Геймификация элементтері бар негізгі мектеп оқушыларына арналған пән бойынша сабақтың педагогикалық сценарийін жазыңыз



бет1/3
Дата08.05.2023
өлшемі316,55 Kb.
#91002
түріСабақ
  1   2   3

Геймификация


Геймификация элементтері бар негізгі мектеп оқушыларына арналған пән бойынша сабақтың педагогикалық сценарийін жазыңыз.

Геймификацияның тиімділігі үлкен педагогикалық әлеуеті бар оқытуды ұйымдастырудың жаңа әдісі ретінде негізделген. Оқу процесінде компьютерлік ойындар құралдарын қолдану, біріншіден, субъектінің білім беру қызметіне неғұрлым күшті және сапалы көңіл бөлуге деген ынтасын күшейтетіні, екіншіден, тапсырмаға деген адалдықты ұзартатыны және, сайып келгенде, мақсатқа жету ықтималдығын арттыратыны дәлелденді. Басқа Ойын тәжірибелерінен (рөлдік ойындар, іскерлік ойындар және т. б.) геймификация іс-әрекеттің саяси емес сипатымен ерекшеленеді: білім беру іс-әрекетінің мазмұнын өзгеріссіз сақтай отырып, геймификация осы іс-әрекетті ұйымдастыру тәсілін түбегейлі өзгертеді және бүкіл білім беру циклімен бірге жүреді.


Геймификацияны қолдану саласы пайдаланушыға, студентке, жеке адамға ұнжырғасы түсіп, мотивацияның төмендеуіне әкелетін ойын мәнмәтіні емес, кез-келген күрделі және қарапайым әрекет болуы мүмкін. Геймификация автомобильді игеру, үнемі жүгіру, ақпараттың үлкен көлемін зерттеу, Президенттікке үміткерді таңдау немесе күнделікті жазу жұмысы болсын, қызықты қажетті тәртіпті жасауға арналған, бірақ сонымен бірге адамды өз шындығында қалдырып, осы тақырыпқа қажетті дағдыларды жетілдіруге мүмкіндік береді. Геймификацияның мақсаты мен күтілетін нәтижесі аудиторияның әдеттегі мінез-құлқын өзгерту, белсенділікке қатысу болып табылады. Сонымен қатар, таңдалған іс-әрекеттің мазмұны өзгеріссіз қалады, бірақ белгілі бір жолмен құрылымдалған, бұл мәселені шешуге деген ынтаның артуына қол жеткізеді, сонымен қатар осы тапсырманы орындау уақыты артады. Дәстүрлі ойын тәжірибесі және білім берудегі геймификация: ұқсастықтар мен айырмашылықтар. Білім беруде ойын технологияларын қолданудың маңыздылығы өте зор, өйткені «білім беру іс–әрекеті күрделі және күнделікті әрекет болып табылады, студенттердің күш-жігерін талап етеді, көбінесе олардың шаршауын тудырады және ойын механикасы оқушылардың мінез-құлқына және оқу нәтижелерінің тиімділігіне, оқушылардың субъективті белсенділігіне айтарлықтай әсер етуі мүмкін. Педагогикалық практикадағы ойын және ойын технологиялары — бұл міндеттерге қол жеткізу үшін белгілі бір жағдайлар жасау, ішкі заңдылықтарымен арнайы ойын шындығын модельдеу (рөлдік ойындар, іскерлік ойындар, ұйымдастырушылық және белсенділік ойындары және т. б.). Білім беру технологиясының энциклопедиясы ойынды «мінез-құлықпен өзін-өзі басқаруды дамытатын және жетілдіретін қоғамдық тәжірибені қайта құруға және игеруге бағытталған жағдайлардағы іс-әрекет түрі" деп анықтайды. Әдіскерлер ойын практикасын имитациялық білім беру технологиясының құралы деп санайды.
Сонымен, геймификацияланған білім беру курсы — бұл компьютерлік ойын емес (дегенмен, егер курсты қолдайтын бағдарламалық жасақтама болса, кейде ойын қабықшасының арқасында оған өте ұқсас). Курс бойынша білім алушы білім беру және ойын міндеттерін де орындайды. Мысалы, білім беру міндеті — сөйлеудің әртүрлі стильдерін меңгеру; ойын міндеті — келесі деңгейге өту үшін белгілі бір мерзімге жазбаша тапсырмалар үшін 50 балл жинау. Сонымен қатар, білім беру мақсаттары әрқашан басымдық болып қала береді, ал ойын мақсаттары тек білім беру міндеттерін орындауға ішкі ынтаны сақтауға көмектеседі. Геймификацияны басқа ойын техникасымен салыстыра отырып, Марио Хергер геймификация және ойын тәжірибесінің басқа да түрлері арасындағы шекараны нақты анықтауға мүмкіндік беретін кесте ұсынады. Төменде талданатын келесі сипаттамалар салыстыру параметрлері болды: риясыздық, ережелер мен мақсаттардың болуы, ішкі құрылым, шындық/ойын кеңістігі және жүйелілік. Айта кету керек, мұнда біз түпнұсқа мәтінінің жеке аудармасын береміз.
Осылайша, геймификацияны үлкен педагогикалық әлеуеті бар оқытуды ұйымдастырудың жаңа тәсілі ретінде айтуға болады. Механиканың геймификациясына тән «шығармашылық, трансформациялық сипаттағы баланың іс-әрекетінің негізгі себебі, көзі" болып табылатын белсенділіктің ең жоғары деңгейін бастауға мүмкіндік береді, сонымен қатар студентті шындықтан шығармай, субъективті белсенділікті ынталандырады. Қолда бар мәліметтерге сүйене отырып, «білім беруді геймификациялау» ұғымын параллель қалыптастыра отырып, технологиялық білімді білім беру процесіне неғұрлым тығыз аудару қажеттілігі туралы қорытынды жасауға болады, оның барысында геймификация элементтері бар жеке цифрлық білім беру ресурстарын дамыту дағдыларын қалыптастырудың қиын міндеттерін шешу қажет. Геймификацияның көптеген артықшылықтары бар, бұл жоғары оқу орындарының студенттерін оқытудың әдістемелік бағдарламасында осы әдісті қолдануды қажет етеді. Сонымен қатар, ойын элементтері арқылы білім беру материалындағы студенттердің өзекті қажеттіліктеріне жауап беретін және тиімді әрі қызықты оқу процесін ұйымдастыруға көмектесетін шексіз білім беру әлеуетіне ие.
Сыныптағы геймификация, артықшылықтары мен кемшіліктері
Геймификация а

Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет