Драйвер-бұл операциялық жүйеге компьютердің белгілі бір құрылғысымен жұмыс істеуге мүмкіндік беретін утилиталар жиынтығы. Драйвердің міндеті-қолданбалы және жүйелік бағдарламалардан келетін сұраныстарды өңдеу, оларды физикалық құрылғыға түсінікті тілге аудару, оны инициализациялау, деректермен алмасу, параметрлерді реттеу, бір күйден екінші күйге ауысу процестерін басқару.Басқаша айтқанда, драйвер жоғары деңгейлі сұраныстарды компьютердің аппараттық ресурстарына тікелей сілтеме жасай отырып, төмен деңгейлі машина тілінің сұраныстарына жібереді.
Тақырып 4. АДАМ МЕН КОМПЬЮТЕРДІҢ ӨЗАРА ӘРЕКЕТТЕСУІ. Жоспар: Пайдаланушы интерфейсі адам мен компьютердің өзара әрекеттесу құралы ретінде.
Пайдаланушының физикалық және психикалық сипаттамалары. Пайдаланушы интерфейсін әзірлеу кезеңдері.
Интерфейсті тестілеу түрлері(пайдаланушыларды тестілеу). Дамыған интерфейстердің болашағы.
Адам-компьютерлік өзара әрекеттесу (HCI) — бұл адамдар (пайдаланушылар) мен компьютерлер арасындағы өзара әрекеттесуді зерттеу, жоспарлау және дамыту. Көбінесе бұл компьютер туралы ғылымның, бихевиоризмнің,дизайнның және зерттеудің басқа салаларының жиынтығы ретінде қарастырылады. Пайдаланушылар мен компьютерлер арасындағы өзара әрекеттесу бағдарламалық жасақтама мен аппараттық құралдарды қамтитын пайдаланушы интерфейсі (немесе жай интерфейс) деңгейінде болады; мысалы, дисплей экрандарында көрсетілетін кескіндер немесе Нысандар, аппараттық енгізу құрылғылары (мысалы, пернетақта мен тышқандар) арқылы пайдаланушыдан алынған деректер және пайдаланушының басқа автоматтандырылған жүйелермен өзара әрекеттесуі, мысалы, әуе кемесі және электр станциясы. Есептеу техникасы қауымдастығы адам мен компьютердің өзара әрекеттесуін "адамның пайдалануы үшін интерактивті есептеу жүйелерінің жұмысын жобалауға, бағалауға және жүзеге асыруға, сондай-ақ болып жатқан процестерді зерттеуге арналған пән ретінде қарастырады."Адам-компьютерлік өзара әрекеттесудің маңызды аспектісі пайдаланушылардың қанағаттануын қамтамасыз ету болып табылады. Адамның компьютерлік өзара әрекеттесуі адам жағынан да, компьютер жағынан да зерттелетіндіктен, зерттеу барысында алынған білім адам факторына да, компьютерге де сүйенеді. Компьютерлік жағынан компьютерлік графика, операциялық жүйелер, бағдарламалау тілдері және даму ортасының технологиялары маңызды. Адам тарапынан коммуникация теориясы, графикалық және өнеркәсіптік дизайн, лингвистика, әлеуметтану, когнитивтік психология және осындай адам факторлары пайдаланушылардың қанағаттануы. Инженерия мен дизайн да маңызды. Адам мен компьютердің өзара әрекеттесуінің пәнаралық сипатына байланысты әр түрлі деңгейдегі адамдар оның жетістігіне үлес қосады. Кейде адам-компьютерлік өзара әрекеттесу адам-машиналық өзара әрекеттесу және компьютерлік-адамдық өзара әрекеттесу деп аталады. Адам мен компьютердің өзара әрекеттесуіне назар аудару маңызды критерий болып табылады, өйткені нашар дамыған интерфейстер көптеген күтпеген мәселелерді тудыруы мүмкін. Мұның классикалық мысалы-Три миль аралындағы атом электр станциясындағы апат, онда тергеу барысында апат үшін интерфейсті жобалау кем дегенде ішінара жауапты екендігі анықталды. Сол сияқты, авиациядағы апаттар өндірушілердің стандартты емес әуе құралдарын және/немесе штурвалдың орналасуын пайдалану туралы шешіміне байланысты болды. Жаңа конструкциялар адам мен компьютердің негізгі өзара әрекеттесуіне қатысты жетілдірілген деп болжанғанымен, ұшқыштарға "стандартты" орналасу тән болды және осылайша тұжырымдамалық тұрғыдан жақсы идея қажетті нәтижелерге әкелмеді. Мақсаты Адам мен компьютердің өзара әрекеттесуінің негізгі міндеті-адам мен компьютердің өзара әрекеттесуін жақсарту, компьютерлерді ыңғайлы (usability) және пайдаланушылардың қажеттіліктерін қанағаттандыру. Атап айтқанда, адам-компьютерлік өзара әрекеттесу:
интерфейсті жобалау әдістемесі мен дамуы (яғни, пайдаланушылардың талаптары мен класына сүйене отырып, берілген шеңберде ең жақсы интерфейсті жобалау, оқу қабілеті мен пайдалану тиімділігі сияқты қажетті қасиеттерге оңтайландыру);
интерфейстерді іске асыру әдістерімен (мысалы, бағдарламалық құралдар, кітапханалар және ұтымды Алгоритмдер);
осындай интерфейстерді бағалау және салыстыру әдістері;
жаңа интерфейстер мен өзара әрекеттесу әдістерін әзірлеу (ағылш.) орыс.;
сипаттамалық және болжамды модельдерді дамыту;
өзара әрекеттесу теориясы.
Адам-компьютерлік өзара әрекеттесудің ұзақ мерзімді міндеті-олар қол жеткізгісі келетін адамның когнитивті моделі мен компьютердің алдына қойылған міндеттерді түсінуі арасындағы кедергіні төмендететін жүйені дамыту. Адам-компьютерлік өзара әрекеттесу мамандары, әдетте, даму әдістерін нақты әлемдік мәселелерге практикалық қолданумен айналысатын әзірлеушілер болып табылады. Олардың жұмысы көбінесе графикалық және веб-интерфейстерді дамытуға байланысты. 1. Командалық интерфейс. Командалық интерфейсті интерфейстің бұл түрінде адам компьютерге «командалар» береді, ал компьютер оларды орындайды және адамға нәтиже береді деп аталады. Командалық интерфейс пакеттік технология және пәрмен жолы құралы түрінде жүзеге асырылады. 2. WIMP интерфейсі («терезе, белгіше, мәзір, меңзегіш құрылғы»). Интерфейстің бұл түріне тән ерекшелігі пайдаланушымен диалог командалар көмегімен емес, графикалық кескіндер – мәзірлер, терезелер және басқа элементтер көмегімен жүзеге асырылады. Бұл интерфейсте машинаға командалар берілгенімен, бірақ бұл графикалық кескіндер арқылы орындалады. Интерфейстің бұл түрі технологияның екі деңгейінде жүзеге асырылады – қарапайым графикалық интерфейс және «жақсы» WIMP интерфейсі. 3. SILK интерфейсі («сөйлеу, бейне, тіл, білім»). Интерфейстің бұл түрі адами қарым-қатынастың әдеттегі түріне ең жақын түрі болып табылады. Бұл интерфейс аясында адам мен компьютер арасында кәдімгі «әңгімелесу» бар. Сонымен бірге компьютер адам сөзін талдап, негізгі сөз тіркестерін таба отырып, командаларды өзі табады. Ол сондай-ақ командаларды орындау нәтижелерін адам оқи алатын пішінге түрлендіреді. Интерфейстің бұл түрі компьютердің аппараттық ресурстарына өте қажет, сондықтан негізінен әскери мақсатта қолданылады. Пәрмен интерфейсінің мысалы ретінде DOS пәрмен жолы интерфейсі немесе UNIX қабықша интерпретаторы табылады. Графикалық интерфейсті дамытудың екінші қадамы WIMP интерфейсі болып табылады. Интерфейстің бұл түрі келесі мүмкіндіктермен сипатталады: 1. Бағдарламалармен, файлдармен және құжаттармен барлық жұмыс терезелерде – кадрмен анықталған экранның белгілі бір бөліктерінде жүзеге асады. 2. Барлық бағдарламалар, файлдар, құжаттар, құрылғылар және басқа объектілер болып табылады белгішелер түрінде бейнеленген. Белгішелерді ашқан кезде олар терезеге айналады. 3. Объектілермен барлық әрекеттер меню арқылы орындалады. Меню графикалық интерфейсті әзірлеудің бірінші кезеңінде пайда болғанымен, онда ол басым мәнге ие болмады, тек командалық жолға қосымша ретінде қызмет етті. Жақсы WIMP интерфейсінде мәзір негізгі басқару элементіне айналады. 4. Объектілерді көрсету үшін тұтқаларды кеңінен қолдану. Тұтқа негізгі басқару элементіне айналады. Экранның кез келген аймағына, терезелерге немесе белгішелерге меңзейтін тұтқаны пайдаланып, оны таңдап, содан кейін ғана мәзір арқылы немесе басқа технологияларды пайдаланып, оларды басқарасыз. Пайдаланушы интерфейстерінің даму перспективалары 3D компьютерлік графика болашақ визуалды интерфейстің бірегей мүмкіндіктерінің біріне айналады. Қабықтың бұл көрінісі неғұрлым ақпаратты және пайдаланушы қабылдауға оңай. Бағдарламалық жасақтаманы әзірлеушілер интерфейстің жалған 3D элементтерін қуатты компьютерлер пайда болғанға дейін жобаларда қолдануға тырысты. жылы Windows жүйесінде үш өлшемді элементтер бар (кем дегенде түймелерге қараңыз). Осы саладағы ең перспективалы жобалардың бірі - Project Looking Glass of Sun Microsystems. Құрылған үш өлшемді жұмыс үстелі объектілерді үлкейтуге, жоюға, айналдыруға және оларды бірінен соң бірі орналастыруға болатын нақты кеңістікке ұқсайды. Әзірлеу Java технологиясын пайдалануға негізделген. Бұл жобаның артықшылықтарының бірі - бұл қабықты орнатуға болатын компьютерге төмен жүйелік талаптар. Басқарудың немесе компьютерлік жүйемен әрекеттесудің барлық әдістерін топтастырсақ, келесіні аламыз: 1. Басқарудың дәстүрлі жолдары. 2. Дауыспен басқару. 3. Қимылдарды басқару. 4. Нейроинтерфейс (ми-компьютер интерфейсі). 5. Басқарудың басқа түрлері. Басқарудың дәстүрлі әдістері. Барлығымыз білетіндей, біз дәстүрлі әдістер ретінде пернетақталарды, тышқандарды, трекболдарды, сенсорлық тақталарды, джойстиктерді, қашықтан басқару құралдарын және т.б. пайдалана аламыз. Бұл түрлердің жақсы және жаман жақтары белгілі. Бүгінде біз компьютердің әдеттегі бейнесіне – мониторға, жүйелік блокқа, пернетақтаға және тінтуірге тым байланып қалдық. Сонымен қатар, көп ұзамай компьютерлердің сыртқы түрі ғана емес, сонымен қатар деректерді беру тәсілі де өзгереді. Дауыспен басқару. Айта кету керек, ақпараттың дауыстық шығысы жеткілікті қол жетімді, компьютер сөйлей алады. Дауыспен енгізуден әлдеқайда көп қиындықтар туындайды. Сөздерді тану мәселелері дерлік шешілді деп есептеледі. Әрине, кейбір тіл ерекшеліктері бар, бірақ белгілі бір тілге баптау және белгілі бір пайдаланушының сөйлеу ерекшеліктеріне бейімдеу кезінде сөздерді қазір тану үлкен мәселе емес. Мысалы, Apple Inc. дауыстық командаларды тану үшін iPhone 4S смартфонымен Siri жүйесін енгізді. Қазіргі уақытта дауыстық басқару азды-көпті қарапайым жағдайларға, мысалы, «ақылды» үйге жарамды. Қимылдарды басқару. Басқарудың бұл түрі пайдаланушыларға ең алдымен Microsoft Kinect құрылғысының арқасында белгілі болды, айтпақшы, ол жақында Xbox ойын консолі үшін ғана емес, қарапайым компьютер мен басқа да электронды құрылғылар үшін шығарылады. Қазіргі уақытта қимылдарды басқару әртүрлі медиа құрылғыларын басқару үшін ең қолайлы болып табылады. Ғалымдар менеджменттің бұл түрінің мүмкіндіктерін XX ғасырдың 30-жылдарында зерттей бастады. Нейроинтерфейс үшін құрылғы прототипі полиграф немесе өтірік детекторы болып табылады. Ең танымал құрылғы - Emotiv EPOC құрылғысы, оны қазірдің өзінде дүкеннен сатып алуға болады. Бұл құрылғы электроэнцефалографиялық технологияны пайдаланатын сенсорлары бар гарнитура болып табылады. Негізінде нейроинтерфейс кез келген құрылғыны басқару үшін пайдаланылуы мүмкін. Жақын арада өндірушілер осы технологияны ойындарда және навигацияда қолдануға баса назар аударады. Нейроинтерфейстің немесе ми-компьютер интерфейсінің артықшылықтары мыналарды қамтиды: әлеуетті ең жылдам пәрменді енгізу, кез келген күрделіліктегі пәрмендерді беру мүмкіндігі, бос қолдар мен көздер. Нейроинтерфейстің кемшіліктеріне мыналар жатады: күрделі іске асыру, қосымша құрылғылар (датчиктер, каскалар және т.б.), қателердің жоғары ықтималдығы, нақты объектілерді басқару кезінде қауіпсіздікке ерекше назар аудару, нақты пайдаланушы үшін калибрлеу қажет. Соңғы жылдары көптеген жаңа технологиялар пайда болды, олар болашақта пайдаланушы интерфейстерінің көрінісін түбегейлі өзгертеді. Мысалы, Siri және Google Glass – бұл екеуі интерфейсті дамытудағы жаңа кезеңнің хабаршысы. Қазіргі уақытта MIT Media Lab қызметкерлері ақпараттың бір сақтау жүйесінен екіншісіне еркін өтуіне мүмкіндік беретін сұйық интерфейстерді жасаумен айналысады. Мысалы, MIT медиа зертханасында жасалған Finger Reader деп аталатын құрылғы саусақты сызық бойымен сырғыту арқылы зағип адамдарға кітап оқуға көмектеседі. FineReader мәтінді оқиды және оның акустикалық өңдеуін жасайды. Бір уақытта тек аудио ғана емес, тактильді өзара әрекеттесу де жүзеге асырылады – құрылғы тыныс белгілерін, сөздер арасындағы бос орындарды белгілеп, сөйлемнің аяқталуын хабарлайды. Осылайша, ақпарат аналогтық деректерді сақтау жүйесінен (кітап) цифрлық (FingerReader) жүйесіне түседі, содан кейін пайдаланушы дауысты және ассимиляциялайды. Бұл жағдайда адам денесі интерфейс ретінде пайда болады - құрылғы тек не істеу керектігін айтады. Интернеттің дамуы сөзсіз көптеген құрылғыларда әдеттегі интерфейстердің болмауына әкеледі. Мысалы, пайдаланушы идентификациясы ретинальды сканерлеу немесе саусақ ізі арқылы жүзеге асырылады және ақпарат дауыстық хабарламалар немесе голографиялар түрінде келеді. Яғни, болашақ интерфейсі әдетте компьютер немесе смартфон сияқты физикалық ортаны қажет етпейді.