1. Безопасность при работа с пк техника


Компьютерная анимация в современном мире



бет7/17
Дата29.12.2023
өлшемі74,48 Kb.
#144656
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   17

Компьютерная анимация в современном мире


Компьютерная анимация широко используется в индустрии кино, а также в мультипликационных студиях.

Одним из первых фильмов, в создании которого была задействована компьютерная анимация, был многосерийный фильм «Звездные Войны».


9.Введи компьютерной графика
Компьютерная графика (3D-графика) занимается созданием изображений и искусства с помощью компьютеров. Сегодня компьютерная графика является основной технологией в цифровой фотографии, кино, видеоиграх, цифровом искусстве, дисплеях мобильных телефонов и компьютеров, а также во многих специализированных приложениях. Было разработано множество специализированного оборудования и программного обеспечения, причем большинство устройств оснащено графическим аппаратным обеспечением. Это обширная и недавно развивающаяся область компьютерной науки. Термин был придуман в 1960 году исследователями компьютерной графики Верном Хадсоном и Уильямом Феттером из Boeing. Часто используется сокращение CG или, в контексте кино, компьютерная генерация изображений (CGI). Нехудожественные аспекты компьютерной графики являются предметом исследований в области компьютерных наук.
Некоторые темы компьютерной графики включают дизайн пользовательского интерфейса, спрайтовую графику, рендеринг, трассировку лучей, обработку геометрии, компьютерную анимацию, векторную графику, 3D-моделирование, шейдеры, проектирование ГПУ, неявные поверхности, визуализацию, научные вычисления, обработку изображений, вычислительную фотографию, научную визуализацию, вычислительную геометрию и компьютерное зрение, среди прочих. Общая методология сильно зависит от основных наук о геометрии, оптике, физике и восприятии.
Компьютерная графика отвечает за эффективное и содержательное отображение художественных и изображений для потребителя. Она также используется для обработки полученных из физического мира данных об изображениях, таких как фото- и видеоматериалы. Развитие компьютерной графики имело значительное влияние на многие типы медиа и революционизировало анимацию, кино, рекламу и видеоигры в целом.
Термин "компьютерная графика" широко используется для описания "почти всего на компьютерах, что не является текстом или звуком". Обычно под компьютерной графикой понимается несколько различных вещей:

  • представление и обработка изображений компьютером;

  • различные технологии создания и обработки изображений;

  • методы цифрового синтеза и обработки визуального контента.

Сегодня компьютерная графика широко распространена. Такие изображения можно найти на телевидении, в газетах, в прогнозах погоды, а также в медицинских исследованиях и хирургических процедурах. Хорошо построенный график может представить сложную статистику в форме, которую легче понять и интерпретировать. В медиа "такие графики используются для иллюстрации статей, отчетов, диссертаций" и других материалов для презентаций.
Предшествующие науки развитию современной компьютерной графики были достижения в области электротехники, электроники и телевидения, которые произошли в первой половине XX века. Экраны могли отображать искусство с помощью матовых пленок Люмьер для создания спецэффектов в ранних фильмах, начиная с 1895 года, но такие дисплеи были ограничены и неинтерактивными. Первая катодно-лучевая трубка, трубка Брауна, была изобретена в 1897 году — она, в свою очередь, позволила создать осциллограф и военную панель управления — более прямые предшественники этой области, так как они предоставляли первые двумерные электронные дисплеи, реагирующие на программные или пользовательские вводы. Тем не менее, компьютерная графика оставалась относительно неизвестной дисциплиной до 1950-х годов и послевоенного периода, во время которого дисциплина возникла из сочетания как чисто университетских и лабораторных академических исследований более совершенных компьютеров, так и дальнейшего развития технологий Вооруженных Сил США, таких как радар, передовая авиация и ракетостроение, развитые во время Второй мировой войны. Для обработки огромного количества информации, полученной в результате таких проектов, требовались новые виды дисплеев, что привело к развитию компьютерной графики как дисциплины.

1950


Центр управления системы SAGE
Ранние проекты, такие как Whirlwind и SAGE Projects, представили электронно-лучевую трубку (CRT) как жизнеспособный дисплей и интерфейс взаимодействия, а также ввели световое перо как устройство ввода. Дуглас Т. Росс из системы Whirlwind SAGE провел личный эксперимент, в котором написал небольшую программу, которая фиксировала движение его пальца и отображала его вектор (его написанное имя) на дисплее. Одной из первых интерактивных видеоигр с узнаваемой графикой — Tennis for Two – была создана для осциллографа Уильямом Хигинботамом для развлечения посетителей в 1958 году в Брукхейвенской национальной лаборатории и имитировала теннисный матч. В 1959 году Дуглас Т. Росс снова совершил инновацию, работая в Массачусетском технологическом институте (MIT), преобразовав математические выражения в компьютерно генерируемые 3D-векторы для станков с числовым программным управлением, воспользовавшись возможностью создать изображение героя мультфильма The Walt Disney CompanyДиснея на дисплее.
10.Векторная графика. Основной элемент изображения линия
Векторная компьютерная графика имеет на сегодняшний день очень широкую область применения в самых различных областях человеческой деятельности, начиная от рекламы на страницах газеты и заканчивая разработкой проектов в таком виде промышленности как космическая. Особенно важно, что векторное изображение изначально позволяет выполнять точные геометрические построения, следовательно, чертежи и другую конструкторскую документацию. Заметим, что почти все системы автоматизированного проектирования в свою основу берут векторную компьютерную графику. Надо ли говорить, что векторная компьютерная графика наряду с растровой широко применяется художниками-дизайнерами и связанно это в первую очередь с особенностями этого вида компьютерной графики. Векторное изображение (векторная графика) представляется в виде совокупности отрезков прямых (векторов), а не точек, которые применяются в растровых изображениях. Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение. Например, изображение описывается точками, через которые проходит линия, создавая тем самым контур. Цвет задается цветом контура и области внутри этого контура. Остановимся на описании отличительных особенностей векторных и растровых изображений - объектов. Каждое такое изображение может состоять из одного или нескольких графических объектов соответствующего типа. Векторный графический объект включает два элемента: контур и его внутреннюю область, которая может быть пустой или иметь заливку в виде цвета, цветового перехода (градиента), или мозаичного рисунка. Контур может быть как замкнутым, так и разомкнутым. В векторном объекте он выполняет двойную функцию. Во-первых, с помощью контура можно менять форму объекта. Во-вторых, контур
векторного объекта можно оформлять (тогда он будет играть роль обводки), предварительно задав его цвет, толщину и стиль линии. Под стилем оформления линии подразумевается набор штрихов и полосок, из которых она состоит, а также параметры этой линии в точках перегиба и на концах. Любое векторное изображение можно представить в виде набора векторных объектов, расположенных определенным образом друг относительно друга. Векторное изображение можно сравнить с аппликацией, состоящей из кусочков цветной бумаги, наклеенных (наложенных) один на другой. Однако, в отличие от аппликации, в векторном изображении легко менять форму и цвет составных частей. Таким образом, векторная графика в основном «живет» созданием новых объектов, широко используется в дизайнерских проектах, в то время как растровая графика изначально создавалась и существует для обработки фотографий, это видно и из самих названий программ - Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT. Следующая группа понятий раскрывает содержание «векторной компьютерной графики». В основе векторной компьютерной графики лежит расчёт координат экранных точек, входящих в состав линии контура изображения, поэтому этот вид компьютерной графики называют вычисляемым. В основе векторной графики лежат математические представления о свойствах геометрических фигур (в основном этот процесс затрагивает расчёты, связанные с представлением линии). Векторная графика использует для построения изображений координатный способ. Основным базовым понятием в векторной компьютерной графике является - линия. Для её математического представления используются: точка, прямая, отрезок прямой, парабола, отрезок параболы, функция y = x3, кривая второго порядка, кривая третьего порядка, кривая Безье. Соподчинёнными для понятия линия являются: точка, конец кривой линии, управляющая линия касательная к кривой, изгиб кривой, маркер управляющей линии. Также, как и линия, основным базовым понятием для векторной графики является объект
11.Цвет и цветовые модели


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   17




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет