Применение инструментов Macromedia Flash для создания рисунков


Сопровождающие иллюстрации



бет22/31
Дата26.12.2023
өлшемі2,73 Mb.
#144229
түріПрактическая работа
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   ...   31
Байланысты:
praktika flash

Сопровождающие иллюстрации

Шаги




  1. Откройте Flash-документ

  2. Нарисуйте круг синего цвета

  3. Выполните группировку

  4. Создайте движение в последовательности из 15 кадров




  1. Выберите в меню InsertTimeline-Motion Guide. Активируйте новый получившийся слой

  2. Выберите инструмент Pencil Tool и установив нужную вам настройку, нарисуйте предполагаемую траекторию движения

  3. Выделите начальный кадр и сопоставьте центр круга и один из концов кривой

  4. Выделите конечный кадр и переместите круг так, чтобы центр круга совпадал с концом кривой

  5. Просмотрите полученный результат и сохраните мультик

Задание 1.Создайте flash-ролик “Полет бабочки над цветком по заданной траектории”. Результат работы сохраните во внутреннем формате (Butterfly.fla)
Алгоритм работы:

Сопровождающие иллюстрации

Шаги




  1. Запустив Macromedia Flash, создаем новый flash документ

  2. Первый слой назовите Flower

  3. На первый кадр слоя Flower вставьте рисунок цветка (File / Import)

  4. Заблокируйте слой Flower

  5. Создайте второй слой и назовите его Butterfly




  1. Создадим новый символ Insert / New Symbol,. Имя символа – бабочка, тип - Movie clip

  2. На первом кадре нарисуйте баббочку

  3. Совместите точку привязки символа с бабочкой

  4. Вернитесь на сцену и перетащите из библиотеки образец бабочка на первый кадр слоя Butterfly




  1. Преобразуйте 48 кадр слоя Butterfly в ключевой кадр

  2. Выделите 60 кадр этого слоя и преобразуйте его в дублирующий кадр ()

  3. Вернитесь на первый кадр и создайте анимацию движения

  4. Выделите слой Butterfly и из контекстного меню выберите Add Motion Guide

  5. На появившемся новом слое нарисуйте траекторию движения бабочки




  1. Перейдите на первый кадр слоя Butterfly и совместите точку привязки бабочки с началом движения

  2. Перейдите на 48 кадр и совместите точку привязки бабочки с другим концом нарисованной траектории

  3. Откройте панель Properties и включите флажки Orient to Path и Snap

  4. Загрузите ролик

  5. Сохраните файл и опубликуйте его в форматах gif и html

Занятие 23 – 30
Использование языка программирования ActionScript при создании анимационных фильмов
В настоящее время среди языков программирования высокого уровня выделился класс объектно-ориентированных языков программирования (Visual Basic, AcionScript и др.)- Здесь существенно расширяется понятие данные. Теперь ими могут быть не только числа или строки, но и объекты.
Объект — сложная структура данных, состоящая из числовых, строковых, логических величин, а также других (дочерних) объектов. Объект характеризуется свойствами, методами и событиями. Объект может иметь множество экземпляров. Необходимо различать объект и его экземпляр.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   ...   31




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет