Жұмыс бағдарламасы «Скретч бағдарламалау ортасында шығармашылық тапсырмалар»


Оқу қызметін оқу – әдістемелік және материалдық – техникалық қамтамасыз етудің сипаттамасы



бет20/20
Дата25.11.2023
өлшемі157,11 Kb.
#127398
түріЖұмыс бағдарламасы
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   20
Оқу қызметін оқу – әдістемелік және материалдық – техникалық қамтамасыз етудің сипаттамасы
Бағдарламаны жүзеге асыру үшін қажетті АКТ құралдарының тізімі
Аппараттық құрал

    • Дербес компьютер – ақпаратты өңдеудің әмбебап құрылғысы; Қазіргі компьютердің негізгі конфигурациясы студентке мультимедиялық мүмкіндіктер береді.

Интерактивті тақта – мұғалім мен оқушы жұмысының көрнекілігін арттырады; жеке сабақтарды өткізу әдістемесін сапалы түрде өзгертеді.
Принтер – ақпаратты қағазға жазуға мүмкіндік береді.
Сканер – графикалық ақпаратты енгізуге арналған.
Телекоммуникациялық блок, желіге қосылуды қамтамасыз ететін құрылғылар - жергілікті желінің жұмысын қамтамасыз етеді, ресейлік және әлемдік ақпараттық ресурстарға қол жеткізуге мүмкіндік береді, электронды хат алмасуды жүргізуге мүмкіндік береді.
Дыбыстық ақпаратты шығару құрылғылары – дыбыстық ақпаратпен жеке жұмыс істеуге арналған аудио динамиктер мен құлаққаптар, бүкіл сыныпты дыбыстауға арналған дауыс зорайтқыштар.
Мәтіндік ақпаратты қолмен енгізуге және экрандық объектілермен манипуляциялауға арналған құрылғылар – пернетақта мен тінтуір.
Бейнекамера USB 2.0 Logitech Webcam C 170 on-line режимінде коммуникация дағдыларын қалыптастыруға арналған.
Бейнекамера – жоба әрекеттерін визуализациялау үшін.
Камера.
Бағдарламалық қамтамасыз ету
Операциялық жүйе.
Файл менеджері.
Вирусқа қарсы бағдарлама.
Мұрағаттау бағдарламасы.
Мәтіндік редактор, растрлық және векторлық графикалық редакторлар.
Бағдарламалық қамтамасыз ету ортасы Scratch 1.4.


Оқу-әдістемелік қамтамасыз ету тізімі
Сандық білім беру ресурстарының бірыңғай жинағының ресурстары ( );
Әртүрлі мысалдарды қамтитын негізгі Scratch сайты;
Scratch оқыту курсын қамтитын халықаралық қатысуы бар жалпыұлттық білім беру жобасы;
Scratch бағдарламалау ортасында оқушының жобалық әрекеті: оқу құралы / В.Г.Рындак, В.О.Дженжер, Л.В.Денисова. - Орынбор: Орынб. күй in-t. менеджмент, 2009. - 116 б.: ауру.
«SCREETCH бағдарламалау ортасындағы шығармашылық тапсырмалар» курсы Федералдық мемлекеттік білім беру стандартын енгізу контекстінде өзекті болып табылатын жалпы интеллектуалдық, жалпы мәдени және әлеуметтік сияқты тұлға дамуының бірнеше өзара байланысты салаларында сыныптан тыс жұмыстарды ұйымдастыруға арналған. .
Жүктеп алу:

Алдын ала қарау:


Бағдарламаның аты
Оқушы тұлғасының даму бағытыжалпы интеллектуалды
Бағдарламаны жүзеге асыруға арналған сағат саны 35
6-сынып
Жоспарлау негізіндеЦветковтың, О.Б.Богомоловтың авторлық бағдарламасы «Информатика. Математика. Бастауыш және орта мектептерге арналған сыныптан тыс жұмыстардың бағдарламалары: 3-6 сыныптар «- М .: БИНОМ. Білім зертханасы, 2013 ж
түсіндірме жазба
Құқықтық база
Бұл бағдарлама мыналарға сәйкес әзірленген:
1. «Ресей Федерациясындағы білім туралы» 2012 жылғы 29 желтоқсандағы No 273-ФЗ Федералдық заңы;
2. Негізгі жалпы білім берудің федералдық мемлекеттік білім беру стандарты (РФ Білім және ғылым министрлігінің 2010 жылғы 17 желтоқсандағы No 1897 бұйрығымен Ресей Федерациясының Білім және ғылым министрлігінің бұйрығымен бекітілген);
3. Ресей Федерациясы Білім және ғылым министрлігінің 2013 жылғы 30 тамыздағы No 1015 «Негізгі білім беру бағдарламаларында - бастауыш жалпы, негізгі жалпы және орта жалпы білім беру бағдарламаларында білім беру қызметін ұйымдастыру және іске асыру тәртібін бекіту туралы» бұйрығы. білім беру»;
4. Ресей Федерациясы Білім және ғылым министрлігінің 2015 жылғы 31 желтоқсандағы No 1577 бұйрығы «Ресей Федерациясы Білім және ғылым министрлігінің желтоқсандағы бұйрығымен бекітілген Негізгі жалпы білім берудің Федералдық мемлекеттік білім беру стандартына өзгерістер енгізу туралы» 17, 2010 ж. N 1897»;
5. Ресей Федерациясының Бас мемлекеттік санитарлық дәрігерінің 2010 жылғы 29 желтоқсандағы № 189 Жарлығымен бекітілген SanPiN 2.4.2.2821-10 «Білім беру ұйымдарында білім берудің жағдайлары мен ұйымдастырылуына қойылатын санитарлық-эпидемиологиялық талаптар», тіркелген. Ресей Әділет министрлігі 2011 жылғы 3 наурыздағы (№ 19993) (2013 жылғы 25 желтоқсандағы № 3 өзгертулермен);
6. Ресей Федерациясы Білім және ғылым министрлігінің 2015 жылғы 28 қазандағы No 08-1786 «Білім беру пәндерінің жұмыс бағдарламалары туралы» хаты;
7. Ульянов облысы Білім және ғылым министрлігінің 2014 жылғы 26 тамыздағы № iogv-010201 / 5553 «Федералдық мемлекеттік білім беру стандарттары» ЖШС енгізетін білім беру ұйымдарының оқу жоспарларын қалыптастыру туралы» хаты;
8. «Барыш ауданы» ММ №4 МБОУ орта мектебінің оқу бағдарламасы(федералдық және аймақтық компонент, ҮЕҰ құрамдас бөлігі);
9. «Барыш ауданы» ММ № 4 МБО жалпы білім беретін орта мектебінің негізгі жалпы білім берудің негізгі білім беру бағдарламасы;
10. «Барыш ауданы» ММ № 4 МБОУ орта мектебінің мектептен тыс жұмысын ұйымдастыру туралы ереже.
Бағдарламаның мақсаты
«SCREETCH бағдарламалау ортасындағы шығармашылық тапсырмалар» курсы жеке тұлғаны дамытудың жалпы интеллектуалдық, жалпы мәдени және әлеуметтік сияқты бірнеше өзара байланысты салаларында сыныптан тыс жұмыстарды ұйымдастыруға арналған, олар Федералдық мемлекеттік білім беру стандартын енгізу контекстінде жүзеге асырылады.бүгінгі күнге дейін.
Сіз ойнау арқылы бағдарламалауды үйрене аласыз ба? Сіз аласыз. Америка ғалымдары мектеп оқушыларына бағдарламалауды үйретудің жаңа оқу ортасын ойластырып, оның оқи алатын кез келген балаға түсінікті болуын қамтамасыз етуге тырысты.
Жаңадан сөйлей бастаған балалар жеке сөздерден сөз тіркестерін құрастыруды үйренетіні сияқты, Scratch жеке кірпіш-командалардан тұтас бағдарламаларды құрастыруды үйретеді.
Скретч ұстағанда жағымды. Оның блоктары, бір-бірімен оңай қосылған және қажет болған жағдайда оңай бөлшектелген, пластикалық материалдардан жасалған. Оларды қайта-қайта созуға және тозуға кеңес бермей қайтадан қысуға болады. Эксперименттерді скретч шақырады! Сонымен қатар, бұл ортаның маңызды ерекшелігі - онда жұмыс істемейтін бағдарламаны құру принципті түрде мүмкін емес.
Scratch бағдарламасында сіз әңгімелер құра аласыз, экранда көркем кейіпкерлердің суретін салып, анимациялай аласыз, презентациялар, ойындар, соның ішінде интерактивті ойындар жасай аласыз және параметрлік тәуелділіктерді зерттей аласыз.
Scratch ортасындағы кез келген кейіпкер бірнеше әрекеттерді қатар орындай алатындықтан – жылжыту, бұру, түсін, пішінін өзгерту және т.б., жас сызаттар кез келген күрделі әрекетті қарапайым әрекеттердің жиынтығы ретінде қарастыруды үйренеді. Нәтижесінде олар күрделірек тілдерді үйрену кезінде оларға пайдалы болатын программалаудың негізгі ұғымдарын (циклдер, тармақтар, логикалық операторлар, кездейсоқ сандар, айнымалылар, массивтер) меңгеріп қана қоймайды, сонымен қатар олардың толық циклімен танысады. мәселені шешу, идеяны сипаттау кезеңінен бағдарламаны тестілеу мен жөндеуге дейін.
Scratch бағдарламалау мен басқа мектеп ғылымдары арасындағы алшақтықты оңай жояды. Пәнаралық жобалар осылайша пайда болады. Олар теріс сандар мен координаталар ұғымдарын немесе, мысалы, геометрия сабақтарында оқытылатын жазық фигуралардың теңдеулерін елестетуге көмектеседі. Оларда тарихи оқиғалар мен географиялық карталар өмірге енеді. Ал кез келген пән бойынша тесттер оқу үдерісін қызық әрі алаңсыз етеді...
Scratch мектеп курсында таңдаулы нәрсе ретінде жақсы, бірақ сондықтан ол ең тартымды, өйткені, сіз білетіндей, бұл біздің өмірімізді соншалықты әртүрлі және қызықты ететін факультативтік нәрселер!
Scratch - бұл тегін бағдарлама. Ол Windows, Macintosh және Ubuntu жүйелерінде бірдей жақсы орнатылады.
Сәйкестік Бұл қосымша білім беру бағдарламасының негізі жас ұрпақ пен ата-аналар қауымының қазірдің өзінде мектепке дейінгі және ерте мектеп жасында жаңа технологияларды меңгеруге қызығушылық танытуында жатыр. Сондықтан бүгінгі таңда қоғамның әлеуметтік тапсырысын орындай отырып, қосымша білім беру жүйесі жаңа мәселені шешуі керек – жас ұрпақты жоғары дамыған ақпараттық қоғам жағдайында өмірге, шығармашылық және болашақ кәсіби қызметке дайындау.
Бағдарлама қиындығы мазмұнмен емес, жағдайдың жаңалығымен және ерекшелігімен анықталатын тапсырмалар мен тапсырмаларды қосуды қарастырады. Бұл тұлғалық құзіреттіліктің пайда болуына, ізденіс жағдайында жұмыс істеу қабілетінің қалыптасуына, интеллектінің, білуге ​​құмарлықтың дамуына ықпал етеді. Сабақта белсенді ізденіс жағдаяттарын құру, өзіндік «жаңалық ашу» мүмкіндігін беру, пайымдаудың өзіндік тәсілдерімен танысу, студенттерге өз мүмкіндіктерін іске асыруға мүмкіндік береді., өз қабілеттеріне сенім артады.
Бағдарламаға қатысатын балалардың жасы
«SCREETCH бағдарламалау ортасындағы шығармашылық тапсырмалар» курсы 6-сынып оқушыларының интеллектуалдық және дамытушылық әрекеттерінің жүйесі болып табылады.
Іске асыру мерзімі
Бағдарлама 1 жылға есептелген. Курс 35 сабақтан тұрады.
Сабақтың ұзақтығы
Сабақтар аптасына бір рет өткізіледі. Сабақтардың ұзақтығы 45 минут.
Зерттеудің мақсаты
Оқу курсының негізгі мақсаты»SCRATCH бағдарламалау ортасында шығармашылық тапсырмалар» информатикадан шығармашылық жобалар жасау арқылы бағдарламалауды оқыту болып табылады. Курс студенттердің шығармашылық қабілеттерін дамытады, сонымен қатар информатика курсының маңызды тақырыптарының пропедевтикасын жасайды.
Тапсырмалар:
1) Мектеп оқушыларының информатикамен дәстүрлі байланысты қызмет салаларында ең типтік және кең таралған шешу тәсілдерін пайдалана отырып есептерді шешу дағдыларын дамыту:
Есептерді шешуде формальды логиканы қолдану – «егер – онда», «және», «немесе», «емес» логикалық амалдарын және олардың комбинацияларын – «егер... және... онда...» қолданып қорытынды жасау. белгілі мәлімдемелер;
Есептерді шешудің алгоритмдік тәсілі – қойылған мақсатқа жету үшін әрекеттер тізбегін жоспарлау, сонымен қатар жауабы сан немесе мәлімдеме емес, әрекеттер тізбегінің сипаттамасы болып табылатын есептердің кең класын шешу мүмкіндігі;
Жүйелік тәсіл – күрделі объектілер мен құбылыстарды біртұтас объектінің жұмыс істеуі үшін әрқайсысы өз рөлін атқаратын қарапайым құрамдас бөліктер жиынтығы түрінде қарастыру; бір құрамдастағы өзгерістің бүкіл жүйенің мінез-құлқына әсерін қарастыру;
Объектіге бағытталған тәсіл – әрекеттерді емес, объектілерді бірінші орынға қою, жеке объектілерді жалпы атаумен топқа біріктіру, осы топтағы объектілердің ортақ белгілерін және осы объектілерде орындалатын әрекеттерді ерекшелеу мүмкіндігі; объектіні «ол неден тұрады және ол не істейді (сіз онымен істей аласыз)» принципі бойынша сипаттау мүмкіндігі.
2) Информатикамен тығыз байланысты білім салаларындағы көкжиектерді кеңейту. Осы ұғымдар мен әдістерге фактілерді анықтау тәсіліне қарамастан, олардың әрқайсысына қатысты оқытуда бақылау материалына енгізілген қарапайым типтік есептерді шешу күтіледі, яғни ең қарапайым білімді қолдана білуге ​​баса назар аударылады.
3) Оқушылардың логикалық есептерді шығару дағдыларын дамыту және есептерді шешудің жалпы әдістерімен таныстыру – «бұрын шешілмеген есепті қалай шешуге болады» - формализациялау және модельдер құру мәселелеріне назар аудара отырып (үлгілерді іздеу). , ұқсастық, индукция арқылы пайымдау, болжамды болжау, шығармашылық қиялды дамыту және т.б.).
Еңбекті ұйымдастыру формалары:
проблемалық сұрақтарды қою және шешу, ойын сәттері, практикалық жұмыс.
Сабаққа қатысқан балалар саны бойынша: ұжымдық, топтық, бу бөлмесі.
Дидактикалық мақсатқа сәйкес: кіріспе сабақтар, білімді тереңдету сабақтары, практикалық сабақтар, сабақтың аралас түрлері.

№ p/p

Бағдарлама бөлімі

Сағат саны

Жеке және метапәндік нәтижелердің тізімі

Сыныптан тыс жұмыстарды ұйымдастыру формалары мен түрлері

Нормативтік

когнитивтік
(коммуникативтік)

Жеке




SCRATCH бағдарламалық ортасымен танысу




Мақсат қою, оның ішінде жаңа мақсаттарды қою, практикалық тапсырманы танымдық тапсырмаға айналдыру;
Мақсатқа жету жолдарын жоспарлаңыз
Оқу тапсырмасын қабылдау және сақтау; тапсырмаға және оны орындау шарттарына сәйкес өз әрекетін жоспарлау

Оқушы үйренеді:
Өзара бақылауды жүзеге асыру және ынтымақтастықта қажетті өзара көмек көрсету

құрдастарымен қарым-қатынас пен ынтымақтастықта коммуникативті құзыреттілігін қалыптастыру; қақтығыстарды болдырмау және даулы жағдайлардан шығу жолдарын табу қабілеті

Фронтальды, топтық, бу бөлмесі, жеке




Компьютерлік графика




Уақытты өз бетінше басқара және оны басқара білу;
Практикалық тапсырманы танымдық тапсырмаға айналдыру; нәтижесі бойынша қорытынды және сатылы бақылауды жүзеге асыру

Оқушы үйренеді:
Әртүрлі пікірлерді ескеру және ынтымақтастықта әртүрлі ұстанымдарды үйлестіруге ұмтылу;
Ұғымды шектейтін, жалпылама қатынастарды орнатудың логикалық операциясын жүзеге асыру;
Ұғымдарды жалпылау – нақты белгілерден жалпылама ұғымға, көлемі кіші ұғымнан көлемі үлкен ұғымға өтудің логикалық операциясын жүзеге асыру;
Себеп-салдар байланысын орнатуды қоса алғанда, логикалық пайымдауды құру.

Графикалық ақпаратты эмоционалды қабылдау қабілеті.Әртүрлі құбылыстардың, процестердің, объектілердің адамның ақпараттық қызметімен байланысы туралы түсінік қалыптастыру;
ақпараттық қызметтің жеке өмірлік тәжірибесінен ақпаратты жаңарту

Фронтальды, топтық, бу бөлмесі




Алгоритмдер және орындаушылар




Мақсатқа жету жолдарын жоспарлау және ұсынылған шарттар шеңберінде әрекет ету әдістерін анықтау; өз әрекеттерін жоспарланған нәтижелермен салыстыру; Өз әрекетімді өзгеретін жағдайға сәйкес реттеймін; тапсырманың дұрыстығын бағалау;
Іс-әрекеттің әдісі мен нәтижесін ажырату; ынтымақтастықта бастамашылық таныту.

Оқушы үйренеді:
Ұғымдарға анықтама беру;
Нақты шарттарға байланысты есептерді шешудің тиімді жолдарын таңдауды жүзеге асыру;
Нақты шарттарға байланысты есептерді шешудің тиімді жолдарын таңдау

мұғалімнің жетекшілігімен ынтымақтастықтағы барлық адамдарға ортақ қарапайым мінез-құлық ережелерін (этикалық нормаларды) анықтау және білдіру.
Алынған ақпаратқа ілтипатпен қарау, іс-әрекет жоспарын құру арқылы өз қызметін ұйымдастыруға ұмтылу

Фронтальды, топтық, жеке

Барлығы:

35 сағ

Күнтізбелік-тақырыптық жоспарлау

№ p/p

Бағдарлама бөлімдері

Сабақтың тақырыптары

күні

Аудитор.

Сыртқы аудитор.

жоспар.

факт.




1. SCRATCH бағдарламалық ортасымен танысу

теледидар нұсқаулығы. Scratch ортасымен таныстыру. Спрайт және объект туралы түсінік
















Сахна үшін спрайттар мен фон жасау және өңдеу
















Біз Интернеттің көмегін қолданамыз.Интернеттен спрайттарды және фондарды іздеңіз, импорттаңыз және өңдеңіз
















Бару, бұрышқа бұрылыңыз, Таза
















Спрайтты басқару: ПәрменЖүр, Қаламды көтер, Қаламды түсір
















2. Компьютерлік графика

Координаталық жазықтық. Анықтамалық нүкте, координаталық осьтер
















Координаталық жазықтық. Қашықтық бірлігі, абсцисса және ордината
















Scratch ортасында шарлау. Спрайт координаталарын анықтау. ПәрменБерілген координаттары бар нүктеге өтіңіз
















«Магелланды айналып өту» жобасын құру. ПәрменКоординаталары берілген нүктеге жүзу
















Магелланның «Әлемді айналып өту» жобасының құрылуы (жалғасы). Презентация режимі
















3. Алгоритмдер және орындаушылар

Цикл туралы түсінік. ПәрменҚайталау . Үлгілер мен ою-өрнектерді салу
















Құрылыс әрқашан . «Автокөліктен сақ бол!» жобаларын құру. және Vertical Racing. ПәрменШеті болса, итеріңіз
















Компас бағыты. Қозғалыс курсорын басқару. ПәрменБағытта бұрылыңыз. Ұшақтың ұшу жобасы
















Спрайттар костюмдерін ауыстырады. Анимация. «Сегізаяқ», «Арқаннан секірген қыз» және «Жүгірген адам» жобаларын құру
















«Мысық пен құс» анимациялық сюжетін құру
















«Мысық пен құс» анимациялық сюжетін құру (жалғасы). Презентация режимі
















Сәйкестік. Сенсорлар. БлоктауЕгер . Көрсеткі бар спрайт
















Ойындар жинағын құру: «Лабиринт», «Айналмалы мысық»
















Ойындар жинағын толықтыру: «Қауіпті лабиринт»
















Композиттік шарттар. «Дәлізде серуендеу», «Соқыр мысық», «Есте жаттықтырушы» жобалары
















Кездейсоқ сандар генераторы. «Түрлі-түсті экран», «Хаотикалық қозғалыс», «Мысықтар мен тышқандар», «Гүл бағын өсірейік» жобалары
















Шартты циклдар. «Оятқыш» жобасы
















Тінтуір мен пернетақта арқылы спрайттарды іске қосу. «Кешім ауыстыратын бөлмелер» және «Дюймовочка» жобалары
















Спрайттың өзін-өзі басқаруы. Сигнал алмасу. БлоктарХабарлама жіберу үшінЖәне Қашан хабарлама аламын. «Лампа» және «Диалог» жобалары
















«Магеллан», «Лабиринт» жобаларын нақтылау
















Сенсорлар. «Глуттон котенка», «Презентация» жобалары
















Айнымалылар. Олардың құрылуы. Есептегіштерді қолдану. «Аш мысық» жобасы
















Айнымалыларды енгізу. «Гүлдер» жобасы. «Лабиринт» жобасын пысықтау – үздік ойыншының есімін еске түсіру
















Айнымалы мәндерді рычагпен енгізу. «Гүлдер» (2 нұсқа), «Тұрақты көпбұрыштар» жобалары
















Тізім – бір типті ақпараттың реттелген жиынтығы. Тізімдерді құру. Элементтерді қосу және жою. «Сәуегейлік», «Интрузивті әңгімелесуші» жобасы
















Сөзбен ойнайық. Жолдық тұрақтылар және айнымалылар. Жолдық амалдар
















«Сөзді тап» ойынын құру
















Тесттерді құру – жауаптарды таңдаумен және таңдаусыз
















Өзіңіздің дизайныңыздың жобаларын жасаңыз.
















Scratch қауымдастығында тіркелу. Интернетте жобаларды жариялау













Ақпараттық-әдістемелік қамтамасыз ету

  1. М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. Информатика. Математика. Бастауыш және орта мектептерге арналған сыныптан тыс жұмыс бағдарламалары: 3-6 сыныптар. - М: БИНОМ. Білім зертханасы. 2013. - 128 б.: сырқат.

  2. Пашковская Ю.В. Scratch ортасындағы шығармашылық тапсырмалар: 5-6 сыныптарға арналған жұмыс дәптері. – М.: БИНОМ. Білім зертханасы, 2013. - 201 б.

  3. Scratch бағдарламасына кіріспе. Балаларға арналған бағдарламалау сабақтарының циклі. http://younglinux.info

  4. Еремин Е.А. «Информатика» газеті. Scratch ортасы бірінші кіріспе болып табылады. - М .: Бірінші қыркүйек 2008 ж. - № 20 (573) - С. 17-24.

  5. Еремин Е.А. «Информатика» газеті. Scratch ортасы бірінші кіріспе болып табылады. - М .: Бірінші қыркүйек, 2008 ж. - № 20 (573) - С. 16-28.

  6. Sretch бойынша бейне оқулықтар

Курстың болжалды тиімділігі
Нормативтік әмбебап оқу іс-әрекеті
Оқушы үйренеді:
Мақсат қою, оның ішінде жаңа мақсаттарды қою, практикалық тапсырманы танымдық тапсырмаға айналдыру;
Жаңа оқу материалында мұғалім белгілеген іс-әрекет нүктелерін есепке алу негізінде мақсатқа жету шарттарын өз бетінше талдау;
Мақсатқа жету жолдарын жоспарлау;
Уақытты өз бетінше басқара және оны басқара білу.
Коммуникативті әмбебап оқу әрекеті
Оқушы үйренеді:
Шешім қабылдау және таңдау жасау алдында әртүрлі көзқарастарды белгілеу және салыстыру;
Өз көзқарасыңызды дәлелдеңіз, өз ұстанымыңызды қарсыластарға дұшпандық танытпайтындай түрде дәлелдеңіз және қорғаңыз;
Өз іс-әрекетіңізді ұйымдастыруға және серіктеспен ынтымақтастыққа қажетті сұрақтарды қойыңыз;
Ынтымақтастықта өзара бақылауды жүзеге асыру және қажетті өзара көмек көрсету.
Танымдық әмбебап оқу әрекеті
Оқушы үйренеді:
Есептерді шешу үшін модельдер мен схемаларды құру және түрлендіру;
Нақты шарттарға байланысты есептерді шешудің тиімді жолдарын таңдауды жүзеге асыру.

Түсіндірме жазба.


«Scratch бағдарламасында компьютерлік ойындарды құру» бағдарламасы Чепасовтың П.А. «Ойындарды бірге құру» авторлық бағдарламасы негізінде әзірленген. жалпы интеллектуалдық бағыттағы сыныптан тыс жұмыстарды ұйымдастыруға арналған.
Курс студенттердің жалпы бағдарламалауға қызығушылықтарын арттыруға және ақпараттың үлкен көлемімен жұмыс істеу кезінде күнделікті өмірде кездесетін сұрақтарға жауап табуға көмектесетіндей етіп құрастырылған; практикалық және өмірлік мәселелерді шешу кезінде.
Егер бұрын сыныптан тыс жұмыстарды ұйымдастыру кезінде негізінен компьютердің құрылғысын, ең қарапайым компьютерлік бағдарламаларды таныстыратын материал пайдаланылса, «Scratch бағдарламасында компьютерлік ойындарды құру» бағдарламасы белгілі бір мәселені шешу үшін өз бағдарламаларын жасауға мүмкіндік береді. Бұл бағдарламаның айрықша ерекшелігі.
«Компьютерлік ойындарды Scratch бағдарламасында жасаймыз» бағдарламасының жаңалығы мен өзектілігі:

  1. Scratch графикалық бағдарламалау тіліне негізделген, ол деректердің әртүрлі типтері арасындағы әрекеттер мен өзара әрекеттесуді басқаруға мүмкіндік береді. Қоршаған ортада Лего кірпіштерінің метафорасы қолданылады, одан ең кішкентай балалар да қарапайым құрылымдарды жинай алады. Бірақ кішкентайдан бастау арқылы сіз құру және бағдарламалау қабілетіңізді одан әрі дамытып, кеңейте аласыз.

  2. Бағдарламалау және алгоритмдеу мәселелерін оқыту арқылы мектеп оқушыларының ғылыми дүниетанымын қалыптастыру, ой-өрісін дамыту.

  3. Студенттерді орта мектепте «Информатика және АКТ» базалық және бейіндік курсын табысты меңгеруге дайындау.

Бұл бағдарлама педагогикалық тұрғыдан қолайлы. студенттерді тармақтармен, циклдармен жұмыс істеудің кейбір мәселелерін жеңілдететін программалауға мүмкіндік беретін бағдарламамен таныстырады.
Бағдарламаның мерзімі: 1 жыл, ұзақ оқумен 6 және 7 сыныптарда.
Бағдарламаны жүзеге асыруға аптасына 1 сағат (аптасына бір сабақ 40 минут), 5-сыныпта жылына барлығы 34 сағат беріледі.
Мақсат:
оқушылардың программалау тілдері, алгоритм, орындаушы, алгоритм жазу жолдары туралы негізгі түсініктерін қалыптастыру.
Тапсырмалар:
Оқулықтар:

  1. Негізгі негізгі алгоритмдік конструкцияларды оқыту.

  2. Тапсырмаларды алгоритмдеу дағдыларына үйрету.

  3. Есептерді шешудің негізгі кезеңдерін меңгеру.

  4. Қарапайым бағдарламаларды әзірлеу, сынау және жөндеуді үйрену.

  5. Жобаны оқыту, оның құрылымы, жобалау және әзірлеу

Әзірлеуші:

  1. Оқушылардың танымдық қызығушылығын дамыту.

  2. Оқушылардың шығармашылық қиялын, математикалық және бейнелі ойлауын дамыту.

  3. Компьютерлік бағдарламалармен және қосымша ақпарат көздерімен жұмыс істеу дағдысын дамыту.

  4. Жобаны жоспарлау дағдыларын, топпен жұмыс істеу қабілетін дамыту.

Тәрбиешілер:

  1. Информатика пәніне қызығушылықтарын арттыру.

  2. Оқушылар арасындағы қарым-қатынас мәдениетін тәрбиелеу.

  3. Компьютерде жұмыс істеу кезінде қауіпсіз жұмыс мәдениетін тәрбиелеу.

  4. Жаһандық желіде жұмыс істеу мәдениетін тәрбиелеу.

Оқытудың формалары мен әдістері оқушылардың жас ерекшеліктеріне қарай белгіленеді. Сабақтарды өткізу кезінде Scratch бағдарламасы орнатылған компьютерлер, проектор, сканер, принтер, интернетке қосылған компьютерлік желі қолданылады. Теориялық жұмыстар практикалық жұмыстармен алмасады, оқытудың интерактивті түрлері де қолданылады.
Сабақты өткізу формалары: әңгімелесу, ойын, практикалық жаттығулар, өзіндік жұмыс және жобалар.
Жобалық әдісті қолдану өз бетінше міндеттерді қою және оларды шешудің ең жақсы нұсқасын таңдау, мақсатқа өз бетінше жету, алынған нәтижелерді көзқарас тұрғысынан талдау дағдыларын дамытуға жағдай жасауға мүмкіндік береді. тапсырманы шешу туралы.
Бағдарламада оқыту әдістері қарастырылған: түсіндірмелі және иллюстрациялық, жартылай ізденіс (вариативті тапсырмалар), шығармашылық, практикалық.
Сыныптан тыс жұмыс бағдарламасының орындалу қорытындысын шығару формалары: оқу-ғылыми конференция, жобаларды қорғау.
Курс құрылымы
Теория: Орындаушы ұғымы, алгоритм және программа, олардың мақсаты, түрлері және қолданылуы. Орындаушыны басқарудың түрлері. Алгоритмдерді жазу тәсілдері. Блок-схемалар. Бағдарламалар.Scratch бағдарламасының интерфейсінің негізгі элементтері. Жобаларды жасау, сақтау және ашу. Командалардың негізгі топтары олардың түстері мен мақсаты болып табылады. Сызықтық алгоритм. Филиалдар. Блок-схемалар, Циклдер түрінде жазу.
Теория: Мәлімдеме, алгоритмдеу, кодтау, тестілеу, бағдарламаны жөндеу. Объект, объектінің данасы, объектінің қасиеттері мен әдістері туралы түсініктер. Оқиғаны өңдеу. Сызықтық алгоритм. Нысанның берілген бағыт бойынша қозғалуы. Scratch тілінде жазу. Филиалдар. Оқиғаны өңдеу. Сызықтың түсі мен қалыңдығын өзгертіңіз. Scratch тілінде жазу. Цикл. Суреттерді қайталау. Ою-өрнектер. Scratch тілінде жазу. Айнымалылар және олардың түрлері. Scratch тілінде айнымалыларды қолдану ережелері. Негізгі арифметикалық амалдар. Негізгі функцияларға шолу. Кездейсоқ сандар функциясы. Түстерді қолдану ережелері. Растрлық редакторда жұмыс істеу. Дыбыстық файлдарды енгізіңіз. Дыбыстық сигналдарды программалық өңдеу. Мәселенің тұжырымы. Ойын тақырыбын таңдау. Дизайн элементтерін дайындау.
Теория: Алдын ала дайындалған материалдарды пайдалана отырып, компьютерлік ойын құрастыру және құру. Құрылған ойынды топтық тексеру Ақаулықтарды жою. Жоба: еркін тақырыпта. Жобаны веб-сайтта жариялауhttp://scratch.mit.edu .
Резерв – (2 сағат).




Тақырып атауы

Сағат саны

Оқушылардың іс-әрекетінің сипаттамасы




Компьютерлік дизайнға кіріспе




Аналитикалық: компьютер құрылғылары туралы алынған ақпаратты қорытындылау, есепті шешуге қажетті алгоритмдік жобаны таңдау.
Практикалық: ақпаратты енгізу, шығару және сақтау үшін әртүрлі құрылғыларды қолдану, алгоритмнің сипаттамасын құру және тексеру.




Бағдарламалау және жобаны құрудың негізгі әдістері




Аналитикалық: блок-схема түріндегі алгоритмдік құрылымдарды Scratch бағдарламасындағы жазбамен салыстыру.
Практикалық: Scratch тілінде программалық алгоритмді құру және жөндеу.




Жеке жоба жасаңыз




Аналитикалық: Жоба тақырыбын таңдаудың негіздемесі.
Практикалық: Жобаны жүзеге асыру және қорғау.




Резерв










Барлығы







Сыныптан тыс жұмыс курсын меңгерудің тұлғалық, пәндік және метапәндік нәтижелері.
Бағдарлама келесі принциптер негізінде жүзеге асырылады:

  1. Белсенді танымдық әрекетте оқыту. Студенттер әр түрлі шығармашылық тапсырмаларды орындай отырып, бір-бірімен жұпта, топта сөйлесе отырып, барлық тақырыптарды тәжірибе жүзінде меңгереді.

  2. Жеке оқыту. Оқушыларды компьютерде жұмыс істеуге үйрету оқушылардың іс-әрекетін жеке жылдамдықпен және жеке көлемде ұйымдастыруға мүмкіндік береді. Бұл принцип компьютерлік дағдыларды меңгеру бойынша практикум ұйымдастыру арқылы жүзеге асырылады.

  3. Табиғат принципі. Мектеп оқушыларының негізгі іс-әрекеті ойын болып табылады, оның көмегімен балалар қоршаған әлемді біледі, сондықтан сабақтарға курстың табысты дамуына ықпал ететін ойын элементтері кіреді.

  4. Үздіксіздік. Курс бағдарламасы әрбір келесі тақырып алдыңғы тақырыппен логикалық байланыста болатындай құрылымдалған. Бұл принцип студенттерге бұрыннан өткен материалдың маңыздылығын және әрбір жеке сабақтың маңыздылығын түсінуге көмектеседі.

  5. Біртұтастық пен сабақтастық, яғни бұл қадам информатика мен ақпараттық технологиялар бойынша жалпы мектептік бірыңғай оқытудың маңызды буыны болып табылады. Оқытудың осы кезеңі шеңберінде 8-9 (негізгі курс) және 10-11 (бейіндік курс) сыныптарда пәнді тереңірек меңгерудің алдында мектеп оқушыларына кіріспе, кіріспе оқытуды жүзеге асыру жалғасуда.

  6. Іс-әрекетті жоспарлаудың қарапайым практикалық міндеттерін шешуге, қажетті ақпаратты іздеуге, ақпараттық технологияларды пайдаланушының негізгі мүмкіндіктерін жүзеге асыратын жалпы қабылданған ақпараттық қызмет құралдары негізінде қызметтің барлық түрлерін аспаптауға бағытталған мазмұнды таңдауды қамтамасыз ететін практикалық бағыт. Сонымен бірге компьютер адамның мүмкіндіктерін көбейте алады, бірақ оны алмастыра алмайды деген ұстаным бастапқы нүкте болып табылады.

  7. Информатиканы оқыту әдістемесінің ең маңызды құрылымдық факторы ретінде дидактикалық спираль принципі: біріншіден, студенттердің бар тәжірибесін ескере отырып, тұжырымдамамен жалпы танысу, содан кейін оны одан әрі дамыту және байыту, ғылыми жұмыстың алғышарттарын жасау. орта мектепте жалпылау.

  8. Дамыта оқыту принципі (оқыту информатика және ақпараттық технологиялар саласында жаңа білім алуға ғана емес, сонымен қатар ойлау процестерін белсендіруге, мектеп оқушыларының іс-әрекетінің жалпыланған әдістерін қалыптастыруға және дамытуға, өз бетінше білімдерін қалыптастыруға бағытталған. жұмыс дағдылары).

Оқыту нәтижелеріне қойылатын талаптар
Жеке нәтижелер:

  1. кең танымдық қызығушылықтар, бастамалық пен қызығушылық, білім мен шығармашылық мотивтері; оқушылардың бейнелі, алгоритмдік және логикалық ойлауын дамыту арқылы рухани және пәндік-өндірістік іс-әрекетте өзін-өзі дамытуға және шығармашылық әлеуетін жүзеге асыруға дайындығы мен қабілеті;

  2. информатика мен АКТ құралдары мен әдістерін пайдалана отырып, өзінің білім деңгейін көтеруге және білімін жалғастыруға дайын болу;

  3. информатика мен АКТ-ға қызығушылық, алған білімдерін басқа пәндерді оқыту процесінде және өмірде пайдалануға ұмтылу;

  4. білім беру мазмұнын өзінің өмірлік тәжірибесімен және жеке мағыналарымен байланыстыра білу, ақпараттық қоғамды дамыту жағдайында информатика және АКТ саласында оқытудың маңыздылығын түсіну;

  5. дербес әрекеттер мен әрекеттерге дайын болу, олардың нәтижелері үшін жауапкершілікті алу; жеке және ұжымдық ақпараттық қызметті жүзеге асыруға дайындық;

  6. оны талдау және сыни бағалау дағдыларының арқасында алынған ақпаратқа таңдамалы түрде қатыстыру мүмкіндігі; ақпаратқа жауапкершілікпен қарау, оны таратудың құқықтық және этикалық аспектілерін ескере отырып;

  7. АКТ құралдарын қауіпсіз пайдаланудың негізгі гигиеналық, эргономикалық және техникалық шарттарын білу арқылы салауатты өмір салты құндылықтарын қабылдау қабілеті мен дайындығы.

Метатақырып нәтижелері:

  1. өзінің оқу іс-әрекетін ұйымдастыру дағдыларын меңгеру, оның ішінде: бұрыннан белгілі және орнату қажет нәрсенің арақатынасына негізделген оқу міндетін қою ретінде мақсат қою;

  2. жоспарлау – түпкілікті нәтижені ескере отырып, аралық мақсаттардың ретін анықтау, тапсырманы ішкі міндеттерге бөлу, бекітілген құралдар кешенін пайдалана отырып, мақсатқа жету үшін қажетті әрекеттердің реттілігі мен құрылымын әзірлеу;

  3. болжау – нәтижені болжау;

  4. бақылау – сәйкестікті немесе сәйкессіздікті (қателерді анықтау) белгілеу мақсатында алынған нәтижені, оның қолда бар деректермен арақатынасын түсіндіру;

  5. түзету – қате болған жағдайда іс-шаралар жоспарына қажетті толықтырулар мен түзетулер енгізу;

  6. бағалау – оқушылардың оқу-танымдық тапсырманы қаншалықты жақсы шешкендігі туралы хабардар болуы;

  7. ақпараттық сипаттағы негізгі әмбебап дағдыларды меңгеру: мәселені қою және тұжырымдау;

  8. қажетті ақпаратты іздеу және таңдау, ақпаратты іздеу әдістерін қолдану;

  9. ақпаратты құрылымдау және визуализациялау; нақты шарттарға байланысты мәселелерді шешудің тиімді жолдарын таңдау;

  10. шығармашылық және ізденіс сипаттағы есептерді шешуде әрекет алгоритмдерін өз бетінше құру;

  11. құрдастарымен және ересектермен өнімді өзара әрекеттесу және ынтымақтастық негіздерін меңгеру: әңгімелесушіге түсінікті формада ойды дұрыс, анық және бір мағыналы тұжырымдай білу;

  12. ұжымда, атап айтқанда жобаны жүзеге асыру кезінде бірлескен ақпараттық іс-әрекеттерді жүзеге асыру мүмкіндігі;

  13. АКТ құралдарын пайдалана отырып, аудиторияға өз жұмысының нәтижелерін ұсына отырып, сөйлеу қабілеті;

  14. коммуникациялық технологияларды оқу іс-әрекетінде және күнделікті өмірде пайдалану.

Тақырыптық нәтижелер:

  1. «ақпарат», «хабарлама», «деректер», «алгоритм», «бағдарлама» терминдерін қолдана білу; бұл терминдердің күнделікті сөйлеуде және информатикада қолданылуының айырмашылығын түсіну;

  2. Scratch бағдарламалау тілінде орындаушыларды басқарудың сызықтық, тармақталған және циклдік алгоритмдерін құру мүмкіндігі;

  3. логикалық мәндерді, амалдар мен өрнектерді олармен қолдана білу;

  4. класс, объект, оқиғаларды өңдеу ұғымдарын меңгеру;

  5. тармақталған конструкциялар (шартты операторлар) және қайталау (циклдер), көмекші алгоритмдер арқылы сипатталған алгоритмдерді формальды түрде орындау мүмкіндігі;

  6. Scratch бағдарламасында қарапайым алгоритмдік есептерді шешуге арналған бағдарламаларды құру және орындау мүмкіндігі;

  7. дайын қолданбалы компьютерлік бағдарламалар мен қызметтерді пайдалана білу;

  8. тапсырмаға байланысты деректерді ұсыну тәсілін таңдау дағдылары.

Оқу іс-әрекетінің нәтижесінде әртүрлі оқу-танымдық және оқу-тәжірибелік міндеттерді шешу үшін студенттерде қажетті жалпыға бірдей оқу әрекеті мен арнайы білім беру дағдылары қалыптасады және дамиды, бұл орта және орта мектепте табысты оқу іс-әрекетінің негізін қалайды. жоғары мектептер.
Күнтізбелік-тақырыптық жоспар




Сабақтың тақырыбы




Сағат саны

Соның ішінде

күні




теория

тәжірибе




1. Автоматтандырылған дизайнға кіріспе (7 сағат)







Компьютер құрылғысы

Қауіпсіздік ережелері.
Викторина «Компьютер туралы не білеміз»
















Орындаушы туралы түсінік.

Орындаушы ұғымы, алгоритм және программа, олардың мақсаты, түрлері және қолданылуы. Орындаушыны басқарудың түрлері.
















Алгоритмді жазу әдістері.

Алгоритмдерді жазу тәсілдері. Блок-схемалар. Бағдарламалар.
















Scratch орындаушысымен және бағдарламалау ортасымен танысу

Scratch бағдарламасының интерфейсінің негізгі элементтері. Жобаларды жасау, сақтау және ашу.
















Scratch орындаушысының командалық жүйесі.

Командалардың негізгі топтары олардың түстері мен мақсаты болып табылады.
















Негізгі алгоритмдік конструкциялар. Сызықтық және тармақталу

Сызықтық алгоритм. Филиалдар. Блок-схема түрінде жазу.
















Негізгі алгоритмдік конструкциялар. циклдар.

циклдар.













2.Бағдарламалау және жоба құрудың негізгі әдістері (20 сағат)







Мәселені шешу кезеңдері

Бағдарламаны мәлімдеме, алгоритмдеу, кодтау, тестілеу, жөндеу.
















Қарызға алынған кодтар мен объектілерді пайдалану, авторлық құқық. Желі ережелері.

Авторлық құқық дегеніміз не? Сайтпен танысуhttp://scratch.mit.edu .
«Қауіпсіз интернет» викторинасы
















Scratch нысандарын зерттеу

Объект, объектінің данасы, объектінің қасиеттері мен әдістері туралы түсініктер. Оқиғаны өңдеу.
















Негізгі негізгі алгоритмдік конструкциялар және оларды Scratch орындаушысының ортасында жүзеге асыру

Сызықтық алгоритм. Нысанның берілген бағыт бойынша қозғалуы. Scratch тілінде жазу
















Филиалдар.

Филиалдар. Оқиғаны өңдеу. Сызықтың түсі мен қалыңдығын өзгертіңіз. Scratch тілінде жазу
















Циклдер

Цикл. Суреттерді қайталау. Ою-өрнектер. Scratch тілінде жазу
















айнымалы және оның қолданылуы.

Айнымалылар және олардың түрлері. Scratch тілінде айнымалыларды қолдану ережелері. Негізгі арифметикалық амалдар
















Кездейсоқ сандар функциясы. Жоба дизайны.

Негізгі функцияларға шолу. Кездейсоқ сандар функциясы. Түстерді қолдану ережелері. Растрлық редакторда жұмыс істеу.
















Дыбыспен жұмыс.

Дыбыстық файлдарды енгізіңіз. Дыбыстық сигналдарды программалық өңдеу.













2.10

Жобаны әзірлеудің негізгі кезеңдері.

Мәселенің тұжырымы. Ойын тақырыбын таңдау. Дизайн элементтерін дайындау.













3. Жеке жобаны құру (5 сағат)







Жобалық жұмыс.

Алдын ала дайындалған материалдарды пайдалана отырып, компьютерлік ойын әзірлеу және құру.
















Жобаны тестілеу және жөндеу.

Құрылған ойынды топтық тексеру Ақаулықтарды жою.
















Жобаны қорғау.

Жобаны қорғау. Жобаны веб-сайтта жариялауhttp://scratch.mit.edu .













Резерв – (2 сағат).




Барлығы 34 сағат
















Сыныптан тыс жұмыс курсының оқу-әдістемелік және материалдық-техникалық қамтамасыз етілуінің сипаттамасы.
RMU саны: бір студентке бір жұмыс станциясына негізделген.
Перифериялық құрылғылар: сканер, принтер, проектор, жергілікті желі.
Жергілікті желі, Интернетке қосылу.
Операциялық жүйе: Windows.
Негізгі бағдарлама: Scratch v 1.4.
Сыныптан тыс жұмыстар курсын оқу-әдістемелік қамтамасыз ету.
Курстың жұмыс бағдарламасы.
Практикалық жұмыс.
Ойын дамыту.
Әдебиет
1. Евгений Патаракин. Scratch бағдарламасында пісіруді үйреніңіз. 2.0 нұсқасы
2. В.Г. Рындак, В.О. Дженгер, Л.В. Денисов. Оқушының жобалық әрекеті
3. Scratch бағдарламалау ортасында. Оқу құралы. Орынбор – 2009 ж.
Қосымша дереккөздер
1. – код орналастырылған әзірлеуші ​​беті
2. http://scratch.mit.edu/ - Scratch жобасының ресми сайты
3. http://supercode.ru/ - Scratch бағдарламасының соңғы орыс нұсқасын жүктеп алыңыз
4. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Scratch веб-сайтымен үйреніңіз
5. http://qps.ru/97p6r - Scratch программалау ортасының командаларын үйрену
«Scratch бағдарламасында компьютерлік ойындарды құру» курсын меңгеру барысында әмбебап оқу іс-әрекетін дамыту нәтижелері.
Когнитивті UUD.
- себепті байланыстарды орнату;
Ойлаудың логикалық тізбегін құру;
Дәлелдеу;
Білімді құрылымдай білу;
Ақпаратты шығару;
Бастапқы және қосымша ақпараттың анықтамасы;
Мәселені шешудің тиімді жолдарын таңдау;
Іс-әрекеттің әдістері мен шарттарын бейнелеу, қызмет үдерісі мен нәтижелерін бақылау және бағалау;
Танымдық мақсатты өз бетінше таңдау және тұжырымдау;
Есепті қою және тұжырымдау, есептерді шешудің әрекет алгоритмдерін өз бетінше құру.
Нормативтік UUD.
Оқу іс-әрекетінде мақсаттарды қабылдау, қолдау және оларды ұстану қабілеті;
Жоспар бойынша әрекет ете білу және өз қызметін жоспарлау;
Мұғалім қойған оқу тапсырмасын оқушылардың түсінуі және қабылдауы;
Импульсивтілікті және еріксізді жеңу қабілеті;
Өз қызметінің үдерісі мен нәтижелерін бақылау мүмкіндігі;
Бағалар мен бағаларды барабар қабылдау мүмкіндігі;
Тапсырманың объективті қиындығы мен субъективті күрделілігін ажырата білу;
Үлкендермен және құрдастарымен қарым-қатынас жасау мүмкіндігі;
Жұмысты бастамас бұрын жоспарлай білу;
өзін-өзі бағалаудың адекваттылығы мен саралануы.
Коммуникативті UUD.
Кеңістіктік және тұлғааралық қатынастарда эгоцентризмді жеңу;
Кез келген тақырып немесе мәселе бойынша әртүрлі позициялар мен көзқарастардың мүмкіндігін түсіну;
Өзінен өзгеше, басқа адамдардың позициясына бағдарлану, басқа көзқарасты құрметтеу;
Өз ұсынысыңызды дәлелдей білу, сендіру және көндіру;
Мүдделер жағдайында бір-біріне деген достық қатынасты сақтай білу;
Өзара бақылау және өзара көмек;
Өз әрекетінің рефлексиясы орындалатын әрекеттердің пәндік мазмұны мен шарттарын жеткілікті түрде толық бейнелеу ретінде;
Іс-әрекеттегі серіктестен қажетті ақпаратты алу үшін сұрақтарды пайдалану мүмкіндігі.
Жеке UUD.
Мектепке деген оң көзқарас;
Оқу қажеттілігін сезіну;
Бағалау диапазонының кеңдігі;
I-дегі өкілдік – оқушының әлеуметтік рөлі туралы түсінік;
Рефлексивтілік жақсы оқушының қасиеттері туралы адекватты саналы идея ретінде;
Оқудағы жетістіктері/сәтсіздіктері себептерін адекватты түрде бағалай білу;
Жаңа нәрселерге қызығушылық таныту;
Шешім әдісіне және жалпы әрекет ету режиміне қызығушылық;
Оқыту мен болашақ кәсіби қызмет арасында байланыс орнату;
Оқушының әлеуметтік білімді меңгеруі.
Жоспарланған оқу нәтижелері.
Курстың соңында студент Scratch бағдарламалау тілінде орындаушыларды басқарудың сызықтық, тармақталған және циклдік алгоритмдерін құруды, өз жобаларын ғаламдық желіде жариялауды үйренуі керек.
Сонымен қатар, студенттердің информатика пәніне деген танымдық қызығушылығы болуы керек. Оқушылардың алған білімдері мен дағдылары мектеп оқушыларының ой-өрісін дамытуға және ақпараттық мәдениетін қалыптастыруға ықпал етеді.
Бұл бағдарлама білім беру нәтижелерінің бірінші деңгейіне жетуге, яғни оқушының әлеуметтік білімді меңгеруіне, әлеуметтік шындықты түсінуіне бағытталған.

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   20




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет