Салбырова макпал токтарбеккызы



Pdf көрінісі
бет43/54
Дата25.01.2023
өлшемі3,18 Mb.
#62803
түріДиссертация
1   ...   39   40   41   42   43   44   45   46   ...   54
Help (Анықтама) → Lessons (Сабақтар) → Tуре (Мәтін) командасын 
таңдап Flash бағдарламасының терезесі ашады. 
Фильмге мәтін ӛлшемдерін, шрифтін, сызбасын, түсін мен түзетілуін 
тағайындай отырып қосуға болады, сонымен қатар қызықты эффектілер алу 
үшін олармен фигура немесе объект ретінде манипуляциялауға болады.
Мультимедиялық фильмге мәтін енгізіп, оларды форматтап кескінге 
түрлендіру арқылыинтерактивтілікті беретінің мәтіндік ӛрістерін жасау үшін 
тӛменде кӛрсетілген іс-әрекеттерді жүзегеасырады. 
Мәтінді жасап енгізу және форматтау үшін Text (мәтін) құралын 
қолданады:
1. Саймандар тақтасындағы Text батырмасын, ал содан соң жұмыс 
аймағын басады. Жұмыс аймағында бір жолды мәтіндік блок пайда болады. 
Мәтінді енгізу кӛлеміне байланысты блок ені автоматты түрде ұлғая береді.
2. Тағы бір мәтіндік блок құрып, бұл жолы блок енін тағайындай отырып 
оны созады да кездейсоқ мәтінді енгізіңіз. Блоктағы сӛздер автоматты түрде 
тасымалданады, бұл жолдар санын кӛбейтеді және блок ұзындығы да 
ұлғаяды. Ені автоматты түрде ауысатын блоктың жоғарғы оң жақ 
бұрышында ӛлшемді ӛзгертетін шеңберлі маркер, ал ені фиксацияланған 
блоктың жоғарғы оң жақ бұрышында тӛртбұрышты маркер болады.
3. Маркердің үстінен басып тұрып созса шеңберлі маркер тӛртбұрышты 
маркерге ауысып ол фиксацияланады. 
4. Тӛртбұрышты маркер үстінен екі рет шерткенде ол шеңберлі болып 
ауысады. Сол арқылы блок фиксацияланған түрінен түсіріліп, қайта мәтінді 
енгізу кӛлеміне байланысты ұлғайып отырады [158].
Character (символ) тақтасы мәтіндік нысанның ӛлшемін және шрифтін 
ӛзгерту мүмкіндігін беретін әдеттегі жиын: 
1. Мәтіннің жеке немесе топтасқан символдарын ерекшелеп,
Character 
(символ) тақта кӛмегімен оларды ӛзгертеді. Барлық кӛрсетілген 
форматтау құралдары блок ішіндегі символдарға ғана емес, толығымен 
мәтіндік блокқа және де бірнеше блоктарға қолданылады.
2. батырмасын басып тұрып Arrow (бағдарсызық) құралын 
қолдана бірнеше мәтіндік блоктарды ерекшелейді. 
3. Tools тақтасындағы Text батырмасын шертіңіз де модификаторлар 
кӛмегімен мәтіннің жаңа сипаттамаларын тағайындаңыз. Олар барлық 
ерекшеленген блоктардың мәтіндік символдарына қолданылады.


86 
Мәтінді кескінге түрлендіру. Flash мәтінді кескіндерге түрлендіруді 
мәтіндік символдар формасын ӛзгертуге немесе оларды градиентті 
бояулармен жабу мүмкіндіктері арқылы жүреді. Бірақ мәтінді кескіндерге 
түрлендірген соң, оны мәтін ретінде саралау мүмкіндігі жойылады. Ол үшін 
тӛмендегі іс-әрекеттерді жүзеге асыру қажет: 
1. Arrow (бағыттама) құралымен мәтіндік блокты ерекшелеейді. 
2. Modify (Ӛзгерту) → Break Apart (Мүшелдеу) командасын таңдаңыз. 
Flash барлық мәтіндік символдарды толтырылған фигураларға түрлендіріп, 
оларды ерекшелейді. 
3. Ерекшелеуді түсіру үшін түрленген мәтін сыртынан басады.
4. Қандай да бір әріпті (енді бұл фигура) қозғап, оның формасын 
ӛзгертеді
5. Paint Bucket (бояумен жабу) құралымен қандай да бір әріпті градиентті 
бояумен жауып толтырады. 
Мәтіндік ӛрістер жасау. Мәтіндік блокты мәтіндік ӛріске түрлендіруге 
болады. Flash бағдарламасындағы мәтіндік ӛрістер HTML тілінің 
құралдарымен жасалынған мәтіндік ӛрістер секілді жұмы істейді. Олар 
қолданушылардан ақпарат алу мүмкіндігін береді, мысалы желіге қосылу 
режиміндегі қолданушылар ұсыныстары: 
1. Мәтіндік блокты мәтіндік ӛріске түрлендіру үшін Text (Мәтін) 
батырмасын, содан соң мәтіндік блок ішін шертіңіз. 
2. Windows (Терезе) → Panels (Тақталар) → Text Options (Мәтін 
параметрлері) командасын орындаңыз. 
3. Input Text (мәтінді енгізу) пунктін таңдаңыз. 
Мәтіндік блоктың ӛлшемін ӛзгерту маркері оң жақ жоғарғы бӛліктен 
тӛменгі оң жағына ауысқанына назар аударады.
Батырмалармен жұмыс істеу үшін Help (анықтама) → Lessons (сабақтар) 
Buttons (батырмалар) бұйрықтары таңдап Flash бағдарламасының 
терезесін ашады. Батырмалар фильмнің интербелсенділігін қамтамасыз етеді. 
Мысалы, Next (келесі) батырмасын жасауға болады, оны басқанда фильмнің 
келесі қойылымына ауысуға болады.
Батырманы жасау үшін алдымен үш бейнені салу керек: біріншісі 
әдеттегі күйдегі батырма үшін, екіншісі басатын күйдегі және үшіншісі 
«бағыттаманы нұсқағандағы» күй. Осы үш батырма бір-бірінен қатты 
ерекшеленбейді. Сонымен қатар, тӛртінші батырманы да салу керек – бұл 
батырманың әрекет ету аймағы. Осы аймақ бетінде бағыттама орналасса 
немесе басу жүргізілсе, онда Flash қажетті батырма бейнесін таңдайды. 
Мысалыбеттің сол жақ бӛлігінде батырманың әрекет ету аймағы ретінде Hit 
кӛрсетіледі [159]. 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   39   40   41   42   43   44   45   46   ...   54




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет