разделение игры на две части, ход игры соответствует кругообороту, кото-
рый получил название «модели кругооборота».
Основополагающие предпосылки для игры как способа обучения при-
сутствуют в тех случаях, когда обучающиеся имеют возможность прини-
мать решения на периоды модели протекания времени и проверять послед-
ствия решений на основе количественных и качественных результатов пе-
66
риода. Ввиду этого разработка технологии игры взаимосвязана с выделе-
нием периодов принятия решений и их оценивания.
К стратегиям контекстного обучения можно отнести и обучение с ис-
пользованием «проектных методов». Стратегии проектного обучения
разрабатываются на основе двух дидактических теорий.
Первая — теория социального-конструктивизма, которая утверждает
идею, что студенты усваивают содержание образования, когда они созда-
ют, или «конструируют» знание в контексте социального опыта.
Вторая теория связана с «множественным интеллектом» (Gardner,
1995). Гарднер аргументировал, что каждый человек имеют различные ти-
пы способностей. Проектное обучение использует и развивает этот потен-
циал способностей человека, что дает кумулятивный эффект. Проектное
обучение учит переносить правила из одной ситуации в другие разнород-
ные ситуации, стимулирует способность генерировать гипотезы, откры-
вать факты, порождать и реализовывать идеи, используя «множественный
интеллект».
В профессиональном образовании стратегии проектного обучения ос-
нованы на обучении составлению «проектных сценариев». Сценарии раз-
деляются на четыре категории:
• перспективные проекты (High potential);
• стратегические проекты (Strategic);
• критичные сценарии (Key operational);
• сценарии сопровождения (Support).
Стратегия проектного обучения подчиняется логике проектирования, то
есть состоит из последовательности этапов проектной деятельности (рис. 2).
Рис. 2
1. ИНФОРМАЦИЯ
Вся информация о
проекте и его целях
должна быть
собрана и
проанализирована
6. УТВЕРЖДЕНИЕ
В зависимости от
результатов оценки в
процедуру внесены
изменения
или она одобрена
2. ПЛАНИРОВАНИЕ
Разработаны планы
различных стратегий,
сделан расчет
стоимости и т. д
.
5. ОЦЕНКА
Самооценка проекта
(продукта, услуги,
исследования и т. д.)
обучающихся
3. РЕШЕНИЕ
Команда (или
обучающийся)
решает как должен
быть выполнен
проект
4. РЕАЛИЗАЦИЯ
Работа начата
и завершена
67
Созданные университетские сети позволяют соединять в проектных
стратегиях несколько методов, например, изучение опыта, кейс-стади и
симуляцию (рис. 3). Один из примеров использования такой модели —
курс Unext. com Cardean University по принципам маркетинга. Каждый мо-
дуль построен вокруг проекта, который стажер должен завершить. Студен-
там предлагается литература, данные, информация о конкурентной ситуа-
ции и т. д. Курс поощряет взаимодействие по электронной почте с другими
студентами, включает видео/аудио клипы и оперативную обратную связь с
преподавателем
19
. Наиболее масштабно в сети представлены IT проекты,
которые поддерживаются крупными компаниями, например IT-турнир
студенческих команд «Кубок сетевых проектов Microsoft» (конкурс сту-
денческих проектов по созданию функциональной компьютерной сети не-
большого предприятия). Нужно отметить, что участие студентов в реальных
проектах является одной из наиболее эффективных учебных стратегий.
Рис. 3
Для более эффективной проектной работы созданы специальные ин-
струменты. К таким инструментам относится, например Logframe. Это ин-
струмент анализа для планирования мониторинга и оценки проектов. Он
получил свое название от логической связи между средствами осуществ-
ления проектов и его результатами. Logframe был разработан в Министер-
стве обороны США и в дальнейшем адаптирован Агентством международ-
ного развития США (в конце 60-х гг.). С тех пор он применялся и адапти-
ровался многими другими странами, включая: Германию, Великобрита-
нию, Евросоюз, Канаду и Австралию.
19
Демонстрационный курс доступен на www.cardean.edu
68
При помощи методологии Logframe можно четко и ясно изложить це-
ли проекта на одном листе бумаги. Такая возможность появляется благо-
даря учету взглядов всех заинтересованных в проекте сторон. Logframe —
это инструмент для сведения вместе основных моментов проекта на стади-
ях: определения проекта (что это такое?), уточнения проекта (что для этого
нужно сделать?), оценки (стоит ли это делать?). Logframe идеально подхо-
дит для планирования проектов с высокой степенью неопределенности
(мягкие проекты). Мягкие проекты имеют высокий уровень неопределен-
ности, поскольку их результаты достаточно абстрактны (т. е. как правило,
не имеют вещественных и осязаемых результатов). Основу подхода
Logframe составляет матрица 4*4: четыре ряда на четыре колонки
20
.
Достарыңызбен бөлісу: |