Мультимедиа технологиялар



Pdf көрінісі
бет5/6
Дата21.03.2017
өлшемі0,88 Mb.
#10057
1   2   3   4   5   6

Негізгі əдебиет: 2[141-147]

Қосымша əдебиет: 1[141-147]

Бақылау сұрақтары:

1. Реализациялау əдісі бойынша анимация түрлері?

2. Құру технологиясы бойынша анимация түрлері?

3. AVI жəне MPEG  форматтары қандай мақсатта қолданылады?



Дəріс 10 . Виртуалды нақтылық

Виртуалды  нақтылық  дегеніміз - қолданушымен  қатынасқа  шынайы

жауап 

қайтаратын,компьютер 



құрылғыларымен 

құрылатын 

модельді


39

үшөлшемді (3D) қоршаған орта. Виртуалды нақтылықтың техникалық негiзiне

технология  жəне  жылдамдатылған  үш  өлшемдi көруi бар  тiркесті

қозғалыстарды  экранда  бейнелеуге  реалистiк  мүмкiндiк  беретін  компьютер

пiшiндеуiне  жəне  компьютер  имитациясына  қызмет  көрсетедi. Аппаратты

құралдардың  минимумына  ВР-үлгiсімен  өзара  əрекеттесу  үшiн, монитор  жəне

тышқанның  түрi немесе  джойстиктiң  көрсетушi құрылымдары кiредi. Одан  да

күрделі  жүйелерге  дйсплейі  бар  виртуалды  шлемдер  қолданылады,көбіне

стереокопиялық

көзілдірігі 

бар 

шлемдер 


жəне 3D*енгізу

құрылғылары,мысалға,кеңістікте курсормен басқаруға болатын тышқан немесе

қолданушымен  тактильді  кері  байланысты  қамтамасыз  ететін «сандық

қолғаптар».

ВР-үлгісінің  негізгі  ерекшклігі-ол  дистанционды  қатысу  дкп  аталатын

қолданушы үшін модельденген компьютерлік ортада  құрылатын иллюзия.

 Үшөлшемді  компьютерлік  графика - үшөлшемді  визуализация  деп

аталатын,  аңду нүктесін оперативті өзгерте алатын ,растрлық жəне векторлық

компьютерлік  графиканың  арасындағы  алгоритммен  графикалық  профильді

жəне сыртқы түрді тез озгертуге болатын процесс.

Үшөлшемді  кеңістіктің  иллюзиясын  жасау  үшін  экрандағы  обьекті

масштабталған  сызықтан  немесе  көпбұрыштардан  тұратын  векторлық

графиканың  «сымдық»каркас  неізінде  құрылады. Керекті  нəтижені  алу  үшін

«сымдық» каркас беттік қатпармен жабылады.

Үшөлшемді графика үлгісі ойындарда қолданылатындықтан, САПР жəне

ВР-ортасында,бұл  техника  шығарушыларға  ішіне  еніп  зерттеуге  болатын

виртуалды əлем құруға мүмкіндік береді

Компьютерлік  модельлеу  жəне  имитация. Үшөлшемді  визуализация

графикасы  көптеген  ВР  имитацияларды  көруге  мүмкіндік  береді  дегенмен

қолданушымен  ВР  қоршаған  орта  арасындағы  өзара  қатынас  компьютерлік

моделдеу базасында құрылады.

Компьютерлік  модельдің  үйреншікті  формасы – ол  қолданушы  əсерді

зерттей  алатын  кестенің бір ұяшығындағы  өзгерген  үлкендікті  кестенің  басқа

ұяшықтарындағы  үлкендіктің  өзгеруімен  бірінші  үлкендіктің  формуласымен

байланысты  электронды  кесте. Электронды  кесте  түрінде  құрылған  модель

математикалық  немесе  қаржылық  үрдістің  мүмкін  болатын  барлық  түрін

көрсете  алады – бағақұрылымның  сатуға  жəне  кіріске  əсерінен  пайыздық

тігістің жəне инфляцияның өзгеруіне дейін.

Компьютерлік  үлгілер  техникалық  жүйелердің  моделяциясына  арналуы

мүмкін,мысалға  тиегiреттейтiн  арматурурадан  жəне  құбырдан  тұратын  су

жүйесі. Мұндай  жағдайда  құбырлар  диаметр ,ұзындық  жəне  қаттылық

параметрларымен  сипатталады. Жүйеде  айнымалыларға  құбырмен  жүретін

сұйықтықтың  тығыздығы,сорғыштар  жұмысы  нəтижесінде  болатын  қысым,ал

осы  айнымалылардың  арасындағы  өзара  байланысқа  өұбыр  арөылы  ағатын

сұйықтықтың  ағу  жылдамдығы  жəне  өте  қатты  қысым  нəтижесінде  болуы

мүмкін құбыр жүйесінің бұзылуы.

Компьютерлік  үлгілер  олар  шынымен  болатын  жүйе  құрастыруынсыз

үрдісті  зерттеу  үшін  қолданылуы  мүмкін. Ондай  үлгілер  үрдістерді



40

жылдамдатуға  немесе  баяулатуға  мүмкіндік  береді. Мұндай  компьютерлік

үлгілердің 

құрылымдары 

қиындау 

болады,ал 

олардың 

эффектілері

қолданылатын формулалардың нақтылығына байланысты.

Үлгілер  САПР-да  жəне  жаңа  жүйені  макеттеуде  жəне  өңдеуде

автоматизацияланған 

конструкциялауда 

кеңінен 

қолданылады,мысалға

автомобильдер жəне өндіруші үрдістерде.

Сонымен  қатар  компьютерлік  имитацияны  күрделі  механикалық  емес

жүйелерді  зерттеу  үшін  қолданады. Мысалға,компьютерлік  модельдеу

медицинада  хирургиялық  операцияның  нəтижесін  бағалауға  мүмкіндік  береді.

Қазіргі  замандық  имитациялық  модельдеу  əдісіне  негізделген  үлгінің

қиындығы ВР-жүйесінің қйындық деңгейімен тепе-тең.

Виртуалды  нақтылықтың  көзілдірігі. Ең  көнесі – қызыл-көк  көзілдірік.

Ойын индустриясында олар көп қолданылмайды,себебі ойынды басынан соған

негіздеп  жасау  керек. Сонымен  қатар  жақсы жерінің  бірі ойын  жүйрік  жүйені

қажет  етпейді: Р133&16 Мб RAM-ді  жақсы  қолдайды. Бұдан  да  қиын

көзілдіріктер  бар. Олардың  жұыс  істеу  принципі  келесідей. Экранда  бір  көзді

қарауытқан  кезде  екінші  көзге  бейне  шығарылады. Əр  көзге  кезекпен  бейне

шығара  отырып  көзілдірік  экранда  үшөлшемді  бейне  иллюзиясын  шығарады.

Мұндай  көзілдірік  түрлері  көп  қолданысқа  ие  жəне  кейбір  видеокарталарға

қолданылады.

Қазіргі  заманға  лайықтылары EyeScream-нің  Wicked3D жəне  Сrystal

Eyes-нің Stereographics. Біріншісі  көп  қолданылады,екіншісі  кəсіби. Төменде

СrystalEyes (High- end) жəне  СrystalEyes Wired (базалық  деңгей)суреттері

көрсетілген.

"Бір  көзді  қарауыту  əдісін" қолдану  кезінде  мұндай  бейнені  алу  үшін

экранды  екі  есе  жиілікпен  жаңарту  керек,себебі  əр  көзге  арналған  жүйе  жеке

камераны  өңдейді  жəне  əр  көзге  басқасына  көрінбейтін  бейне  шығарылады.

Сондықтан,бейне регенерация жиілігі 80 Гц болса,онда əр көз үшін жеке ол 40

Гц ғана болады. Мұндай көзілдіріктерді қолдануға ыңғайлырақ болу үшін 160-

170Гц жиілікке қою керек.

Виртуальды дүрбілер.бұл құрылғылар тек көзді кезекпен  қарауытып қана

қоймай, көзге  өздері  бейне  шығарады. Дүрбі  негізі –  бұрышы 30-60 градус

болатын  активті LCD-матрицалары. Олар  нарықта  жаңадан  шыққан  соң

көпшілік ортасында сенімге ие емес. Бүгінгі күнде V6 жəне V8  Virtual Research

Systems-дан, Virtual Binoculars (VB)  n- Vision-дан  жəне  басқа  да  бірнеше

фирмалардан  сатып  алуға  болады. Көріп  тұрғаныңыздай  ВР-дүрбілері  ұқсас

болып  келеді (VB, V8). V8-де  бейне  ЖК  матрицаларымне  қамтамасыз

етіледі,дегенмен  бейне  регенерациясы  төмен  болады-60 Гц,яғни  көздің

əрқайсысына 30-дан келеді.

VR-шлем (Head-Mounted-Display, HMD). Бұл құрылым  түрі  басқаларына

қарағанда  танымал болып  келеді. Жұмыс  істеу принципі  дүрбінікіндей: əр  көз

үшін  бейнені  фиксерлеу. ВР  шлем  шығарылуы  бұрыннан  басталған,алғашқы

модельдері Vfx1 жəне CyberF. Алғаш  шыққан  белгілілері 789x230 (181,470)

пиксель  кеңейтілуіне  ие,басты  бұру  мəні  вертикаль  бойынша 45 градус

горизонталь бойынша 360 градус.



41

Əрине  олар  гигиена  жəне  сапалылығы  жағынан  онша  жақсы  болмады.

Кейінірек бірнеше рет жақсартылған Vfx3D пайда болды.

Ол 800 х600 жəне 62.5 гцтiң шешуi үшiн 640 х480, 70 гц шешудегi 75 гц

регенерация  жиiлiгiн 1024 х768ден  шешу3y қамтамасыз  ететiн дисплейлермен

белсене - матрицалық  Жк-мен 0.7 жабдықтаған. (position tracker ) бастың

жағдайының зерттеп отыруын жүйе жоғары/төмен жəне (360) барлық көлденең

жазықтықтағы 0.1-градустық  сезгiштiгiн 70-градустық  ауытқу 0.5 мүмкiн

күйiнделер сезгiштiктi алады. Фокус көздi тез қажуына кедергi келтiретiн 3.35

метрдiң қашықтығында орналастырған Silicon Graphics, Macintosh жəне (USB -

порт) PCтың  платформалары  үшiн  қарастырылған  дулығасының  интерфейсi.

HMD өндiрiспен көп шетел фирмалары шұғылданады. n - Vision SGIмен біріге

отырып,  VR дулығасының  ерекше  үлгісін  ұсынады. Бiрақ, бұған  қарамастан,

олардың  биiк  технологиялық  мiнездемелермен  айырмашылығы  болады.

Мысалы, мiне Datdvisor 80-жеңiл VR - тiк айналуды 120-градустық бостандық

айырмашылығы болатын пластика дулығасы.

3D панелдер.  Бұл құрылымдар VR көзілдіріктермен салыстыруға болады,

бiрақ  олардың  айырмашылығы  мониторларға  кигізіледі . Кəдiмгi мониторда

суреттiң 3D панелдерiнiң  қолданғанда  тереңдiкке  ие  болады, расында  бiр

шектеу бар: дисплейдiң диагоналi 17 немесе 21 дюйм болуы керек.

3D дыбыс. 3D дыбыс  жасаудың  бiрнеше  технологиялары  бар. Бұл

DirectSound3Dтiң Creative бұл EAX, y Aureal - A3D, y Microsoftтерiнде

DirectXтiң  кiтапханасы  жүзеге  асырылған. олар  шындықтан  айыруға  қиын

реалистiк  дыбыс  шығаруға  мүмкiндiк  бередi. Барлық HMDтар  виртуалды

əлемге  тереңiрек  кіру  үшiн  құлақшындармен  жабдықтаған. Қазiр  оларды

кейбiр стереокөзілдіріктермен  жабдықтай бастады. үш өлшемдi дыбыс ойынды

өзгеше қабылдата алады. Сезiнулер реалистiкке ұсақтайды.

Vr - қолғаптар. Виртуалды нақтылық үшiн қолғаптар  кейбiр көзілдіріктер

сияқты  мықты  позициялар  алмаған  жоқ.. Олар  ойындар  үшiн  жиі

қолданылмайды.

Оларға  саусақтарды  қозғалыс  зерттеп  отырсын  икемдiлiк  жарық

өткiзгiштер  жəне  жиырма  шақты  датчиктердiң  күрделi жүйесiне  көмектеседi.

Саусақ бүктетiлген бойда, жарық өткiзгiш саңылауды пiкiрген бойда, бөлiмше

жарықтың  қарқынының  құлауы  датчиктер  қабылдап  алады. Бұл  өзгерiстерге

теңбе-тең виртуалды кеңiстiктегi бiлезiк өзiн-өзi ұстайды.

Əрине, бұл технология ойынға қарағанда ғылыми зерттеулерге арналған.

Өзіңіз  ойлаңыз 3DAction'e-да  саусақтар  қозғалысын  зерттеудің  қажеті  бар  ма

(əсіресе RTS-та)?

Механикалық датчигі бар технологиялар да бар,дегенмен олар ауыр жəне

мүмкіндігі шектеулі.

 Білек датчиктері. Білек орын ауысуына  қолғаптан басқа да құрылғылар

бар. Ең  қарапайымдарына  кішкентай  текшені  қарайтын position tracker ғана

орналастырылған,оны  бір  қолда  ұстау  керек. Басқа  өнімдерге  қарағанда  бұл

құрылғы арзан тұрады 20 доллардан40 долларға дейін.

Мұндай  датчиктарды  шығарумен Ascension Technology Corporation

фирмасы айналысады.



42

 

VR-костюм.   Виртуалды  нақтылық  үшін  ең  жинақы  құрылғы



виртуальды  костюм  болып  табылады. Ол  барлық  дененiң  мүшелерінің

қозғалыстарын зерттеп отыратын магниттi сенсорлардың жиыны бар тырысқан

комбинезоннан тұрады. Оған бұның барлығын компьютерге қосу үшiн (биялай

сиректеу) бiлезiк,датчик,HMD жəне өткiзгiш жалғанады . Сонда сезiнулер тура

комплектке  толық  болады. Жетіспейтін  жалғыз  зат  бұл  VR  - костюмдер

ForceFeedback-гі. мүмкін  мұндай  құрылығыларды  жасау  қолға  алынған  да

шығар?

Перспективалы  құрылымдар. Бұл  иiс  сезу  қаблетiнiң  жəне  дəм  сезу



имитациясының  құрылымы. Ендi иiс  сезу  қаблетiнiң  имитациясының

қарапайым құрылымы белгiлi. Ол керек болса араласатын химия тозаңдарының

жүйесiнен  тұрады. тəжірибеге  қатысушыларда  алдымен  қуаныш  сезімі  болса

кейіннен  ешқандай  сезім  болмады.  Балончиктің  химиялық  құрамы  зиянсыз

емес,ол біздің танауымыздың иіс сезгіштігін төмендетеді.

Виртуалды нақтылықтың технологиясы  бүгiнгі  күнде  тез дамуда. ВР-дің

өзі  өмiрдiң  көп  салаларында  қолданылылады. Виртуалды  нақтылықтан  адамы

басқаратын  робот, қауiптi немесе  нəзiк  жұмыстарды  орындайды. Ойын  жасау

үшiн  адамның қозғалысын "түсіру" үшін жəне оның үш өлшемдi үлгiсiн беруге

мүмкiндiк беретiн Motion Capture технологиясы кең қолданылылады. Мысалға

,бұл  əдiс  кейбiр  ойындардағы  көрiнбей  жүрген  ұрыларды  да  билеп  жүрген

қаңқаны  да  көруіміз  үшін  қолданылады . Бұл  технология   Голивуд

фильмдерiндегi сурет  кейiпкерлерiн  тірілту  үшін  де  қолданылады. Сонымен

виртуалды нақтылық  көңіл көтер үшін де қолданылады.   Бұның барлығы  VR -

технологиясын жылдам дамытуға көмектеседі .

Негізгі əдебиет: 3 [21-45]

Қосымша əдебиет: 2 [21-45]

Бақылау сұрақтары:

1. Виртуалды нақтылық түсінігі қалай түсіндіріледі?

2. Виртуалды нақтылықтың негізгі ерекшелігі?

3. Виртуалды нақтылықтың техникалық құрылымы?



Дəріс 11.  Мультимедиа/гипермедиа  өнімді  құру  кезеңдері  мен

технологиясы

Программалық  құрылым  көмегімен  мультимедиалық  өнімді  жасау

жолары.

I деңгей – тақырып таңдау жəне мəселені сипаттау;



II деңгей – объект анализі;

III деңгей –сценарий өңдеуі жəне үлгі синтезі;

IV деңгей – ақпаратты  көрсету  формасы  жəне  программалық  өнімді

таңдау;


V деңгей – объекттің компьютерлік үлгісінің синтезі.

Мультимедиялық-ақпараттық жүйені құру үрдісі екі фазадан тұрады:

-  жобалау фазалары

-  реализация фазалары

Жобалау фазалары


43

1. Мультимедиалық-ақпараттық  жүйе  үшін  концептуальды  үлгіні

жобалау.

2. Медиа-тəуелді ақпаратты көрсетуді.

3. Ақпараттық құрылымды жобалау.

4. Медиа-коибинацияны жəне синхронизацияны жобалау (дыбыс - видео)

5. Түйін-байланыс құрамын жобалау (сілтеме)

6. Ақпараттық топологияны жобалау (ортақ орта)

7. Қолданушы интерфейсін жобалау

8. Қолданушылық интерфейсті жобалау

9. Навигация əдісін жобалау

Реализациия фазасы

Реализацияның құралдары жəне жасалу əдістері болу керек.

1. Алғашқы интеграция

a)  Фрагмент жасау

b) Құрылым жасау

2. Мультимедия-өнімнің  монтаж  толық  интеграциясы, яғни  берілген

навигация  қорымен  жəне  анықталған  құрылыммен  байланысты  барлық

элементтерді ортақ өнімге біріктіру.

3. Мультимедиа-өнімді өндіру ( алып жүрушімен анықталады )

4.  Мультимедиа-өнімнің таралуы

Мультимедиа-қосымшаларын жобалау деңгейлері:

1.  Жобалау

Берілген деңгейде мыналар бар:

- жоба концепциясын өңдеу;

- мультимедиа жобасын жобалау;

- жобалау сұранысы;

-жобалауды жасау жəне өңдеу;

-жобалау құрылымын өңдеу;

- мультимедиа  жобасын  реализациялау  үшін  техникалық  жəне

программалық платформасын нəтижесін өңдеу;

- мультимедиа  жобасын  реализациалау  үшін  жəне  құру  үшін  шығын

тізімін жасау мысалы.

2. Қолданушы интерфейсін өідеу.

3. Диск жасау.

Жобалау. Мүмкін  бұл  мультимедиа  қосымшасын  өңдеудегі  ең  қиын

этап.осы деңгейде есептің шығарылуына толық тапсырма қойылды.

Мультимедиа  қосымшасының  құрылымы  ол  жасалатын  программалық

қамтаманың  таңдалуына  байланысты. Өңдеуші  мультимедиа  қосымшасының

əрбір  құрылымдық  бірлігін  нақты  сипаттау  керек. Сонымен  қатар  өңдеуде

қолданылатын  əрбір  ақпараттық  қордың  тізімін  жасау  керек(мəтін, дыбыс,

видео, графика).

Жобалау  деңгейінде  жобаның  жасалу  анализі,жұмыстың  жасалуына

толық 


шарт 

қойылды,мультимедиа-қосымшасының 

қолданушы 

жəне


интерфейс  жабдықтауының  негізгі  прототиптері  өңделді,мультимедиа –

қосымшасының соңғы қнім ретіндегі инстализациялау сұранысы қалыптасты.



44

Жобалаудың  нəтижесі  ретінде  жүие  прототипі,берілген  мəліметтерге

дайындау  спецификациясы, мультимедиа- қосымшасын  жасау  жоба-схемасы,

жоба-график  жобасы  негізі,жоба  жасалу  нақтылығы. Одан  кейін  берілген

мəліметтерді  дайындау болып  табылады.берілген  мəліметтерді дайындау  үшін

электронды  түрін  алу  мақсатында  деңгейлі  дайындық  болады. Жұмыстың

нəтижесі қолдануға болатын мəлімет болып табылады.

Қолданушы  интерфейсін  өңдеу. Берілген  деңгейде  мультимедиа

қосымшасы  ретінде  ақпаратты  жинақтау  болып  табылады. Берілген  деңгейде

пішіннің  нақтылы  өңдеуі  жүреді, (пернелерді  жасау, маркерлерді,түс

қағаздарды  жəне  басқа  да  графикалық  элементтерді),сəйкес  сызбаға

байланысты  қосымша  каркасы  жасалынады,берілген  құраммен  каркасты

толтырылады. Жинақтау  фазасы  тестілеумен  аяқталады. Нəтижесі  дайын

мультимедиалық мəліметтер қоры. Одан кейін ортаның өңдеуі басталады.

  Бұдан  əрi ортаның  өңдеуi орындалды. Бұл  кезең  əрбір  программада

болатын  программалық  құрылымдардан  тұрады  оларға  дистрибутивтен

орнатылатын программалар жəне help-жүйесі жатады. Кезең мультимедиа-өнiм

кешендi тестілеуімен  бiтеді. Нəтиже - тығыз-дискке  жазылған  тəжiрибе  үшiн

пайдалануына дайын  мультимедианың дистрибутивты қосымшалары.

Дисктiң  шығаруы. Осы  кезең  тəжiрибе  үшiн  пайдалану  деп  аталады.

Осы  кезеңде  кəзiргi жағдайда  өндiрiп  алатын  өнiмнiң  тəжiрибелi үлгiлерiнiң

көбейтуi жəне  бөтен  қолданушы iске  асыра  алатын  жан-жақты  тестеу  жүзеге

асады. Тəжiрибе  үшiн  пайдалану  өңдеушiнiң  бiрлескен  күштерiмен  жəне

авторлық ұжымдармен жүргiзiлдi. Нəтиже - ұстаның көбейтуi үшiн дайын диск.

Мультимедиа  жобалаудың  əдiстерiне - қосымша  статикалық  жəне

динамикалық  мультимедиалар  үшiн  мультимедианы  жобаның  жасауы,

сценарилардың  жасауының  əдiстерi үшiн  презентациялардың  тез  жасауының

əдiстерi, бағдарламалары жатады .

Мультимедиа  технологиялар  үйренудегi компьютердiң  озат  табыстардан

қолданыу (компьютердiң  арқасында  мəтiндiк, график  түрiнде, цифрларға

қалыптағы  аудио  жəне  видеомəлiметтi жасау, өңдеу, сақтау  жəне  бiрлескен

көруi) , сонымен бiрге адамның басқа жұмыс салаларында бүгiн бұрынғыша бiр

болады жəне əбден жетiлдiрудiң арқасында, қажеттi аппаратты, программалық

қамтамасыз етудi арзандатуға, барлық қолданушыларға қол жетімді болды.



Негізгі əдебиет: 1[97-119], 2[162-193]

Қосымша əдебиет: 2[141-152]

Бақылау сұрақтары:

1. Мультимедиа- ақпараттық  жүйелерін  жасау  процессі  қандай

фазалардан тұрады  ?

2. Программалық  құралдар  көмегiмен  мультимедиа  өнiмiнiң  жасауының

кезеңдерi ?

3. Мультимедиа- қосымша жобалаудың əдiстерi  ?



 Дəріс 12. Заманауи мультимедиа технологиялар

Қоршаған  ортаны  білудің  бірден  бір  жолы  əлемдік  үрдістердң  жəне

құбылыстардың  үрдістенуі  болып  табылады. Ғылыми-техникалық  есептерде


45

мультимедианы  қолдану  əсерлілігі  қиын  есептерді  шығару  жүйесінің

визуализациясымен  дəлелденеді(əсіресе  үлкен  көлемді  шығын  сандарымен

сипатталатын-мысалға соңғы элементтер əдісі).

ЭЕМ (VR, Virtual Reality)   виртуалды нақтылықты сəтті жүзеге асатынын

көрсеттi - қоршаған  ортаның  ұқсастығын  оларының  үстiнде  көрсетiлген

цифрлық  мəлiметтер  жəне  операциялардың  түрлерін  көрсетті; бұл  əдiс

компъютерлік  ойындарды  айрықша  дамытуды  талап  етеді (симуляторла

виртуалды əлеммен қолданушының өзара əрекеттесуiн ) .

Арқа  сүйейтiн  жазық  көпбұрыштардың  төбелерiне  құрастыруымен -

(полигонал  үлгiсi) полигондар, (көлемдiлiктi бос  қиял  құратын  беттер  бояуды

texture, стиль) текстуралардың  сурет  салуы, жарықтың  есептеуiмен  тағы

басқалар. Полигонал  үлгiсi сəулелердiң  рендеринг, жол  салуды  технологиясы,

əдiстер  қазiргi программалыққа  ақ  сары  бағытталған(Gourand) жəне (Phong )

беттердiң  бояуы  үшiн 3D - объекттер  Фонга) жəне  текстуралардың  салуы  бар

полигондарының сурет салуы аппаратты қазiргi видеокарталар құралдары.

Беттердiң  сипаттамаларынан  полигонал  үлгiсiнен  басқа (математикалық

формулалардың  түрiндегi сипаттама, көбiнесе  қолданумен  сплайн - əдетте

текше  сплайн  безьесi) аналитикалық  жəне  үлгiнiң (үш  өлшемдi объекттері

сонымен  бiрге  көлемнiң  қарапайым  элементтерiнің  құрастырады - вокселы)

воксельнаясын  қолданылады. Өте  қуатты  пакеттер  төбелер  жəне  объекттердiң

қалған (əлемдер, аватарлар) заңдары  бойынша  қазiргi байланыстары

координаталардың  арасындағы  қалған  пропорциялардың  күрделi мүмкіндігін

қолдайды.

VR-технологиялары 

ғылымда, техникада  (қиын 

үрдістерді

модельдегендегі  визуализациялағанда,механизмдерді  жинақтаған  кездегі

есептерді  шығарған  кезде) жəне  суреттік  шығармаларды  жасаған  кезде

қолданылады.

Виртуалды  əлемдердiң  сипаттамалары  үшiн (Virtual Reality Modeling

Language ) VRML тiлі  жасалған. VRML иерархиялық  өрнектеулері 3D-ні

қолдайды - объекттер, текстуралардың  жарық  көзi, бақылау  нүктесiнiң

ауысымының  мүмкiндiгi, материалдардың  əр  түрлi қасиеттерi, салуы,

анимация, осылардың  өзі  3D-қосымшалардың  арасындағы  мəлiметтермен

айырбастың  стандарты  болып  табылады   . Бүгiнгi күнге VRML екi жəне  үш

өлшемдi объекттердiң  бiрiгуi, мəтiннiң  өте  қуатты  құралы  жəне  мультимедиа

болып табылады.

 Өйткенi мультимедиа адамдардың көпшiлiгi үшiн мүдденi ұсынады. Оны

InterNet желiлерiнде  қолдану  тiптi ыңғайлы.  Мультимедиамен  жұмыстың

мүмкiндiктерi InterNet пайда  болғаннан  бері  бар  жəне  дəл  қазiр  барлық

таралған броузерлер үшiн штаттық қолданысқа ие.

WEB-беттерді  көру  үшін  таралған  құралдар - (броузерлер )

жылжымайтын  суреттерi бар  жұмысты, дыбыс  жəне (интерактивтілік  əдетте

Java немесе JavaScript тiлдiң  көмегiнен  жүзеге  асырылады) анимацияларды

(ұйғарымдардың  броузерiнiң  қысқа  құбылғыш  күйлерiн  қолдану  жолымен -

тегтер) қолдайды.

 InterNet-те  орнатылғанының  арқасында  қолданушы  аватарлар  арасында



46

интерактивті  өмір  сүре  алады (VRML интерпретаторы  стандартты

броузерлерді кеңейту үшін қолданылған)

Мультимедиа-технологияларды  қосымша  білім  алу  үшін  қолдануға

болады,сонымен  қатар  негізгі  курс  ретінде  де  оқуға  болады. Ақпараттан

алшақтатылған  технологияны  пайдаланғанда  алыстан  оқыту  жүйесі  туралы

айтылады.

Дегенмен  мультимедианы  үйренудiң  жалғыз  құралы  ретінде  қолдану

тиiмсiздеу,өйткенi үйренудің  дəстүрлi процессi мұғалiммен  оқушы  қарым-

қатынасында  негiзделген; дистанциялық  үйренудiң  негiзгi кемшiлiгі

көрcетiлген  өзара əрекеттесудiң   жоқтығы  болып табылады.

Мультимедиа  өзiн (электрондық, түсiнiктi InterNet-шi желi немесе DVD

арқылы) виртуалды  мұражайлардың  ресiмдеуiнде  тамаша  көрсетедi.

(www.louvre.fr) лувр, (www.hermitage.ru ) эрмитаж, (www.tretyakov.ru ) Третьяк

галереясының  белгiлi виртуалды  мұражайлары. Техникалық  информатиканың

(www.poymus.ru/rus ) Политехникалық  мұражай, виртуалды  мұражайлары

мүдденi ұсынады.

Мультимедианы  шет  тiлдерiн  зерттеуде, балалардың  үйренуiнде, DK

Multimedia ақылдылықтың  деңгейiнiң  жоғарылатуында, табиғат - The Way

Things Workтiң құбылыстарымен танысуда, www.mammonth.netтер ), əлем жəне

тарих, туризмның  қалалары бойынша  виртуалды  серуендерде  тағы басқаларда

қолдану тиiмдi.

InterNet желiлерінде  мультимедианың  жақын  жылдарда   дамыуы  үдеу

керек. Бұл  мəселенiң  шешiмдерi үшiн  қажеттi технологиялық  қабылдауларды

жасауға тура келедi -InterNet өткiзу қабiлетiнiң жоғарылатуының бос тұруынан

- оның техникалық əдiстерiнiң iске асырудың мақсаты бар қарым-қатынасының

процессiнiң маңызды психофизиологиялық талдауына дейін қарастырылады.

Мультимедиа  дəл  қазiр  алғашқы  адымдар iстеуде  жəне,   бұл

осындайдаларда  əрдайым  болатын  артық  техницирленген - MM-стандарттар

жиыны көбiнесе  мультимедианы кең қолдануды  қиындатады.

Өмiрдiң  əр  түрлi облыстарында  мультимедианы  қолданудың  жаңа

жобалары  ай  сайын  пайда болады, олар  көбіне  қолданушылардың  қолдануына

бағытталған жəне InterNet желiнiң қолдауымен iске асырылған.

21 ғасыр басында ұялы телефонда WEB-камера орнату жаңалық болмады.

Осыған  байланысты InterNet желілері  жəне  сурет  пен  видео  алмасу  əлемнің

барлық нүктелерінде қол жетімді.

Ерекше 

қызық 


өңдеулерге  мысалға 

эволюциялық 

үрдісті

модуляциялауды жатқызуға болады.



Басқа 

мысалы 


ретінде VR-моделяциялауының 

операцияларды

жеңілдетуге жəне адамның жаңа мүмкіндіктерге қол жеткізуі болып саналады.

Өңдеуші  фирмалар  өз  алдарына  жаңа  мақсттар  қоюда,яғни  мысалға

дəрігер  операция  кезінде  құралмен  емес  емделушімен  жұмыс  жасайды.

Хирургиялық операция кезінде хирург VR мен жұмыс істейді,ол арқылы хирург

емделушінің  іш  құрылысын  сканер  арқылы  тұтастай  көре  алады. Сонымен

қатар хирург адамның қайбір болмасын дене мүшесін үлкейтіп дəлдікпен көре

алады. Сол  арқылы  операцияны  дəл  адамның  ішінде  жасай  беруге  болатын


47

мүмкіндік туады.

Мұндай  жетістіктерге  жету  үшін  вертуальды  нақтылықты  одан  ірмен

дамыта түсуіміз керек.

Сапалы  мүмкіндіктер  арқсында  сыртқы  аппаратуралардан  құтыла

аламыз,мысалға  құлаққап,шлем,минидисплей,бұдан  кейін  жаңа  деңгейге

көшуге болады.  Жүйке жүйесіне белгілі бір жиіліктегі импульстарды жіберетін

микролазер сезімдерді жасанды сезгіштікке алып келеді.

Екінші маңызды мəселе бірнеше VR-аналогтардың адамдарға əсері.

Бұл  виртуалды  қатынасқа  үлкен  жол  ашады, қиын  есептердің

шешімдерне,ғылыми ашылуларға алып келеді.

Бірақ виртуалды өмір адам баласы үшін XXI ғасырдың анашасы іспеттес

болуы мүмкін, себебі бұл адамды алдыңғы болған жағдайлардан тезірек сіңіріп

алады. ВР адамның шынайы өмірінен көп есе қызығырақ.




Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет