Қазақстан Республикасының «Атамекен» Ұлттық кәсіпкерлер палатасы 10-11-сыныптар үшін «КӘсіпкерлік және бизнес негіздері» ПӘні бойынша жалпы білім беретін мектептердің



бет219/432
Дата08.12.2023
өлшемі4,13 Mb.
#135133
1   ...   215   216   217   218   219   220   221   222   ...   432
Байланысты:
10-11 ҚМЖкәсіпкерлік

2-кезең. Теория-практикалық:

Сабақтың ортасы 25 минут

Балалардың шығармашылық әлеуетін іске асыру көзқарасынан ең қызықты кезең. Ең бастысы, мұғалім - бұл кезеңде оқушыларды бағаламайды.Оқушыларға кезкелген ойына келген идеяларды айтуға болады. Өйткені осындай идеялар, бәлкім, негізге алынбайтын да шығар, алайда басқа идеялар үшін қандай да болсын қызықты элементтері пайдалы болады. Кезеңнің міндеті – қанша қалыптастыруға мүмкіндік болса, сонша идеяларды қалыптастыру
Бұл кезеңде біз өзіміз үшін ыңғайлы деп тапқан дизайн-қағидаттарға негізделген идеяларды қалыптастыруымыз қажет.
Бұл кезеңдегі басты құрал ретінде «брейнсторминг» қолданылады. Ол тікелей мағынасында «миға шабуыл» деп аударылады.
Әдетте миға шабуыл үш міндетті кезеңнен тұрады:

  1. Мәселені қою

  2. Идеяларды тудыру үрдісінің өзі

  3. Идеяларды таңдау және бағалау Мәселені қою

1-тапсырма
Бұдан бұрынғы кезеңде жасаған дизайнпринциптерді еске алыңыздар. Сол бойынша флипчарттың жеке бетіне «Біз қалайша...?» деген сөздерден басталатын сұрақ құрастыңыздар.
Содан кейін осы негізгі сұрақты тағы да «Біз ... қалайша...?» деген сөздерден басталатын бірнеше қарапайым сұрақтарға көңіл бөліңіздер.
2-тапсырма
Барлық қиындықты өз бойыңызда сезініп, есте сақтап қалу үшін барлық жаттығуларды жасаңыз. Ойында нені өзгертуге, нені жетілдіруге болатыны туралы ой бөлісіңіз.
Бірінші жаттығу: «Айт немесе кет»
Сынып бір қатарға немесе шеңбер болып тұрады да жаттығу жасауға келетін тақырып ойлап табады. Тақырып негізгі мәселе туралы болып, шамамен былай аталуы да мүмкін: «Мен неге наубайханаға барамын?» немесе «Мен үшін нанның маңызы неде?». Бірінші қатысушы осы тақырыпқа қатысты бір нәрсені атайды да өзінің кезегі деп ойламай, жайбарақат тұрған келесі қатысушыны көрсете салады. Ал оның міндеті табан астында тақырыпқа қатысты бір нәрсе айтып, келесі қатысушыны көрсету болып табылады. Ойын өте жылдам өтеді, «бір, екі, үш» деп санағанға дейін жаңа сөз айтпаған адам ойыннан шығып қалады. Қатысушылар ұзақ ойнауға мүдделі әрине. Мысалы, 10 адам шығып қалғанға шейін немесе уақыт белгілеп ойнауға да болады. Сонымен бірге ойынға барлығының қатысуын қадағалау керек.

Әдістемелік құрал:
Кәсіпкерлік және бизнес негіздері. 10-сыныпқа арналған / С. А. Щеглов, Е. С. Дүйсенханов, А.М.Фазылжанова, А. А. Сейтенова — Алматы: Көкжиек-Горизонт, 2019. —112 бет.
Сабақ презентациясы.
Оқулық, интерактивті
тақта
Флипчарт, маркерлер, фломастерлер, скоч,
стикерлер









Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   215   216   217   218   219   220   221   222   ...   432




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет