Экземпляр объекта — конкретная реализация объекта (структуры данных). Экземпляр наследует весь набор свойств, методов и событий объекта. Свойства экземпляра должны иметь конкретные значения.У каждого экземпляра объекта должно быть уникальное имя для обращения к нему в тексте программы (сценария).
Свойство объекта — сгруппированная по какому-либо принципу часть структуры данных этого объекта. Это могут быть данные разного типа.
Изменение значения свойства (изменение значений переменных, определяющих это свойство) приводит к изменению состояния экземпляра. Доступ к изменению значений свойств экземпляра может осуществляться через методы соответствующего объекта.
Метод объекта манипулирует значениями свойств экземпляров объектов аналогично тому, как оператор или функция манипулирует данными. Метод, например, может, изменяя значения конкретных свойств экземпляра, запускать и останавливать анимацию, выполнять другие операции.
Действие — встроенная функция языка программирования ActionScript. Манипулирует объектами, также как метод манипулирует свойствами объектов, или оператор манипулирует данными.
Событием объекта является вмешательство в работу программы (сценария) с помощью запланированных внешних воздействий на объект. Такими внешними воздействиями могут быть движения мыши пользователем, нажатие им клавиш клавиатуры и т. д.
Реакцией экземпляра на «событие объекта» может явиться выполнение некоего сценария, в результате которого могут быть изменены значения свойств различных экземпляров объектов. Могут быть запущены методы различных объектов, которые в свою очередь повлияют на ситуацию.
При считывании значения свойства необходимо указать имя экземпляра и имя свойства. В качестве разделителя используется точка. Изменение значений свойств происходит по законам арифметики переменных, изложенным выше.
Таким образом, следующие две строчки
record.colorbag = "black";
col = record.colorbag;
можно понимать так. В первой строчке свойству colorbag экземпляра по имени record присвоено строковое значение "black", а во второй строчке это значение помещено в переменную col.
В ActionScript существует три способа создания объектов:
Некоторые из объектов образуются автоматически на начальном этапе создания фильма. Примерами таких объектов могут служить объекты Mouse (обеспечивает доступ к свойствам мыши), Key (служит для взаимодействия с клавишами клавиатуры). Эти объекты создаются в единственном экземпляре и поэтому перед ними не стоит проблема выбора уникального имени.
Другие объекты, такие как MovieClip (является инструментом управления клипами), Button (отвечает за доступ к кнопкам), создаются также автоматически при создании экземпляра библиотечного образца клипа или кнопки (точнее при получении таким экземпляром имени). В результате каждому экземпляру такого библиотечного образца соответствует экземпляр объекта ActionScript.