Глава 3 посвящена массивам, предназначенным для хранения набо-
ров других элементов данных.
Глава 4 расскажет об объектах, содержащих пары «ключ-значение».
Глава 5 — это
введение в HTML, язык для создания веб-страниц.
Глава 6 научит, как управлять выполнением кода с помощью кон-
струкций
if, циклов for и других структур.
Глава 7 покажет, как на основе изученного материала создать про-
стую игру на отгадывание слов — «Виселицу».
Глава 8 научит писать собственные функции, что позволит группи-
ровать фрагменты кода и использовать их повторно.
Глава 9 — это
введение в jQuery, инструмент, облегчающий управле-
ние веб-страницами из JavaScript-кода.
Глава 10 научит, как использовать таймеры, интервалы и обработ-
чики событий, делая код более интерактивным.
Глава 11 использует функции, jQuery и обработчики событий для
создания игры «Найди клад!».
Глава 12 научит элементам объектно-ориентированного про грам-
мирования.
Глава 13 расскажет об элементе canvas, позволяющем создавать
графические изображения на веб-страницах.
Глава 14 на основе способов анимации из главы 10 покажет, как соз-
давать анимации на «холсте»
canvas,
тогда как
Глава 15 научит, как управлять этими анимациями с
клавиатуры.
В
главах 16 и 17 вы создадите полноценную игру «Змейка», исполь-
зуя все знания, полученные в предыдущих пятнадцати главах!
Послесловие подскажет, куда двигаться дальше при изучении
программирования.
Глоссарий даст определения множества новых слов, которые вам
встретятся.
Повеселитесь!
И еще один момент, о
котором не стоит забывать: веселитесь! Про грам-
мирование может быть увлекательным, творческим занятием, как рисо-
вание или игры (а работая с книгой, вы изрядно порисуете и поиграете).
Как только вы научитесь программировать, для вас не будет иных пре-
град, кроме собственного воображения. Добро пожаловать в потряса-
ющий мир компьютерного программирования — и желаю вам отлично
провести время!