Салбырова макпал токтарбеккызы



Pdf көрінісі
бет42/54
Дата25.01.2023
өлшемі3,18 Mb.
#62803
түріДиссертация
1   ...   38   39   40   41   42   43   44   45   ...   54
Байланысты:
DISSER

Трансформалар 
жасау 
және 
ӛзгерту. 
Жасалған 
символ 
трансформаларын фильмнің кез-келген бӛлігінде қолдануға болады:
1. Елес бейнесін кітапхана терезесінен жұмыс аймағына орнатыңыз. Әр 
бір орналастыру барысында символдың жаңа трансформасы жасалады.
2. Тәжірибе үшін бірнеше трансформация жасу қажет. Трансформация 
ӛзгерісі басқа символдар трансформаларындағы символдың ӛзіне де әсер 
етпейді. 
3. Arrow (Бағыттама) құралының Scale (Ӛлшем) және Rotate 
(Айналдыру) модификаторларын символ трансформасының ӛлшемі мен 
айналу бұрышын 
ӛзгерту үшін қолданыңыз.
Трансформаның түс қасиеттерін қолдана отырып оның қанықтылығын, 
сәйкестілігін немесе мӛлдірлігін қалауыңызша ӛзгерте аласыз: 
1. Arrow құралымен символды ерекшелеп Windows (терезе) → Panels 
(тақталар) → Effect (Эффект) бұйрығын орындайды. 
2. Instance Properties (Трансформа қасиеті) диалогтық терезесінен Color 
Effects (Түс эффектілері) белгішесіне ӛтіп ашылған Color Effects тізімінен Tint 
(Түс деңгейі (оттенок)) пунктін таңдаңыз. 
3. Мысал үшін түс палитрасынан жасыл түсті нұсқап, Tint (Оттенок) 
жүгірмегін 50% мәніне апарыңыз (100% мәні символды толығымен 
таңдалынған түске бояйды). 
Осы белгішеде символды мӛлдір етуге болады:
1. Жұмыс аймағына екі елес бейнесін орналастырады.
2. Трансформаның бірін ерекшелеп Window (Терезе) → Panels 
(Тақталар).
3. Effect (Эффект) командасын таңдаңыз және де ашылған Color Effects 
тізімінен Alpha (Мӛлдірлілік) пунктін таңдайды. 
Символдарды саралау. Осы уақытқа дейін символ трансформаларын 
саралауға, ал сонымен қатар бастапқы символды да саралауға болады,
онда жасалған ӛзгерістер оның барлық трансформаларында байқалады. 
Саралауға барлық рұқсат етілген әдеттегі құралдар қолданылады: 
1. Символ трансформасын ерекшелеп Edit (Жӛндестіру (правка)) → Edit 
Symbols (Символдарды жӛндестіру) командасын таңдайды. 
2. Символ редакторлеуі оның барлық трансформаларына әсер етеді
бірақ әр бір трансформа ӛзіндік жеке ерекшеліктерін сақтайтынына назар 


84 
аударыңыз. 
Ендігі ретте символдардың анимацияда қолданылуын және символдар 
кӛмегімен батырмалар жасаудың жолы кӛрсетілген. 
Help (Анықтама) →Lessons (Сабақтар) → Layers (Қабаттар) командасын 
таңдаңыз. Flash бағдарламасының терезесі ашылады.
Қабат түсінігі. Қабаттар деген бірінің үстіне бірі қабаттасып жатқан 
мӛлдір калька бетінің жиыны түрінде беріледі. Егер беттің бірінде бейне 
болмаса, онда сол бет арқылы қалған беттер кӛрінеді.
Қабатты ерекшелеу. Сурет салу және саралау белсенді қабат бетінде 
орындалады, ал қабатты белсенді ету үшін оны алдымен ерекшелеу керек. 
Жұмыс үстелінде кӛрсетілген әр бір үш объекті жеке қабатта орналасқан: 
1. Жұмыс аймағындағы үшбұрышты ерекшелеңіз. Оның орналасқан 
қабаты белсенді назар аударады. 
2. Уақыт диаграммасынан Circle (Шеңбер) қабатын таңдаңыз. Ендігі 
ретте жұмыс аймағында шеңбер ерекшеленгенін байқайды.
Қабаттардың ретін ӛзгерту. Уақыт диаграммасында орналасқан 
жоғарғы қабат құрамы тӛменгі қабат құрамын жауып тұрады, бірақ та 
қабаттар ретін ӛзгертуге болады: 
1. Үшбұрышты шеңбер бетіне қабаттастырып қозғаңыз. Ешбір 
топтастыру жүргізілмесе де біріктіру де бірігіп кету де болмағанына назар 
аударады. 
2. Уақыт диаграммасында Triangle (Үшбұрыш) қабатын Circle (Шеңбер) 
қабатынан тӛмен етіп орналастырыңыз. Енді жұмыс аймағындағы шеңбер 
үшбұрыш үстіне қойылады. 
Қабаттарды жасау, атау, блокқа түсіру және жасыру. Жұмыс 
аймағындағы сурет фоны жеке қабатта орналасқан, сондықтан бұл қабатты 
ең тӛменгі етіп орналастырған жӛн: 
1. Уақыт диаграммасындағы Water (су) қабатын ерекшелеңіз де 
терезенің тӛменгі бӛлігінде орналасқан Add Layer (қабатты қосу) 
батырмасын шертіңіз. Жаңа қабат ерекшеленген қабат үстінде пайда болады 
да белсенді болады.
2. Қабат атауынан екі рет шертіңіз де жаңа атау енгізіңіз, мысалға Fish 
(Балық) және (Windows) немесе (Macintosh)
батырмасын шертеді.
Жаңа қабат бетінде бірден сурет сала беруге болады, бірақ ыңғайлысы 
жоғарғы қабаттар құрамын жасырған жӛн (бұл жағдайда Plants (Ӛсімдік) 
қабаты), ал қалғандарын (бұл жағдайда Water қабаты) ӛзгертілмес үшін 
блокқа түсіру. Ол үшін қабат атау жолының оң жақ бӛлігінде орналасқан 
басқарудың арнайы элементтері (жеке үш нүктелер) қызмет етеді: 
1. Lock (Блокқа түсіру) бағанасындағы нүктені шертіңіз, бұл Water 
қабатын ӛзгертуден блокққа түсіреді. Eye (Жасыру) бағанасындағы нүктені 
шертіңіз, бұл Plants қабат құрамын жасырады. Әр бір қабат атау жолынан 
шерткен соң нүктелер орнында қабат күйі кӛрсетіледі (жасырынды ма, 
блокқа түсірілген бе әлде белсенді ме?).


85 
2. Уақыт диаграммасындағы Fish қабат жолынан шертеді, ол оны 
белсенді етеді.
3. Fish қабат құрамын сурет салу құралдарымен жасайды.
4. Plants қабат жолындағы Eye белгішесін шертіңіз, ол оның құрамын 
қайта кӛрінетіндей етеді.
5. Fish қабатының объектілері Water қабаты мен Plants қабат объектілер 
арасында пайда болады [154, с.113]. 
1.5 Мәтінмен жұмыс


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   38   39   40   41   42   43   44   45   ...   54




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет