Проектирование учебного занятия



бет23/42
Дата23.05.2022
өлшемі478 Kb.
#35409
түріЛитература
1   ...   19   20   21   22   23   24   25   26   ...   42
Третий этап - отбор наиболее аргументированных способов решения. “Спикер” каждой команды излагает наработанные группой аргументы, а затем начинается обсуждение с целью отбора приблизительно половины из имеющихся вариантов для дальнейшей проработки. Продолжительность любого выступления строго ограничивается по времени (не более 40 секунд).
Четвертый этап - критика отобранных решений. Из карточек с идеями изымаются те, которые не прошли предыдущий этап. И далее вновь в групповой работе (аналогично второму этапу) идет острая, но доказательная критика доставшегося варианта. Чем больше недостатков, слабых сторон, неясностей, тем продуктивнее работа.
Пятый этап - выбор наиболее продуктивных способов решения, для которых нашлось меньше всего критических суждений по методике третьего этапа. Здесь важно выбрать не один единственный вариант, об этом должен позаботиться педагог. В итоге обсуждения желательно иметь два или три варианта решения проблемы, обучаемым надо привыкать к пониманию множественности истин, допустимости и естественности несовпадающих путей к одному и тому же результату.
Практика показывает, что при хорошей организации такое учебное занятие в методике “мозгового штурма” займет от 2 до 4- академических часов в зависимости от сложности рассматриваемой проблемы. При этом более длительными оказываются межпредметные семинары, готовящиеся усилиями преподавателей разных учебных дисциплин и проводимые за счет объединения времени их занятий.


Задание. Познакомившись с методом “мозгового штурма” приведите все возможные аргументы и контраргументы по его использованию на учебных занятиях в профессиональном учебном заведении.
Обратимся ниже к краткому описанию еще одной группы методов - игровым методам, сделав акцент на деловых играх, наиболее адекватных целям и условиям обучения рабочих в системе ПО.
По определению игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоения общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
Игру как метод обучения передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. В современных образовательных учреждениях, делающих ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

  1. в качестве самостоятельных методов для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

  2. в качестве учебного занятия или его части (введения в деятельность, отработки умений, контроля и др.);

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, который может быть обоснован и выделен в явном виде.
Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового материала, развития творческих способностей и коммуникативных умений. Иногда Вы можете услышать о различных модификациях деловых игр: имитационных, операционных, ролевых и др.
В имитационных играх имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или подразделения, например, кондитерского цеха, бригады сварщиков и др. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (утренняя планерка, беседа бригадира с рабочими) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха и др.). Сценарий этого вида игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначение имитируемых процессов и объектов.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   19   20   21   22   23   24   25   26   ...   42




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет