Бастауыш мектептегі информатика



бет31/37
Дата29.12.2023
өлшемі3,76 Mb.
#144750
1   ...   27   28   29   30   31   32   33   34   ...   37

Кесте 5. Сенсор блогы


Команда

Тағайындалуы




x осі бойынша тышқан нұсқағышының мәнін қайтарады.




y осі бойынша тышқан нұсқағышының мәнін қайтарады.




Тышқанның басқару пернесе басылғанын тексереді.




Басқа қандай-да бір перненің басылып тұрғанын тксереді.




Біздің объектіміз тышқанды немесе басқа бір заттқа жанасатынын тексереді.
Объект түске жанасатынын тексереді.
( ) түсі ( ) түске жанасатынын тексереді.




Таңдалатын объектке немесе тышқан нұсқағышына дейінгі арақашықтық.




Таңдалған объекттің мәні (мөлшері, көлемі, x немесе y осьтері бойынша орналасуы).




Таймер мәні өшіріледі.




Таймер мәнін қалпына келтіреді.




Дыбыс қаттылығы. Дыбысты қалпына келтіреді.




Сенсор мәнін қалпына келтіреді.







Сан блогы


Есептеу кірпіштерін құрылыс блоктарының ішінде ғана қолдануға болады. Бұл кірпіштерді өздігінен құрылысы материалы ретінде пайдалануға болмайды. Олар нәтижесін қалпына келтіреді.
Барлық арифметиклық және логикалық блоктар басқару блоктарымен бірге қолданылады.


Кесте 6. Сан блогы

Команда

Тағайындалуы




Қосу.




Азайту.




Көбейту.




Бөлу.




Салыстыру: үлкен, тең, кіші.




( )-ден ( )-ге дейінгі интервалдағы кездейсоқ сан.




Бұл блоктарда кіріс терезелері бар, олардың ішіне салыстыру кірпіштерін қояды.




Функция (квадрат түбір, логарифм, синус, косинус және т.б.)




Бүтіндей бөлу.




Санды дөңгелектеу.



Кесте 7. Қылқалам блогы

Команда

Тағайындалуы




Экранды объект қалдырған барлық іздерден тазарту.




Қылқаламды түсіру. Бұл командадан кейін қозғалатын объекттен кейін із қалып отырады.




Қылқаламды көтеру. Объект қозғалғанда із қалмайды.




Суретті қай түспен салатынын таңдау.




Ағымдағы түске қатысты түсті өзгерту. Оң және теріс сандарды қолдануға болады.




Түстің сандық мәнін анықтау.




Объект қалдыратын көлеңкенің өлшемін белгілеу.




Ағымдағы көлеңкеге қатысты көлеңкені өзгерту.




Ағымдағы көлеңкеге қатысты қылқалам өлшемін өзгерту.




Қылқалам қалыңдығын орнату.




Объектті экранда басып шығару.



Айнымалылар блогы


Алдымен бұл қорапта 2 блок жатады:
айнымалыны құру және өшіру.
Бірнеше айнымалыларды құруға болады. "Создать переменную" батырмасын басқанда терезе шығады, оның ішіне айнымалы атын жазу керек (сурет 39):

Сурет 39. Айнымалыларды енгізу терезесі

Айнымалы құрылғаннан кейін оның мәнін орнатуға болады, өзгертуге болады және бұл мәнді басқа орындаушыларға тапсыруға болады.


Егер айнымалы керек болмаған жағдайда оны өшіруге болады:


Кесте 8. Айнымалылар блогы



Команда

Тағайындалуы




Айнымалы мәнін орнату.




Айнымалыға мәнін қайтарады.




Айнымалы мәнін ( ) өзгертуге болады. Оң немесе теріс мәндерді қолданып, оны үлкейтуге немесе кемітуге болады.




Айнымалыны көрсету немесе жасыру.




Барлығы дайын болған кезде батырмасына басып, толық экранды режимге өтуге болады. Ол режимде сахна экранды толықтай қамтиды, ал қалған облыстар жойылады. Пайда болған режим PowerPoint-ғы дайын тұсау кесердің көруіне өте ұқсайды.


Жүйенің барлық басқарулары экранның жоғарғы бөлігінде шоғырланған дерлік. Басты мәзір көлденең батырмалар түрінде берілген.

Сурет 40. Басты мәзір

Сонымен қатар олардан басқа спрайттарды бұру, құралдар тақтасы және скриптерді қосу және тоқтату батырмалары белгіленген.


Жоғарыда айтылғаннан Scratch бағдарламасы мектеп оқушыларын бағдарламалауға оқыту, үйрету үшін арнайы жасалынған жаңа оқу ортасы екенін түсінуге болады.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   27   28   29   30   31   32   33   34   ...   37




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет