2.3. ᅟ Использование ᅟ компьютерных ᅟ программ ᅟ при ᅟ обучении ᅟ иностранному ᅟ языку
Компьютерные ᅟ программы, ᅟ объединяющие ᅟ видео ᅟ и ᅟ текст, ᅟ фокусируются ᅟ на ᅟ интерактивном ᅟ элементе, ᅟ отсутствующем ᅟ в ᅟ более ᅟ ранних ᅟ технологиях. ᅟ В ᅟ то ᅟ время ᅟ как ᅟ компьютеры ᅟ не ᅟ обладают ᅟ интеллектом, ᅟ подобным ᅟ человеческому, ᅟ они ᅟ действительно ᅟ обладают ᅟ рядом ᅟ потенциальных ᅟ возможностей, ᅟ не ᅟ свойственных ᅟ человеку ᅟ (Коллинз, ᅟ 1996), ᅟ включая ᅟ реалистическое ᅟ поведение, ᅟ моделирование, ᅟ анимацию, ᅟ немедленную ᅟ обратную ᅟ связь ᅟ и ᅟ отражение ᅟ в ᅟ процессе. ᅟ Таким ᅟ образом, ᅟ они ᅟ обеспечивают ᅟ новый ᅟ вид ᅟ взаимодействия. ᅟ Диапазон ᅟ изменчив ᅟ в ᅟ зависимости ᅟ от ᅟ количества ᅟ используемого ᅟ текста, ᅟ и ᅟ он ᅟ возрастает ᅟ с ᅟ все ᅟ более ᅟ широким ᅟ использованием ᅟ видео. ᅟ Число ᅟ получателей ᅟ потенциально ᅟ неопределенное, ᅟ т.к. ᅟ программное ᅟ обеспечение ᅟ можно ᅟ легко ᅟ копировать. ᅟ Также ᅟ как ᅟ и ᅟ в ᅟ человеческом ᅟ взаимодействии, ᅟ контроль ᅟ может ᅟ осуществляться ᅟ самими ᅟ программами ᅟ или ᅟ пользователем, ᅟ что ᅟ зависит ᅟ от ᅟ конструкторских ᅟ разработок ᅟ автора. ᅟ Не ᅟ существует ᅟ ограничений ᅟ по ᅟ расположению, ᅟ и ᅟ пользователи ᅟ взаимодействуют ᅟ с ᅟ автором ᅟ асинхронно ᅟ (но ᅟ с ᅟ самой ᅟ программой ᅟ - ᅟ синхронно). ᅟ
При ᅟ асинхронномᅟ обучении ᅟ ответственность ᅟ за ᅟ прохождение ᅟ курса, ᅟ чтение ᅟ литературы ᅟ и ᅟ т.п. ᅟ целиком ᅟ ложится ᅟ на ᅟ плечи ᅟ учащихся. ᅟ Преподаватель ᅟ остается ᅟ «за ᅟ кадром», ᅟ зато ᅟ появляется ᅟ преимущество ᅟ self-paced ᅟ learning, ᅟ когда ᅟ учащийся ᅟ может ᅟ проходить ᅟ курс ᅟ в ᅟ удобное ᅟ ему ᅟ время ᅟ и ᅟ в ᅟ том ᅟ режиме, ᅟ в ᅟ котором ᅟ комфортно ᅟ лично ᅟ ему. ᅟ Преимуществом ᅟ асинхронного ᅟ обучения ᅟ является ᅟ осуществление ᅟ на ᅟ практике ᅟ индивидуального ᅟ подхода ᅟ к ᅟ обучению ᅟ с ᅟ учетом ᅟ возможностей ᅟ и ᅟ способностей ᅟ учащихся. ᅟ Такая ᅟ форма ᅟ организации ᅟ учебного ᅟ процесса, ᅟ несомненно, ᅟ повышает ᅟ мотивацию ᅟ учащихся ᅟ к ᅟ получению ᅟ качественного ᅟ образования ᅟ .
Программа ᅟ производит ᅟ новый ᅟ вид ᅟ долговечной ᅟ записи, ᅟ т.е. ᅟ следы ᅟ взаимодействия ᅟ с ᅟ человеком, ᅟ в ᅟ дополнение ᅟ к ᅟ тексту, ᅟ звуку ᅟ и ᅟ видео, ᅟ внедренными ᅟ в ᅟ программу. ᅟ В ᅟ целом ᅟ программа ᅟ легко ᅟ воспроизводима ᅟ за ᅟ исключением ᅟ методов ᅟ защиты ᅟ воспроизведения. ᅟ Программа ᅟ широко ᅟ распространяется, ᅟ а ᅟ модификация, ᅟ хотя ᅟ и ᅟ легка, ᅟ ограничена ᅟ почти ᅟ всеми ᅟ разработчиками. ᅟ Большинство ᅟ программ ᅟ сконструировано ᅟ таким ᅟ образом, ᅟ чтобы ᅟ быть ᅟ простыми ᅟ в ᅟ управлении, ᅟ но ᅟ их ᅟ весьма ᅟ сложно ᅟ контролировать ᅟ преподавателю.
Программы ᅟ трудно ᅟ производить ᅟ по ᅟ сравнению ᅟ с ᅟ видео. ᅟ Но ᅟ производится ᅟ все ᅟ больше ᅟ и ᅟ больше ᅟ мощных ᅟ инструментов, ᅟ и ᅟ многие ᅟ люди ᅟ научились ᅟ писать ᅟ программы. ᅟ Станет ᅟ ли ᅟ это ᅟ важным ᅟ умением ᅟ для ᅟ людей ᅟ - ᅟ это ᅟ еще ᅟ открытый ᅟ вопрос, ᅟ но ᅟ всегда ᅟ будет ᅟ много ᅟ высокооплачиваемых ᅟ профессиональных ᅟ разработчиков ᅟ программ. ᅟ В ᅟ этой ᅟ профессии ᅟ существует ᅟ определенная ᅟ специализация ᅟ (например, ᅟ программисты, ᅟ системные ᅟ аналитики ᅟ и ᅟ т.д.), ᅟ но ᅟ специализация ᅟ не ᅟ столь ᅟ узкая, ᅟ как ᅟ в ᅟ видео. ᅟ Программа ᅟ дорогостоящая, ᅟ но, ᅟ когда ᅟ она ᅟ копируется, ᅟ стоимость ᅟ распределяется ᅟ на ᅟ каждую ᅟ копию ᅟ соответственно.
Так ᅟ как ᅟ программа ᅟ является ᅟ очень ᅟ интерактивным ᅟ и ᅟ контролируемым ᅟ средством, ᅟ она ᅟ может ᅟ быть ᅟ эмоционально ᅟ окрашенной, ᅟ но ᅟ большинство ᅟ составляющих ᅟ программы, ᅟ таких ᅟ как ᅟ инструменты ᅟ моделирования, ᅟ являются ᅟ дистанционными. ᅟ Все ᅟ большее ᅟ использование ᅟ видео ᅟ привлечет ᅟ большее ᅟ количество ᅟ пользователей. ᅟ Авторы ᅟ пока ᅟ не ᅟ видимы ᅟ пользователем, ᅟ за ᅟ исключением ᅟ редких ᅟ примеров ᅟ программ, ᅟ где ᅟ ощущается ᅟ некоторое ᅟ присутствие ᅟ автора ᅟ в ᅟ дизайне ᅟ и ᅟ маркетинге. ᅟ Люди ᅟ относятся ᅟ к ᅟ программе, ᅟ как ᅟ к ᅟ заслуживающей ᅟ доверия ᅟ и ᅟ надежной, ᅟ хотя ᅟ такое ᅟ отношение ᅟ может ᅟ ослабнуть ᅟ по ᅟ мере ᅟ того, ᅟ как ᅟ люди ᅟ проводят ᅟ за ᅟ компьютером ᅟ все ᅟ большее ᅟ времени. ᅟ
Два ᅟ главных ᅟ новшества ᅟ программного ᅟ обеспечения, ᅟ которые ᅟ мы ᅟ наблюдаем, ᅟ особенно ᅟ в ᅟ сфере ᅟ науки, ᅟ представлены ᅟ визуализацией ᅟ и ᅟ симуляцией ᅟ данных. ᅟ Программа ᅟ делает ᅟ возможной ᅟ визуализацию ᅟ данных, ᅟ т.к. ᅟ сочетает ᅟ в ᅟ себе ᅟ способность ᅟ манипулировать ᅟ данными ᅟ и ᅟ использовать ᅟ видеоизображения. ᅟ Это ᅟ позволяет ᅟ людям ᅟ видеть ᅟ отношения, ᅟ которые ᅟ они ᅟ иначе ᅟ могли ᅟ бы ᅟ пропустить. ᅟ Программа ᅟ делает ᅟ возможной ᅟ симуляцию, ᅟ т.к. ᅟ она ᅟ способна ᅟ управлять ᅟ процессами ᅟ различным ᅟ вводом ᅟ информации. ᅟ На ᅟ уроках ᅟ английского ᅟ языка ᅟ программа-симуляция ᅟ позволяет ᅟ пробовать ᅟ различные ᅟ возможности ᅟ и ᅟ видеть, ᅟ что ᅟ происходит. ᅟ Техники ᅟ визуализации ᅟ и ᅟ симуляции ᅟ данных ᅟ значительно ᅟ расширяют ᅟ наши ᅟ способности ᅟ обучать ᅟ этим ᅟ навыкам. ᅟ Эти ᅟ две ᅟ способности ᅟ значительно ᅟ увеличивают ᅟ спектр ᅟ сообщений, ᅟ при ᅟ помощи ᅟ которых ᅟ мы ᅟ можем ᅟ общаться, ᅟ и ᅟ являются ᅟ мощным ᅟ способом ᅟ расширения ᅟ методов ᅟ познания ᅟ мира.
Есть ᅟ два ᅟ главных ᅟ эффекта ᅟ программного ᅟ обеспечения ᅟ в ᅟ образовании:
1) ᅟ Пользователи ᅟ могут ᅟ конструировать ᅟ объекты ᅟ и ᅟ процессы ᅟ (например, ᅟ произведения ᅟ искусства, ᅟ программы) ᅟ и ᅟ видеть ᅟ получаемые ᅟ эффекты. ᅟ Это ᅟ дает ᅟ обучающимся ᅟ немедленную ᅟ обратную ᅟ связь ᅟ с ᅟ тем, ᅟ что ᅟ они ᅟ сделали, ᅟ а ᅟ также ᅟ инструменты ᅟ для ᅟ модификаций ᅟ с ᅟ целью ᅟ улучшения ᅟ их ᅟ работы.
2) ᅟ Программное ᅟ обеспечение ᅟ может ᅟ предоставить ᅟ продукты ᅟ действий ᅟ людей ᅟ в ᅟ сложных ᅟ ситуациях. ᅟ Это ᅟ позволяет ᅟ им ᅟ оценить ᅟ выполнение ᅟ задачи ᅟ и ᅟ насколько ᅟ это ᅟ отличается ᅟ от ᅟ того, ᅟ как ᅟ другие, ᅟ особенно ᅟ более ᅟ опытные, ᅟ люди ᅟ выполнили ᅟ данное ᅟ задание. ᅟ
Применение ᅟ мультимедийных ᅟ презентаций ᅟ в ᅟ учебном ᅟ процессе ᅟ позволяет ᅟ интенсифицировать ᅟ усвоение ᅟ учебного ᅟ материала ᅟ учащимися ᅟ и ᅟ проводить ᅟ занятия ᅟ на ᅟ качественно ᅟ новом ᅟ уровне, ᅟ используя ᅟ вместо ᅟ аудиторной ᅟ доски ᅟ проецирование ᅟ слайд-фильмов ᅟ с ᅟ экрана ᅟ компьютера ᅟ на ᅟ большой ᅟ настенный ᅟ экран ᅟ [30, ᅟ c.66].
Эффективность ᅟ воздействия ᅟ учебного ᅟ материала ᅟ на ᅟ учащихся ᅟ во ᅟ многом ᅟ зависит ᅟ от ᅟ степени ᅟ и ᅟ уровня ᅟ иллюстративности ᅟ материала. ᅟ Визуальная ᅟ насыщенность ᅟ учебного ᅟ материала ᅟ делает ᅟ его ᅟ ярким, ᅟ убедительным ᅟ и ᅟ способствует ᅟ интенсификации ᅟ процесса ᅟ его ᅟ усвоения. ᅟ Например, ᅟ мультимедийные ᅟ презентации ᅟ компьютерной ᅟ программы ᅟ Microsoft ᅟ Power ᅟ Point ᅟ позволяют:
акцентировать ᅟ внимание ᅟ учащихся ᅟ на ᅟ значимых ᅟ моментах ᅟ излагаемой ᅟ информации;
создавать ᅟ наглядные ᅟ эффектные ᅟ образцы ᅟ в ᅟ виде ᅟ иллюстраций, ᅟ схем, ᅟ диаграмм, ᅟ графических ᅟ композиций ᅟ и ᅟ т. ᅟ п.; ᅟ
воздействовать ᅟ сразу ᅟ на ᅟ несколько ᅟ видов ᅟ памяти: ᅟ зрительную, ᅟ слуховую, ᅟ эмоциональную ᅟ и ᅟ в ᅟ некоторых ᅟ случаях ᅟ моторную[1, ᅟ c. ᅟ 115].
Существующие ᅟ на ᅟ рынке ᅟ программного ᅟ обеспечения ᅟ средства ᅟ построения ᅟ презентаций ᅟ позволяют ᅟ без ᅟ программирования ᅟ в ᅟ короткий ᅟ срок ᅟ создавать, ᅟ и ᅟ при ᅟ необходимости ᅟ изменять, ᅟ компьютерные ᅟ презентации. ᅟ Одна ᅟ из ᅟ самых ᅟ эффективных ᅟ программ ᅟ для ᅟ создания ᅟ презентаций ᅟ – ᅟ Microsoft ᅟ Power ᅟ Point. ᅟ Она ᅟ позволяет ᅟ учителю ᅟ в ᅟ короткие ᅟ сроки ᅟ создавать ᅟ собственные ᅟ презентации. ᅟ Учитывая ᅟ большие ᅟ дидактические ᅟ возможности ᅟ компьютерного ᅟ представления ᅟ знаний, ᅟ уже ᅟ в ᅟ ближайшее ᅟ время ᅟ следует ᅟ ожидать ᅟ более ᅟ интенсивного ᅟ использования ᅟ компьютерных ᅟ презентаций ᅟ в ᅟ образовании[25 ᅟ c.25].
Использование ᅟ компьютерной ᅟ презентации ᅟ на ᅟ уроке ᅟ позволяет:
– ᅟ повысить ᅟ мотивацию ᅟ учащихся;
– ᅟ использовать ᅟ большое ᅟ количество ᅟ иллюстративного ᅟ материала;
– ᅟ интенсифицировать ᅟ урок, ᅟ исключив ᅟ время ᅟ для ᅟ написания ᅟ материала ᅟ на ᅟ доске;
– ᅟ вовлечь ᅟ учащихся ᅟ в ᅟ самостоятельный ᅟ процесс ᅟ обучения, ᅟ что ᅟ особенно ᅟ важно ᅟ для ᅟ развития ᅟ их ᅟ общеучебных ᅟ навыков [30, ᅟ c.202].
Таким ᅟ образом, ᅟ обладая ᅟ такой ᅟ возможностью, ᅟ как ᅟ интерактивность, ᅟ компьютерные ᅟ презентации ᅟ позволяют ᅟ эффективно ᅟ адаптировать ᅟ учебный ᅟ материал ᅟ под ᅟ особенности ᅟ обучающихся. ᅟ Усиление ᅟ интерактивности ᅟ приводит ᅟ к ᅟ более ᅟ интенсивному ᅟ участию ᅟ в ᅟ процессе ᅟ обучения ᅟ самого ᅟ обучаемого ᅟ , ᅟ что ᅟ способствует ᅟ повышению ᅟ эффективности ᅟ восприятия ᅟ и ᅟ запоминания ᅟ учебного ᅟ материала.
ГЛАВА ᅟ 3. ᅟ ОПЫТНО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ᅟ РАБОТА ᅟ ПО ᅟ РАЗВИТИЮ ᅟ РЕЧЕВОЙ ᅟ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ᅟ УЧАЩИХСЯ ᅟ С ᅟ ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ᅟ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ᅟ СРЕДСТВ ᅟ НА ᅟ НАЧАЛЬНОМ ᅟ ЭТАПЕ ᅟ ОБУЧЕНИЯ
Организация ᅟ урока ᅟ английского ᅟ языка ᅟ в ᅟ 5-м ᅟ классе ᅟ по ᅟ теме ᅟ «A ᅟ trip ᅟ to ᅟ London» ᅟ с ᅟ использованием ᅟ компьютерной ᅟ программы ᅟ Microsoft ᅟ Power ᅟ Point ᅟ (Часть ᅟ 1)
Данная ᅟ опытно-педагогическая ᅟ работа ᅟ рассчитана ᅟ на ᅟ учащихся ᅟ 5-го ᅟ класса, ᅟ которые ᅟ уже ᅟ обладают ᅟ первичными ᅟ знаниями ᅟ об ᅟ изучаемом ᅟ языке ᅟ и ᅟ основой ᅟ коммуникативной ᅟ компетенции, ᅟ позволяющей ᅟ им ᅟ осуществлять ᅟ устное ᅟ иноязычное ᅟ общение ᅟ на ᅟ элементарном ᅟ уровне ᅟ в ᅟ отдельных, ᅟ наиболее ᅟ типичных ᅟ ситуациях ᅟ («Еда», ᅟ «Семья», ᅟ «Прилагательные», ᅟ «Животные», ᅟ «Английские ᅟ пословицы ᅟ и ᅟ поговорки», ᅟ «Города ᅟ и ᅟ страны», ᅟ «Времена ᅟ года»). ᅟ Для ᅟ того ᅟ чтобы ᅟ содержание ᅟ обучения ᅟ английскому ᅟ языку ᅟ соответствовало ᅟ личностным ᅟ и ᅟ возрастным ᅟ особенностям, ᅟ а ᅟ также ᅟ коммуникативно-познавательным ᅟ интересам ᅟ учащихся ᅟ в ᅟ рамках ᅟ исследования ᅟ был ᅟ подобран ᅟ комплекс ᅟ познавательных, ᅟ увлекательных ᅟ заданий ᅟ с ᅟ использованием ᅟ средств ᅟ мультимедиа, ᅟ способствующих ᅟ развитию ᅟ речевой ᅟ деятельности ᅟ учащегося, ᅟ его ᅟ фантазии, ᅟ готовности ᅟ к ᅟ взаимодействию.