM Computers 
in Entertainment 1 (1) (2003) 20–20. 
[13] J. Chen, Flow in games (and everything else), Communications of the ACM 50 (2007) 31–
34. [14] M. Csikszentmihalyi, Flow: The psychology of optimal experience, Harper Perennial, 
1991. 
[15] M. Prensky, The motivation of gameplay: The real twenty-first century learning 
revolution, On the Horizon 10 (1) (2002) 5–11. 
[16] M. de Aguilera, A. Mendiz, Video games and education: (education in the face of a 
"parallel school"), ACM Computers in Entertainment 1 (1) (2003) 1:1–1:10. 
[17] K. D. Squire, Video games in education, International Journal of Intelligent Games & 
Simulation 2 (1) (2003) 49–62. 
[18] P. Denny, The effect of virtual achievements on student engagement, in: Proceedings of 
the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI ‘13, ACM, New York, 
NY, USA, 2013, pp. 763–772. 




Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   71   72   73   74   75   76   77   78   ...   418




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет