Оқулық, оқу-әдістемелік құралдар Студенттерді ойландыратын сұрақтар



бет17/19
Дата10.03.2022
өлшемі61,95 Kb.
#27384
түріОқулық
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19
Дәріс жоспары:

1. Компьютерлік оқытудың маңызы мен міндеттері.

2. Компьютерлік графа мен сызбалар.

3. "Оқытушы-ЭВМ-оқушы",

"Оқушы-ЭВМ-оқушы",

"Оқушылар-ЭВМ-оқушылар" атты режимдер.



Дәріс барысы:

Компьютерлік ойындармен жұмыс жасамас бұрын компьютердің өзімен баланы таныстыру, оның негізгі бөліктерімен, белгілермен, қолдану тәсілдерімен таныстыру керек.

Компьютерлік ойын-сабақтың құрылысы:

-Түсіндіруден-бұл кіріспе бөлім болып табылады.

-Компьютерлік ойындар ойнату-негізгі бөлім.

-Ойынды талдау, нәтижесін қорытындылау, яғни соңғы бөлім ширату сәтінен тұрады.

Компьютерлік ойындардың ұзақтығы-10 минуттан аспауы керек. Бұл берілген уақыт балалардың зейіндерін игеру, бір мақсатқа шоғырлану мүмкіндігі болып саналады. Егер осы белгіленген уақыттан асып кеткен жағдайда баланың шаршап, тежелу процесіне әкеліп соғады, олар ойынның бас кезінде жібермеген қателерін жасауына әкеліп соғады. Сондықтан да көзделген нәтижеге жету үшін уақыт шегінен аспау міндеттті.

Компьютерлік ойын-сабақты ұйымдастыру мен оның құрылысы:



  1. 5-7 жастағы балалар айналысу керек.

  2. Жалпы сабақтың ұзақтығы 30-35 минут болса, оның ішінде компьютерлік ойындардың ұзақтығы 10 минуттан аспауы тиіс.

  3. Сабақ өту жиілігі-аптасына 1-2 реттен болу керек.

  4. Әрбір сабақ міндетті түрде өтіледі.

а) Баланы психологиялық дамыту мақсатында түрлі-түсті көрнекі материалдар қолдану тапсырылады.

ә) Оқыту мақсаттарындағы дамытушылық тапсырмалардан құралған компьютерлік ойындар.

б) Гелаксация

Компьютерлік ойындарды зерттеулерде әр бағытта топтамалар құрылған. Американдық педагог С.Пейтерттің «Сана төңкерісі – балалар, компьютер және игілікті ойлар» М., 1989 атты еңбегіндегі негізгі ұстанымы сызбалық нысананы басқару болып табылады. Нақтырақ айтсақ үй, ағаш, гүл, ұшақ, т.б. әр түрлі заттардың суретін салу. Мұнда мектеп жасына дейінгі балалар түсінігіне сәйкес тапсырмалар орындалады: алға, артқа, солға, оңға, ортаға, бейнені өшіру. Бұл әдістеменің дәстүрлі әдістемелерден ерекшелігі: бала өз ісінің нәтижесін бірден көреді, оны дер кезінде түзетуге мүмкіндік алады, қате жіберіп алмауға тырысады. Форма, кілем, түс деген сияқты ұғымдар қалыптасады, бейнелік ойлау, елестету қабілеттері мен зейінін шоғырландыра білу және есте сақтау қабілеті артады.

С.Пейперттің еңбегіне сүйеніп, көптеген зерттеушілер жаңа үлгілер жасаған (Ю.Горвиц, А.Горячев, А.Дуванов, Д.Зарецский, Ю.Первин т.б.). Зерттеуші Б.Хантер АҚШ-та кең көлемді тәжірибе жасаған және оның «Оқушыларын компьютерде жұмыс істейді» М., 1989. – деген еңбегі бар. Ол тәжірибеде 400 компьютермен жұмыс істеген. Оны мектеп оқушыларымен, мектеп жасына дейінгі балалармен зерттеу жүргізген. Негізгі мақсаты – есептеуіш машиналармен жұмыс істей білуге үйрету.

Мектеп жасына дейінгі оқыту-тәрбиелеуде компьютерді қолдану қазіргі кездегі мультимедиялық компьютер арқылы жүзеге асып отыр. Олар мына ақпараттарды қамтиды:

Мультимедиа – қазіргі уақыттағы компьютерлік ойындардың негізгі белгісі болып табылады. Осы жерде мынадай өзекті сұрақ туындайды:

Қандай компьютерлік ойындар баланы дамытады, оның ішінде қандай ойын түрлері ғылыми дәлелденген, бағалы болып есептеледі. Ең алдымен балаға беріліп отырған ойынның қандай тәрбиелік және дамытушылық мәні бар деген мәселе бірінші кезекте тұру керек.




Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет