Қазақстан Республикасының электронды нысандағы нормативтік құқықтық


-параграф. Оқу мақсаттарының жүйесі



Pdf көрінісі
бет30/83
Дата28.08.2023
өлшемі2,58 Mb.
#105621
1   ...   26   27   28   29   30   31   32   33   ...   83
Байланысты:
№399 бұйрыққа өзгеріс

2-параграф. Оқу мақсаттарының жүйесі
18. Оқу мақсаттары бағдарламада кодпен берілген. Кодта бірінші нөмір 
сыныпты, екінші және үшінші сандар - бөлім мен бөлімше, төртінші сан оқу 
мақсатының нөмірленуін көрсетеді. Мысалы, 2.1.2.1 кодында: «2» – сынып, «1.2» 
– бөлімше, «1» – оқу мақсатының нөмірленуі.
19. Оқыту мақсаты жүйесі әр сыныпқа бөлім бойынша берілген:
1) Ақпараттық әдеп
Білім алушы міндетті:
Бөлімше
1-сынып
1. Өз денсаулығымызды 
сақтаймыз
1.1.1.1 Компьютермен жұмыс істеу барысында тәртіп ережелерін ұстанып өз денсаулығын сақтау. 
1.1.1.2 Компьютердің қолданылуына қарай негізгі құрылғыларын атау.
2. Біздің айналамыздағы 
ақпарат
1.1.2.1 Қабылдау тәсілдерін қолданып ақпарат түрлерін анықтау.
3. Ақпарат және ком-
пьютер
1.1.3.1 Ұсыну формасы бойынша ақпарат түрлерін ажырату. 1.1.3.2 ақпаратты ұсыну кезіндегі ақпарат 
көздері мен қабылдағыштардың байланыс арналарына мысалдар келтіру


Редакциялау күні
05.07.2023
Сақтау күні
21.07.2023
Дата редакции
05.07.2023
Дата скачивания
21.07.2023
Қазақстан Республикасының электронды нысандағы нормативтік құқықтық 
актілердің эталонды бақылау банкі
Эталонный контрольный банк нормативных правовых актов 
Республики Казахстан в электронном виде
4. Интернет желісінде 
жұмыс істеу кезіндегі 
қауіпсіздік
1.1.4.1 Интернет желісін өмірде қолдану мысалдарын келтіру. 1.1.4.2 желідегі барлық ақпарат сенімді 
және пайдалы емес екенін талқылау; 1.1.4.3 Интернет желісіне жеке ақпаратты беру кезіндегі қауіптер-
ді анықтау.
2) Менің алғашқы суретім
Бөлімше
1-сынып
Фигуралар
1.2.1.1 Стандартты фигураларды қолданып салу. 1.2.1.2 Түстер палитрасындағы негізгі түсті өзгертіп кескін салу. 
1.2.1.3 Палитрада фон түсін тандап кескін салу. 1.2.1.4 Контурын өзгерту арқылы фигураны салу. 1.2.1.5Фигура 
түсін құйып бояу арқылы өзгертіп салу.
Фигуралармен 
орындалатын 
іс-әрекет
1.2.2.1 Форма мен параметрді қолданып кескін бөлігін ерекшелеу. 1.2.2.2 Көшіру, қиып алу және қою құралда-
рын қолданып кескін салу. 1.2.2.3 Бұру немесе айналдыру құралдарын қолданып кескін салу. 1.2.2.4 Түспен тол-
тыру құралын қолданып кескін салу.
3) Біздің өміріміздегі алгоритм
Біздің өміріміздегі алгоритм
1.3.1.1 Алгоритм, әрекет және команда ұғымдарын түсіндіру.
1.3.1.2 Орындаушы және оның командалар жүйесін анықтап алгоритм құру.
1.3.1.3 Алгоритм түрлерін өмірмен байланыстырып мысалдар келтіру.
4) Бағдарламалау
Scratch пен танысу
1.4.1.1 Кейіпкер фигурасы үшін кітапханадан Спрайтты таңдау.
1.4.1.2 Кітапханадан Сахна фонын таңдау.
Менің алғашқы бағдарла-
мам
1.4.2.1 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында дайын сценариді алгоритм бойынша іске асыру.
1.4.2.2 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында есептің шарты бойынша сызықтық алгоритімді 
өңдеу.
1.4.2.3 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында жобаны құру, сақтау және ашу.
2-4 сынып
1) Компьютер
Білім алушылар міндетті
Бөлімше
2-сынып
3-сынып
4-сынып
1.Ком-
пьютер-
дің құры-
лғылары
2.1.1.1 енгізу шығару құры-
лғыларын ажырата білу;
3.1.1.1 таңба регистрін, пернетақта-
ның орналасуын, меңзерді басқаруды 
өзгерту үшін клавиштерді пайдалану;
4.1.1.1компьютерлік және мобильді техно-
логиялардың ескіруі ғылыми-техникалық 
прогреспен байланысты екенін түсіндіру;
2.Про-
грамма-
лық қам-
тамасыз 
ету
2.1.2.1 Файлдың, буманың 
және таңбашаның мақсатын 
түсіндіру;
2.1.2.2 файлдар мен бумалар-
ды жасау, көшіру, жылжыту 
және жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы кон-
текстік мәзірді пайдалану;
3.1.2.1 қолданбалы программаларда 
«қызу» клавиштерді пайдалану;
3.Қауіп-
сіздік
2.1.3.1. цифрлық құрылғылар-
мен жұмыс істеу кезінде 
негізгі қауіпсіздік шарала-
рын сақтау
3.1.3.1 Интернет желісінде жұмыс 
істеуде жеке қауіпсіздігінің негізгі 
ережелерін ескеру;
4.1.3.1. сенімді пароль критерийлерін ай-
қындау;


Редакциялау күні
05.07.2023
Сақтау күні
21.07.2023
Дата редакции
05.07.2023
Дата скачивания
21.07.2023
Қазақстан Республикасының электронды нысандағы нормативтік құқықтық 
актілердің эталонды бақылау банкі
Эталонный контрольный банк нормативных правовых актов 
Республики Казахстан в электронном виде
2.1.3.2. интернетте жұмыс 
істегенде нетикет ережелерін 
сақтау
4. Қауіп-
сіздік 
ережесі
2) Ақпаратты ұсыну және өңдеу
Бөлім-
ше
2-сынып
3-сынып
4-сынып
1. 
Мәтін-
дер
2.2.1.1. Ойын бағдарламау ортасының 
блоктарындағы мәтінді өңдеу (Scratch 
(скретч))
2.2.1.2. Өз идеяларын жазу үшін мәтін-
дік редакторды пайдалану;
3.2.1.1. таңбалы, нөмірленген тізімдер жа-
сау; 3.2.1.2. мәтінді теру ережесін сақтау; 
3.2.1.3. мәтінді өңдеу; 3.2.1.4. шрифт пен 
абзацты пішімдеу; 3.2.1.5. суреттерді 
мәтінге енгізіп, реттеу;
4.2.1.1 мәтінде қарапайым кесте-
лер жасау;
2 Гра-
фика
2.2.2.1 жобаға арналған ойын бағдарла-
малау ортасының (Scratch (скретч)) 
кіріктірілген графикалық редакторын-
да кейіпкер фигурасын көшіру және 
көрсету;
2.2.2.2 жобаға арналған ойын бағдарла-
малау ортасының (Scratch (скретч)) 
кіріктірілген графикалық редакторын-
да кейіпкер фигурасын өңдеу (қию, бұ-
ру, өлшемін өзгерту)
3.2.2.1 фотосуреттерді өңдейтін (жарық, 
контраст, жиектеме) программаларын қол-
дану;
3. 
Пре-
зента-
ция-
лар
3.2.3.1 мәтін мен бейнені қамтитын қара-
пайым көрсетілімдерді жасау; 3.2.3.2 
слайдтар арасындағы ауысуды қолдану; 
3.2.3.3 презентацияларды безендіру үшін 
дайын дизайнды қолдану;
4.2.3.1 слайд үшін макет таңдау; 
4.2.3.2 презентациялардағы ны-
сандардың анимациясын келті-
ру; 4.2.3.3 презентацияға дыбыс 
пен бейнені енгізу;
4. 
Муль-
тиме-
диа
2.2.4.1 негізгі пернелердің атауын бі-
лу, қолдану
2.2.4.2. ойынның бағдарламалау орта-
сында скретчтің библиотекасындағы 
дыбыстарды қолдану (Scratch (скретч));
2.2.4.3 роботқа арналған аудиофайлды 
жүктеу;
2.2.4.4. роботқа арналған бағдарлама-
ны әзірлеу кезінде дыбысты пайдалану;
4.2.4.1 бейнеклиптерді жасау; 
4.2.4.2 белгілі бір тақырыпта фо-
тосуреттер, дыбыстар және бей-
нелерді пайдалану;
3) Интернет желісінде жұмыс істеу
Бөлім-
ше
2-сынып
3-сынып
4-сынып
1. Ақпа-
раттар 
іздеу
2.3.1.1 берілген тақы-
рып бойынша ақпа-
ратты іздеу үшін брау-
зерді қолдану;
3.3.1.1 ақпарат іздеуді іске асыру (құжат-
тағы мәтін үзіндісі);
4.3.1.1 түйінді сөздер бойынша ақпаратты із-
деу үшін браузерді пайдалану; 4.3.1.2 ақпарат-
ты іздеу (компьютердегі файлдар мен қалта-
лар)
2. Ақпа-
рат ал-
масу
2.3.2.1 қосымшалар 
арасында деректер-
мен алмасу;
3.3.2.1. жоба бойынша бірлесіп жұмыс істе-
уге арнлаған мессенджерлерді пайдалану; 
3.3.2.2. желідегі ақпарат алмасу жолдарын 
түсіндіру;
4.3.2.1. электрондық поштаның мүмкіндік-
терін түсіндіру 4.3.2.2. шолғыш параметрлерін 
қолдану (бетбелгілер жасау, тарихты және 
жүктеулерді қарау);


Редакциялау күні
05.07.2023
Сақтау күні
21.07.2023
Дата редакции
05.07.2023
Дата скачивания
21.07.2023
Қазақстан Республикасының электронды нысандағы нормативтік құқықтық 
актілердің эталонды бақылау банкі
Эталонный контрольный банк нормативных правовых актов 
Республики Казахстан в электронном виде
3. Ин-
тернет 
желісін-
де қа-
уіп-
сіздік
4) Есептей білу
Бөлім-
ше
2-сынып
3-сынып
4-сынып
1. Алго-
ритмдер
2.4.1.1 берілген 
сценарий бойын-
ша ойын бағдарла-
малау ортасында 
(Scratch (скретч)) 
тармақталу алго-
ритмін әзірлеу;
2.4.1.2 ойын бағ-
дарламалау орта-
сында (Scratch 
(скретч)) ауызша 
түрде берілген тар-
мақтау алгоритмін 
іске асыру;
2.4.1.3 мәселені 
шешу үшін алго-
ритм құрастыру;
3.4.1.1 берілген сценарий бойынша бағдарлама-
лаудың ойын ортасында (Scratch (скретч)) қай-
талау алгоритмін әзірлеу; 3.4.1.2 ойын бағдарла-
малау ортасында (Scratch (скретч))ауызша түр-
де берілген қайталау алгоритмін іске асыру;
4.1 ойын бағдарламалау ортасында кірістіріл-
ген циклды жүзеге асыру (Scratch (скретч)) 
4.4.1.2 логикалық операторларды ойын бағ-
дарламалау ортасында қолдану (Scratch 
(скретч)); 4.4.1.3 ойын бағдарламалау орта-
сында салыстыру операторларын қолдану 
(Scratch (скретч))
2. Бағ-
дарла-
малау 
Scratch-
пен та-
нысу
2.4.2.1 жоба үшін 
бағдарламалаудың 
ойын ортасының 
(Scratch (скретч)) 
ендірілген графи-
калық редакторын-
да кейіпкер жасау;
2.4.2.2 ойын бағ-
дарламалау орта-
сында (Scratch 
(скретч))перне-
тақтадан спрайтты 
басқаруды ұйымда-
стыру;
2.4.2.3 ойын бағ-
дарламалау орта-
сында кейіпкерлер 
арасындағы мәтін-
дік диалог ұйымда-
стыру (Scratch 
(скретч))
3.4.2.1. дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу 
3.4.2.2. программалау ойын алаңында бірнеше 
көріністермен жұмыс істеу 3.4.2.3. бағдарлама-
лау ойын алаңында бірнеше кейіпкерлермен жұ-
мыс істеу 3.4.2.4. программалау ойын алаңында 
ойын құру барысында циклдік алгоритмді жүзе-
ге асыру
4.4.2.1 ойын программалау ортасында айны-
малыларды қолдану (Scratch (скретч)); 4.2 ой-
ынды өз сценарийі бойынша жасау;
Менің 
алға-
шқы 
бағдар-
ламам
3.4.2.1 ойын бағдарламалау ортасында бірнеше 
таңбаларды жасау (Scratch (скретч)); 3.4.2.2 ой-
ын бағдарламалау ортасында ойын құру кезінде 
циклдік алгоритмді іске асыру (Scratch (скретч))


Редакциялау күні
05.07.2023
Сақтау күні
21.07.2023
Дата редакции
05.07.2023
Дата скачивания
21.07.2023
Қазақстан Республикасының электронды нысандағы нормативтік құқықтық 
актілердің эталонды бақылау банкі
Эталонный контрольный банк нормативных правовых актов 
Республики Казахстан в электронном виде
5) Робототехника
Бөлімше
2-сынып
3-сынып
4-сынып
1. Жалпы 
робототех-
ника
2.5.1.1 робот ұғымын түсіндіру;
2.5.1.2 білім беру роботының базалық 
моделінің негізгі элементтерін си-
паттау;
2.5.1.3. жасалған роботты аудиторияға 
таныстыру;
2. Роботтың 
қозғалысы
2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдық-
пен алға жылжуын ұйымдастыру;
2.5.2.2. роботтың берілген жылдамдық-
пен артқа жылжуын ұйымдастыру;
2.5.2.3. роботқа бағдарламаны жүктеу 
және іске асыру
2.5.2.4 дөңгелектің берілген айналым 
саны бойынша роботтың қозғалысын 
ұйымдастыру
2.5.2.5 роботтың кері, оңға және солға 
бұрылуын ұйымдастыру.
3.5.2.1. робот қозғалысын ұйымдасты-
ру үшін циклды пайдалану;
3. Датчик-
тер мен 
қозғалтқы-
штар
2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану;
3.5.3.1. жылдамдығын реттеу және ор-
та қозғалтқыш жылдамдығының мөл-
шерін орнату
4.5.3.1. түс датчигін пайдала-
ну; 4.5.3.2. ультрадыбыс дат-
чигін қолдану;
20. Бөлімді және тақырыптарды оқытуға арналған сағат санын мұғалім 
бөледі.
21. Осы оқу бағдарламасы Бастауыш білім беру деңгейінің 1-4 сыныбына 
арналған «Цифрлық сауаттылық» оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарласын іске 
асыру жөніндегі ұзақ мерзімді жоспарға сәйкес іске асырылады.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   26   27   28   29   30   31   32   33   ...   83




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет