Негізгі əдебиет: 1[44-46], 2[11-119, 125-128], 3 [12-19]
Қосымша əдебиет: 1[75-76]
Бақылау сұрақтары:
1. Мультимедианың бағдарламалық құралдарына не жатады?
2. Графикалық редакторларды орнату жəне ерекшелігі ?
3. Графикалық жəне дыбыстық арнайы эффектерге не жатады?
Дəріс 4. Macromedia Flash ортасы. Негізгі түсініктері, интерфейс
элементтері
Flash – бұл құру үшін арналған пакет жəне екіөлшемді анимацияланған
компьютерлік графиканы сақтау үшін формат болып табылады, көбінесе
интернетке жариялау үшін қолайлы. Мультиктерді құру құралы, желіге салуға
21
болады. Тек Flash қана интернетке жоғары сапалы жəне жинақы анимацияны
əкелді – алынатын файлдардың кіші өлшемі жəне тиісінше, желiден жүктеуi
жылдамырақ. Flash суреттін векторлық форматын қолданады жəне растрлық
жəне дыбыстық файлдарды сығады, беттiң өлшемiнiң кiшiрейтуi жəне оның
жазып алу уақытына оң ықпал етедi.
Macromedia Fash бағдарламасының басты (немесе негізгі) терезесі 1–
суретте көрсетілген.
Flash – көпқұжатты қосымша. Яғни, бұл бағдарламаның бір немесе сол
жұмыс терезесінде бірден бірнеше құжаттарды ашуға болады. Бұндай жағдайда
терезелер, ашық құжаттарды қамтыған, бағдарламаның үлкен бір терезесінде
ашылады. Құжаттың сол жақ терезесінде Flash –тің басты құралы орналасқан
немесе батырмалар жиынын қамтитын қарапайым құрал (2 – сурет).
Батырмаларды баса отырып, не бiр аспаптарды таңдауға болады, ұсынылатын
Flash сурет салу үшін немесе графиканың түзетуi үшiн қолданады. Егер сіз
құралды тышқанмен негізгі "қаламын" "ұстасаңыз", оның жоғарғы бөлiгiндегi
қоңырқай фонындағы бейнеленетiн нүктелердiң жиынының түрiнде, онда ол
бiрден аналық терезенiң өлкесiнен "желiмi ажыратылады" жəне тəуелсiз
терезеге айналып кетедi. Сайып келгенде Flash документінiң терезесiнiң
ауданын үлкейте аласыз.
1 сурет. Flash басты беті
Flash графикасымен жұмыс принципі. Flash-тің кез келген графикалық
суреті кішкене қарапайым фрагменттерден тұрады, олар графикалық примитив
деп аталады. Бұл сызықтардың кесiндiлерi болуы мүмкін, геометриялық
фигуралар немесе мəтіндік жазбалар. Сіз осы примитивтерді тиісті Flash
құралдарымен құрасыз, осы батырмаларды таңдау үшін Tools құралының
облысында орналасқан.
22
2 сурет. Flash құралы
Орнын анықтаудың құралдары. Орнын анықтаудың құралдары сізге
графикалық фрагменттерді қағазда дəл орналастыруға көмектеседі. Ең
қарапайым əдісі – координаттық сызғыштар.
Түстi басқарудың
негiздi құралдары. Құратын
графикалық
примитивтердің сызықтың түсін таңдау жəне құюлары үшін құрал-сайманның
ортасында аз ғана облыс қызмет атқарады, Colors тақырыбын иеленеді.
Сызық – бұл құрал түзу сызықтарды жүргізу үшін қызмет атқарады.
Төртбұрыш жəне эллипс – бұл құралдың екеуі де бір -біріне ұқсас.
Айырмашылығы оларды қолдану кезінде ғана көрінеді.
Қалам – бұл құрал кез келген форманың сызықтарын салуға мүмкіндік
береді. Қарапайым қалам сияқты жұмыс жасайды.
Қауырсын – бұл мықты құрал, түзу де жəне қисық сызықтарды салуға
көмектеседі, дəл бастапқы жəне соңғы нүктелерді жəне қисықтық радиусты
көрсете алады.
"Бояу жаққыш" – бұл құрал нақты бояу жаққыш секілді жұмыс жасайды.
Оның көмегімен сіз əртүрлi формада жұққыш жəне жуандық келтiре аласыз.
"Бояу шелекпен"- бұл құрал құюларды құру үшін қызмет жасайды.
Графиканы белгілеу. Графиканының фрагментін белгілеу үшін
редактрлеу үшін "ерекшелеудi нұсқағыш"(немесе жай "нұсқағыш").
Топтау жекеленген фрагменттерді бір тұтастыққа уақытша біріктіруді –
фрагменттер топтарын қамтамасыз етеді. Топтаудан кейін қарапайым фрагмент
секілді жұмыс жасауға болады.
Жаңа түстерді құру. Араластырғыш – Flash бұл құрал жаңа түстерді
құруға
мүмкіндік
береді, оларды
таңдалған
қағазға
графикалық
фрагменттермен қолдануға жəне оларды қажетті кезінде палитраға қосуды
қамтамасыз етеді. Бұл құрал – ерекше панель, түстерді араластырғыш деп
аталады.
Түстерді орнату режимдері. Компьютердегі əрбір түс сандардың кейбір
жиынымен анықталынады – түстің кодымен. Түсті орнату режимі сандардың
жиынтығы нені қамтамасыз ететіндігін жəне компьютермен қалай түсiндiрiп
беретіндігін анықтайды. Flash түсті орнатудың екі режимін қолдайды:
RGB режимі (ағылшын тілінен аударғанда Red, Green, Blue – кызыл,
жасыл, көк ). Түсті анықтайтын сандық жиын, үш санды қамтиды, ондағы
суреттейтiнi салыстырмалы еншiлерi құрайтын қызыл, жасыл жəне көк түстері.
23
Əр сан 0-ден (осы құрайтыны болмайды) 255-ке дейінгі (құраушының
максимальды мəні ) мəнді қабылдайды. Мұндай əр сан бір байт өлшемін
қамтиды, қорытындысында түс үш байтпен кодталады. Бұл режим үнсіздікпен
таңдалған.
HSB режимі (ағылшын тілінен аударғанда Hue, Saturation, Brightness —
түс, толықтық, жарықтық). Түсті анықтайтын сандық жиыны, үш санды
қамтиды, реңкті сипаттайды, оның қанықтылығы жəне жарықтығы. Əр сан бір
байт көлемінде өлшемі бар, яғни түс үш байтпен кодталады.
Құюды күйге келтiру. Flash қосымша мүмкіндіктерді құюдың күйге
келтіруі бойынша қамтамасыз етеді. Жеке алғанда, сызықты градиенттiң
бағытын өзгертуге болады, ойдағы дөңгелектiң радиусы, радиалды градиенттің
негiзiнде салынады, құю сапасы ретінде қолданылатын графикалық суреттің
өлшемі. құю сапасы ретінде қолданылатын растрлық сурет, құю-сурет деп
аталады.
Қасиеттер редакторы. Бұл паенль арқылы салынған суреттің əртүрлі
параметрлерін орнатуға болады, фильм кадрлары немесе Flash құжатының
барлығы.
Графикалық примитив – Flash графикалық суретінің қарапайым
бөлігі:сызық, төртбұрыш,эллипс, мəтін фрагменті жəне т.б. Примитивтерден
суреттің ірі бөліктері тұрады:графикалық фрагменттер жəне элементтер.
Графикалық элемент болып суреттің күрделі фрагментін айтамыз, бірақ та
оның бөлігінен тəуелсіз бөлігі ретінде қарастырамыз. Ал графикалық элемент –
суреттің тəуелсіз бөлігі, оның құрамына енеді.
Графиканың бөлшектеулері. Flash-графика белгілі бір жағдайларда
тəуелсіз фрагменттерге "құлайды". Кейде бұл пайдалы болады, кейде онша
пайдалы болмайды.
Бөлшектеулер күрделi фигураларға ұшыраған, көптеген графикалық
примитивтердің жиынынан құралған, əртүрлі түстермен салынған. Бұл
бөлшектеудің маңызды ережесі. Сіз фрагменттерге жəне монолитті
фигураларға бөле аласыз.
Жоғарыда айтылғандарды қорыта келе, кез келген Flash-графикасына екі
ереже шығаруға болады, бірнеше примитивтерден тұрады. Примитивтің түрі
бұл жағдайда рөл ойнамайды.
– Əртүрлі түстермен салынған примивтер, фрагменттеледі, яғни
графиканың тəуелсіз фрагменті болады. Сонымен қатар, қиылысқан жəне кез
келген түстiң сынған сызықтары фрагменттеледі, олар түзу жəне басқа түрдің
примитиві болуы мүмкін.
– Бір түспен боялған примитивтер қосылады, яғни бір тұтас болады.
Ескерту: қиылысқан жəне сынған сызықтарды құрайды, – ондай сызықтар
фрагменттеледі.
Негізгі əдебиет: 3 [12-19]
Қосымша əдебиет: 1[75-76]
Бақылау сұрақтары:
1. Редактр қасиетінде қандай күйге келтірулері орнатылады?
2. Кітапханаға жаңа клипті қосу?
24
3. Графиканың фрагментациясы деген не?
Дəріс 5. Macromedia Flash ортасы. Анимация құрудың құралы
Macromedia Flash бағдарламасында анимацияның екі түрін құруға болады
– кадрлық жəне санау. Кадрлық анимация бойынша сіз барлық кадрларды
«қолдан» саласыз, бірінің артынан бірі аралыстыру. Мультфильмдер
киностудияларда құрылады. Егер бағдарламаға GIF анимациялық файл
импортталған болса, онда оның анимациясы кадрлық болады.
Санау анимациясында тек суреттің бастапқы жəне соңғы кадрлары
анықталынады, жəне автоматты түрде аралық кадрларды генерациялайды.
Мұндай анимация екі түрлі болуы мүмкін – қозғалыс анимациясы жəне форма
анимациясы.
Қозғалыс анимациясында жағдайлар анықталынады, бірінші кадр үшін
өлшемі жəне объектінің айналуы, ал сосын соңғы кадр үшін сол қасиеттер жаңа
мəндер беріледі.
Анимация формасында бірінші кадр үшін фигура салынады, ал соңғы
кадр үшін фигураның формасы өзгереді. Келесі бағдарлама қасиеттер
мəндерінің өзгеруін немесе анимацияның аралық кадрлар үшін
интерполяциялайды.
Айтылғанға сəйкес, Macrоmedia Flash-тегі кадрлар екі типте болуы
мүмкін: кілттік («keyframe») жəне қарапайым («frame»). Кілттік – бұл
анимациядағы өзгерту орнатылатын кадры. Мұндай кадрлармен кез келген
анимация басталады жəне аяқталады. Санау анимациясында сіз кілттік
кадрларды тек фильмдердің негізгі нүктелерін анықтайсыз. Ал қалған
кадрларды бағдарлама автоматты түрде құрады. Кадрлық анимация бойынша
кілттік болып барлық кадрлар болып табылады.
Кілттік кадр уақыт шкаласының терезесінде төртбұрыштың төменгі
бөлігінде кішкене шеңбермен белгіленеді , кадрды анықтайды. Бірінші кадр əр
қабатта автоматты түрде кілттік болып саналады. Сонымен қатар, кілттік
болып, əр кадр саналады, сценада құрамына өзгертулер кіреді. Қарапайым кадр
шеңберсіз төртбұрышпен анықталады жəне оның кілттік кадрына алдыңғы
бөгелген толықтырылады. Егер кадр бос болса, онда ол ақ түспен
анықталынады, егер толық болса– сұр түспен. Кілттік кадрды құру үшін F6
батырмасын басу керек, ал бос кадрды құру үшін F7 батырмасын басу керек.
Санау анимациясының түрін таңдау үшін Қасиеттер панеліне көшу керек
жəне Санау анимациясының ашылған тізімінде Қозғалыс немесе Форманы
таңдау.
Күйге келтірудің салмақтылығы үшін Қасиеттер панеліне өту керек,
Түзету батырмасын басу керек жəне ашылған диалогты терезеде қисық күйге
келтіруді орнату.
Түстік эффектіні қолдану үшін анимацияға қасиеттер панелін таңдау
керек жəне Түс ашылған тізімінде келесі түстік эффектілерді орнату керек:
Жарықтылығы, Түрі, Мөлдірлігі, Біріктірілген.
Фильтрлерді анимацияға қосу үшін Фильтрлер панеліне өтіп,
Фильтрлерді қосу батырмасын жəне біреусін таңдауды басу керек. Мұнда
25
деректер панеліне таңдалған фильтрдің қасиетін орнатуға болады.
Клип жеке өзінің уақыт шкаласын қамтиды, жəне сіз клипке басқа
анимацияланған клипті қоса аласыз. Бұл клиптерден күрделі жəне көптеген
нақты анимацияларды құруға мүмкіндік береді, кейіпкерлерді құратын əртүрлі
объектілердің тəртібін еліктеуді қамтамасыз етеді.
Cахналар Flash фильмдерді бірнеше бөліктерге бөлуге рұқсат береді,
жуықтап алғанда, кинемотографистер жалғасатын фильмдерді бірнеше
серияларға бөлуге болады. Құрылған сахнаны басқа сахнаның құрамын зиян
келтірусіз бөлек фильм ретінде редактрлеуге болады.
Macromedia Flash қосымшасы фильмнің дыбыстық сүйемелдеуімен
синхронизациялаудың екі түрін қолданады – оқиғалық, дыбыс анимациямен
синхронизацияланады жəне ағындық, анимация дыбыстық ағынның
жылдамдығымен синхронизацияланады. Оқиғалық дыбыс алдын ала
толығымен қолданушының компьютеріне жүктелген болуы керек жəне
бастаған соң, тоқтағанша дейін дыбысталуы керек. Macromedia Flash дыбысты
синхронизациялаудың оқиғалық үш əдісін қолданады: Оқиға, Іске қосу, Тоқтау.
Ағындық дыбыс бірден кейбір деректердің көлемін жүктеуден кейін
орындала бастайды, бірінші кадрларды қайта қосудың жеткілікті бастауы үшін
қолданылады, содан кейін орындау процесінде дыбыс жүктеуді жалғастырады.
Егер дыбыс қайталану керек болса, онда оның жүктелінуінің қайталануы
орындалады.
Негізгі əдебиет: 3 [100-185]
Қосыша əдебиет: 2[75-76]
Бақылау сұрақтары:
1. Flash ортасында траектория бойынша қозғалыс анимациясын қалай
құруға болады?
2. Салынған клип деген не жəне ол қалай құрылады?
3. Оқиғалық жəне ағындық дыбыс деген не?
Дəріс 6. 3D Studio Max. Негізгі түсініктер, интерфейс элементтері,
объектілермен жұмыс .Объектілерді құру, деформация модификаторлары
ЗD Studio Mах-пен жұмыс жасай отырып, сіз қиялдағы үшөлшемді
кеңістігімен жұмысты атқарасыз. Үшөлшемді кеңістік – бұл кибернетикалық
кеңістіктегі текше, сіздің компьютеріңіздің жадысында құрылатын жəне MAX
жағынан басқарылатын. Кибернетикалық кеңістік нақты физикалық əлемнен
тек компьютерлік жадыда арнайы бағдарламалық қамтаманың арқасында
ерекшеленеді.
Үшөлшемді кеңістік үш координаталық осьті анықтайды, бір-біріне
перпендикулярлы орналасқан жəне енін анықтайды, кеңістіктің биіктігін жəне
тереңдігін анықтайды.
Объектіні үшөлшемді модельдеу үшін қажет:
- объектінің ауани қаңқасын жобалау жəне құру, оның нақты формасына
ерекше толы ;
- ауани материалдарды жобалау жəне құру, физикалық қасиеті бойынша
визуализациялар нақтыға ұқсас келеді;
26
- объектінің жоғары бөлігінің түрлі бөліктерінің материалдарын
иемдену;
- кеңістіктің физикалық параметрлерін күйге келтіру, жарықтықты
орнату, атмосфераның қасиеттері, əрекеттесуші объектілердің қасиеттері жəне
үстіңгі қабаттары ;
- объектілердің қозғалысының траекториясын орнату ;
- эффектінің үстіңгі бетін қорытынды анимациялық роликке салу.
3D Studio Max-та үнсіздік бойынша проекциялар терезесінің төрт
анықталған түрі бар: Тор (жоғарыдан көрінген түр), Left (солдан көрінген түр),
Front (алдынан көрінген түр) жəне Perspective (перспективтер).
3D Studio Max-та «объект» түсінігі кең көлемде пайдаланылады. Объект
болып үшөлшемді дене саналады, екіөлшемді үстіңгі қабат, камера, көлемдік
деформация немесе қосымша объект.
Стандартты примитивтер – қарапайым элементарлы объектілер (текше,
шар, геосфера, пирамида, цилиндр, конус жəне т.б.)
Интерфейс элементері. 3D Studio Max мыңдаған командаларды қосады.
Негізгі қолданушылық интерфейс (3 – сурет) 5 негізгі облыстан тұрады:
үнсіздік бойынша 3D Studio Max –тың қолданушылық интерфейсі меню
жолынан тұрады, құралдардың негізгі панелі ретінде, командалық жолдың,
проекциялардың терезесі жəне басқару құралдарының жиыны, экранның
төменгі жағында орналасады.
Меню панелінде ашылған менюлердің 15 түрі орналасқан.
- File (Файл) менюі файлдармен жұмыс жасау жəне файлдар жайлы
ақпаратты көру командаларын қамтиды;
- Edit (Түзету) менюі объектілерді белгілеп алу жəне редактрлеу
командаларын қосады. Мұнда мына командалар орналасқан: Undo
(Болдырмау), Redo (Қайта орындау), Hold (Белгілеп қою) жəне Fetch (Қалпына
келтіру) ;
- Tools (Құралдар) менюі құралдарға жəне құралдар модуліне қатынас
құруды қамтамасыз етеді. Көптеген осындай құралдар (бəрі емес) құралдар
панелінде орналасқан;
- Group (Топ) менюі объектілерді топтау жəне топ-топқа бөлу
командаларын қамтиды;
- Views (Түрлер) менюінде проекция терезелерінің елестеуімен басқару
командалары ;
- Create (Құру) меню командалары қатынас құруды Create панелінің
шиыршығын ашады, стандартты (standard) жəне күрделі (extended)
примитивтерді құру үшін арналған, формалар (shapes), жарық көздері (lights),
камералар (cameras) жəне бөлшектері (paгticles);
- Modifiers (Модификаторлар) менюі объектілерді өзгерту командаларын
қамтиды жəне оның бөлшектері;
- Character (Кейіпкер) менюі анимация жəне кейіпкерлерді басқару үшін
Character Studio 4.0 командаларын қосады ;
- Reactor менюі қатты, жұмсақ денелерді жəне нақты уақытта
сұйықтықтар динамикасын модельдеу үшін Reactor 2.0 командаларын
27
қамтиды;
- Animate (Анимация) менюі анимацияны басқару командаларын енгізу;
- Graph Editor (Графикалық редактор) менюінің командалары
модульдерге қатынас құруды қамтамасыз етеді, иерархия жəне анимациямен
басқарылады ;
- Rendering (Визуализациялау) менюінің командалары модульдерге
қатынас құруды ашады, объектілердің жəне фондық визуализациялау
параметрлерімен басқарылатын;
- Customize (Күйге келтіру) менюінің командалары қолданушылық
интерфейсті күйге келтіруіне рұқсат береді жəне бағдарламаның
параметрлерін орнатуды қамтамсыз етеді .
Проекция терезелерімен басқару құралдары (4 – сурет) мынадай
операцияларды жүзеге асыруды рұқсат етеді, яғни масштабтау, айналдыру
жəне проекция бұрылыстары. Олар экранның төмеңгі оң бұрышында
орналасқан. Басқару батырмаларының құрамы белсенді проекция терезелерінің
типі бойынша өзгереді.
Командалар панелі – объектілерді құру жəне редактрлеу құралдар
жиынының жиынтығы, анимациялардың жəне Мах ортасының қызметтік
құралдарының параметрлер күйге келтірілуі. Бұл панель оқиғалар түрі
бойынша белгі түрінде көрсетіледі(5 – сурет).
А В С D E
3 сурет. А. reactor құралдар панелі. В. Проекция терезелері С. Меню
панелі D. Негізгі құралдар панелі . Е. Командалық панельдер
Display (Бейнелеу) панелінің командалар көмегімен объектінің атын,
түсін жəне көруге мүмкіншілігін жəне олардың компоненттерін өзгерутуге
болады.
28
4 сурет. Проекция терезелерімен басқару құралдары
Hide (Жасыру) жəне Freeze (Тиянақтау) шиыршық (свиток) командалары
белгіленген объектілерге қатынас құруды басқарады.
Түспен басқару командалары, Display панелінде орналасқан, Name and
Color (Атауы жəне түсі) шиыршығында тағайындалған объектілерімен түстi
ауыстырып қосуға мүмкiндiк бередi,материалдардың түсіне, оларды иемденеді.
Бұл объектілерді күрделі сахналарда бөлудің қосымша тəсілі.
5 сурет. Командалар панелі
Трансформация командалары объектілерді анимациялаудың базалық
болып табылады. Өзгерулердің (трансформацияның) көмегімен объектілер
секіріп кетеді, майыстыру, айналады жəне ұшады. Ішкі объектілердің
деңгейінде өзгерулер модельдерді редактрлеу үшін қолданылады. Келесіде
базалық өзгерулер сипатталған, сонымен қатар күрделі, клондалған
объектілердің массивтерін құрады.
Өзгертулер жағдайды, бейімделу немесе ағымдық жүйеден объектілердің
өлшемдері ағымдық жүйеге қарағанда координаттары жəне қайта
қалыптасудың бастапқы нүктесін өзгертеді. Өзгертулер интерактивті түрде
немесе қажетті параметрлерді пернетақтадан шығару арқылы орындауға
болады.
Өзгертулердің үш негізгі құралы құралдардың негізгі панелінде
орналасқан .Олар былай аталады:
- Select and Move (Белгілеу жəне орналастыру ) – ауыстыру жолымен
оларды оларды түзу сызық бойымен объектілердің жағдайын өзгерту ;
- Select and Rotate (Белгілеу жəне айналдыру) – объектілердің айналу
жолымен кейбiр нүктеге қайта бағдарлануы;
- Select and Scale (Белгілеу жəне масштабтау) - қайта қалыптастырудың
орталық нүкте бағытына объектілердің өсуі немесе кішірейуі .
Объектілерді үшөлшемді кеңістікте құру жəне басқару процесі модельдеу
деп аталады.
3D Studio Mах-та сахналар қиыстыру арқылы пішінделеді жəне
геометриялық формалардың өзгеруі жүзеге асады.
Модельдерді құру алдында каталогтарды құруға аз ғана уақыт бөлу
қажет. Projects жаңа каталогын құру жəне онда барлық бастапқы өңдеулерді
сақтау ұсынылады, оларды проект немесе модель аты бойынша топтау керек.
Нəтижесінде проектіге жататын барлық файлдар керекті каталогтарда
29
орналасады.
Сплайндық формаларды құру. Сплайн деп бақылау нүктелерінде
майысатын сызықтарды айтамыз. 3D Studio Mах сплайндардың екі түрі бар.
Shapes (формалар) базалық əмбебап сплайн болып табылады, архитектурада
геометриялық формаларды құру үшін қолданылады;құрастырулар жəне
анимациядағы қозғалыс траекториясы. NURBS – бұл бiртектi емес тиiмдi В-
сплайндар (Non-Uniform Rational B-Splines), күрделі органикалық формаларды
модельдеу үшін басқарудың жақсарған құралдарын қамтиды.
Формалар ішкі объектердің үш түрінен тұрады:төбелер(vertices) –
кеңістіктегі нүктелер нақтылы координаталармен, сегменттер (segments)– түзу
немесе қисық сызықтар, төбелерді біріктіретін, жəне сплайндар (splines), олар
сегменттерімен біріккен бірнеше төбелермен жасалған.
3D Studio Mах 6 бағдарламасында он бір сплайндық примитивтер(shape
primitives) бар: шеңбер (circle), төртбұрыш(rectangle), эллипс (ellipse), дұрыс
көпбұрыш (ngon), сақина (donut), жұлдыз (star), сызық (linе); доға(аrс), мəтін
(text), спираль (helix), көлденең кесік (section).
Сплайндық форманың менюі Shapes (Формалар) қосымша бетінің
Geometry (Геометриялық формалар) салынған панелінде орналасқан.
Деформацияның түрлендiргiштерi (deform modifier) – өзгертулер
параметрлері, көлденең қиманың формаларымен қолданылады. Олар
қарапайым жазбаның объектісін түрлендіреді.Бұл өлшемді жəне көлденең
қиманың бағытын өзгертуге мүмкіндік береді.
Түрленгіштер (modifiers) объектілердің құрылымын жəне сыртқы түрін
өзгертуге мүмкіндік береді. Əртүрлі түрленгіштерді қолдана отырып июге,
ширатуға, тарылтуға, шымырланумен жəне дiрiлмен жабу, объектілерді
айналдырып жəне сығуға болады.
Өзгертулерге сəйкес, күрделі түрлендіргіштер жалпы нəтижені алу үшін
қолданылады. Егер сіз түлендіргіштерді қатарынан пайдалансаңыз, онда олар
олар ретке салған тiзiмдерге зерттеліп отырады.Бұл тізім немесе
түрлендіргіштерді қолдану тарихы түрлендіргіштер стекі (modifiers stack) деп
аталады.
Түрлендіргіш қолданылған кезде, объектінің деректері ауысады жəне
стекте көрінеді. Стекте орналасқан түрлендіргіштер, қол жетімді болады, сіз
оның параметрін кез келген уақытта күйге келтіре аласыз. Сіз сонымен қатар
өшіре аласыз, стектен түрлендiргiштерді қайта реттеп немесе жоя аласыз.
Соның арқасында объектілерді модельдеу ыңғайлы, бояп жəне анимациялауға
болады.
Түрлендіргіштер командалары командалық панельде Modify (Өзгерту)
жəне салынған панельде Modifiers (Модификаторлар) орналасқан
Достарыңызбен бөлісу: |