РАССМОТРЕНИЕ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ПРЕПОДАВАНИИ ФИЗИКИ КАК ИНТЕЛЕКТУАЛЬНАЯ СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ
Б.С. Арымбеков1,* К.М. Туреханова1,*
1Казахский национальный университет им. аль-Фараби, пр. аль-Фараби, 71 Алматы Республика Казахстан,
*e-mail: beckemn@mail.ru
Аннотация.
Эта статья дополняет и исследует использование технологий дополненной реальности в образовании на примере. Основной задачей исследования было найти и изучить известные и ранее разработанные методы обучения физике с использованием дополненной и виртуальной реальности, их преимущества и недостатки с точки зрения использования в образовательных целях. Цель работы - обзор аналитической литературы и анализ известных методов использования дополненной и виртуальной реальности, предложение наиболее перспективных решений различных научных задач. Возможности передовой технологии реальности в статье позволяют интегрировать ее в учебную и проектную деятельность. В данной статье представлено использование стереометрии и пространства в технологии дополненной реальности в физике, в частности при изучении тел. Есть то, что позволяет напрямую взаимодействовать с фигурами, смотреть на них под разными углами и вызывать на них нужную информацию. Выявлена важность подготовки учителей по использованию технологии дополненной реальности в учебном процессе. Также было отмечено, что в процессе создания AR-приложений ученик может успешно участвовать в проектной деятельности. В качестве материалов исследования ключевых слов использовались методы исследования научных и научно-популярных работ в лицензированных зарубежных базах данных webofscience и Scopus. Рассмотрены подходы к методике обучения с использованием технологий дополнительной и виртуальной реальности. Определяет тип современных способов обучения школьников физике с помощью технологий дополненной и виртуальной реальности.
Ключевые слова: дополненная реальность, физика, образование.
Кіріспе
Қашықтықтан оқыту дамып, ақпараттық технологиялар (АТ) қалыптаса бастағаннан бері оқу үрдісінде көптеген мәселелер туындады. Әртүрлі уақытта білім берудегі кез келген жаңалыққа үреймен қарайды. Ақпараттық технологиялардың қарыштап дамыған ғасырында 21 ғасырда оларды білім беру жүйесіне енгізу қажеттілікке айналды. Электронды күнделік пен электронды журнал сияқты автоматтандырылған жүйелер ешкімді таң қалдыра алмайды. (Huba, 2016:39) [1].Компьютерлік технологиялар оқу үдерісінде дерлік барлық жерде қолданылады, дегенмен компьютерлік ойындардың пайдасы мен зияны туралы даулар әлі де азаймай отыр. Көптеген сарапшылар компьютерлік ойынға тән эмоционалды тартымдылық пен аудиовизуалды, ақпараттық және компьютерлік мүмкіндіктердің үйлесімі оқу процесіне енгізілуі тиіс үлкен дидактикалық әлеуетке ие екенін байқағанымен Егер бұрын мұғалім сабақта жалғыз ақпарат тасымалдаушы болса, гаджеттердің дамуымен оқушылар ақпаратты өз ортасынан – достарынан, жолдастарынан, әлеуметтік желілерден ала бастады. Бүгінде гаджетсіз әлемді елестету қиын. Baygin,2016:112) [2].
Оқушыларға жаңа білім беріп, оларды өз пәнімен баурап алуға ұмтылған ұстаздар қазіргі заманның барлық мүмкіндіктерін пайдаланады. ІТ-технологиялар мұғалімдерге тек оқушының зейінін аударуға ғана емес, сонымен қатар оқу процесіне қызығушылықты дамытуға, одан әрі академиялық білім алу және кәсіби мансабын дамыту үшін қажетті технологиялық дағдыларды қалыптастыруға мүмкіндік береді. Бұл мақалада осы мақала авторы Алматы қаласындағы әртүрлі сыныптардағы мектеп оқушылары үшін кеңейтілген шынайылық құралдарына саналы қызығушылықты анықтауға бағытталған экспериментті ұсынады.VR (виртуалды шындық) – физикалық тұрғыда жоқ, бірақ сезім арқылы сезілетін жасанды әлемді жасауға болатын технологиялар жиынтығы физика заңдары бойынша нақты уақыт. (Demartini, 2017:157) [3].
Жасалған виртуалды объектілер мен субъектілер техникалық құралдар арқылы адамға әсер етеді сезімдер: иіс, тепе-теңдік және позиция сезімі кеңістік, жанасу, көру, дәм, есту.
«Виртуалды шындық» жүйелері кәдімгі компьютерлік жүйелерге қарағанда адамның барлық бес сезім мүшелеріне әсер ету арқылы виртуалды ортамен өзара әрекеттесуді толық модельдейтін құрылғылар деп аталады. Виртуалды шындық әртүрлі объектілердің осы әсерге әсері мен реакциясын еліктейді. Бірінші VR жүйесі Oculus Rift шлемі болды. Oculus Rift виртуалды шындық дулығасы нарыққа шықты біздің заманымыздың жоғары технологиялық жанрының барлық канондарына сәйкес. Ол Google немесе Microsoft сияқты IT алпауыттарының бірінің қабырғасында дүниеге келген жоқ. Керісінше, Oculus ең табысты стартаптардың бірі болып табылады: бір айдың ішінде американдық Палмер Лакидің дамуы Kickstarter-де 2,5 миллион доллар жинады, ал жас жігіттің өзі тіпті Time журналының мұқабасына шықты. Ойын-сауық пен ғылыми салаларда қолданылатын виртуалды шындық жүйелерінің әртүрлі түрлері бар:
- Толықтырылған – виртуалды шындық жүйесі қоршаған ортаның әдеттегі көрінісін бұзбайды дүние, бірақ оны тек жасанды түрде толықтырады құрылған элементтер.
- Аралас – байланыстыру осы жерде орын алады жасанды түрде жасалған элементтерді нақтыға айналдырады, бұл шынайылықтың жоғары деңгейін тудырады.
- Виртуалды – барлық элементтер әзірлеушілердің қиялының жемісі немесе имитацияланған бағдарлама. Арнайы құрылғылардың көмегімен ойдан шығарылған әлемге еніңіз
Достарыңызбен бөлісу: |