Имя фрейма = <слот 1><слот 2>...<слот N> Вот пример фрейма под названием «Битва»:
Битва = < к т о ? Х с к е м ? х к о г д а ? х г д е ? х р е з у л ь т а т > Такое представление называется прототипом фрейма. Если же
в слоты подставить конкретные значения, то получится экземп
ляр фрейма. Например:
Битва = <Царевич><Кощей Б е с с м е р т н ы й Х у т р о м Х в чис том поле><победил> Слоты сами могут быть фреймами. Таким образом, возможны
иерархии фреймов, сети фреймов. К фреймам применимо поня
тие наследования свойств. Для реализации моделей знаний с ис
пользованием фреймов хорошо подходит технология объектно-
ориенированного программирования.
Логическая модель знаний представляет собой совокупность ут
верждений. О каждом утверждении можно сказать: истинно оно
или ложно. Утверждения делятся на факты и правила. Совокуп
ность фактов представляет собой базу данных, лежащую в основе
базы знаний. Правила имеют форму «ЕСЛИ А, ТО Б» (здесь есть
сходство с продукционной моделью). Механизм вывода основан
на аппарате математической логики (он называется исчислением
предикатов первого порядка). Прикладные возможности этой мо
дели весьма ограничены. Логическая модель знаний лежит в осно
ве языка ПРОЛОГ.
ПРОЛОГ является языком логического программирования.
Как известно, в программировании для ЭВМ существует не
сколько различных направлений (парадигм): процедурное про
граммирование, функциональное программирование, логичес
кое программирование, объектно-ориентированное программи
рование. В языке Пролог реализована логическая парадигма.
Однако в рамках базового курса информатики использование
Пролога очень ограничено и о программировании, в полном
смысле этого слова, здесь речи не идет. Пролог рассматривается
лишь как средство построения несложных баз знаний логичес
кого типа. При таком подходе систему Пролог можно рассмат
ривать как своеобразную