Тунгатаров Н.Н.
ОПЫТ РЕАЛИЗАЦИИ КЕЙС-МЕТОДА В ТРЕХМЕРНОМ ПОЛИГОНАЛЬНОМ
МОДЕЛИРОВАНИИ
Профессиональная подготовка конкурентоспособных кадров по трехмерному
моделированию и анимации требует внедрения новых методов обучения. Студенты по
специальности математическое и компьютерное моделирование в процессе своей
профессиональной подготовки должны изучать не только математические дисциплины, но и
ряд компьютерных дисциплин. В последнее время в системе образования из-за практической
роли большую популярность получил кейс-метод. В основе, которого лежит принцип
ситуационного обучения. Учебный материал студентам подается в виде кейсов (проблем), а
умения и знания приобретаются в процессе активной творческой работы. Кейс-метод был
разработан в Гарвардской бизнес школе в 1924 году, которая до сих пор остается лидером в
«кейс-индустрии» по всему миру.
Рассмотрим применение кейс-метода в компьютерном трехмерном моделировании, в
частности полигонального моделирования. Полигональное моделирование – это метод
трехмерного моделирования сложных трехмерных поверхностей на основе плоских граней
(полигонов). Полигональные объекты состоят из подобъектов: Vertex (Вершина) – точка,
являющая вершиной грани или полигона; Edge (Ребро) – линия с двумя смежными вершинами
и являющая ребром грани или полигона; Face (Грань) – плоская треугольная грань; Polygon
(Полигон) – плоский четырехугольник из двух граней; Element (Элемент) – объект, состоящий
из граней и полигонов. Полигональное моделирование встречается во многих графических
программах, например 3ds max, Blender, Maya и другие. Разработаем кейс с приближением к
реальной ситуации.
В учебном процессе кейс представляет собой пакет документов для индивидуальной или
групповой работы студентов. В нашем случае необходимо подготовить набор теоретических и
практических заданий, которые будут выполнять студенты. Для эффективности реализации
кейс-метода разделим большую группу студентов на малые группы (не более 5 студентов) с
одинаковыми возможностями.
Предположим, что преподаватель до начала занятия разработал следующий кейс набор
для выполнения на лабораторном занятии с длительность 100 минут:
1) теоретические знания: знание инструментов объекта Editable Poly (Редактируемый
многогранник), знание инструментов модификатора Edit Poly;
2) практические умения: умение конвертирования трехмерного объекта в редактируемую
поверхность; умение работы с командами, являющие общим для всех уровней; умение работы с
командами, действующие для уровня выделения вершин; умение работы с командами,
77
действующие только для уровня выделения ребер; умение работы с командами, действующие
для уровня выделения граней, полигона и элемента;
3) лабораторное задание: построить трехмерную модель вазы и ложки с использованием
инструментов полигонального моделирования, наложить текстуры, анимировать модель
круговым вращением камеры;
4) учебно-методический комплекс дисциплины: силлабус, лекция и рекомендуемая
литература на тему полигонального моделирования, карта учебно-методической обеспечен-
ности дисциплины, вопросы для самопроверки теоретических знаний,
5) раздаточный материал: лабораторная работа по трехмерному моделированию кружки и
вилки для овладения практическими умениями.
Предположим, студенты до начала занятия получили задания, изучили необходимую
литературу, а также ознакомились с инструментами полигонального моделирования, выпол-
нили задания СРС и подготовились к занятию.
Вначале занятия преподаватель организовывает предварительное обсуждение содержа-
ния кейса. В ходе занятия руководит групповой работой над выполнением теоретического и
практического задания, дает рекомендации для работы с кейсом, предлагает альтернативную
методику моделирования вазы и ложки.
Преподавателем задается следующий режим работы:
1) организационная часть, выдача кейса (2-5 мин.);
2) индивидуальная самостоятельная работа студентов с кейсом и получение допол-
нительной информации (3-15 мин.);
3) проверка усвоения теоретического материала по теме (5-15 мин.) – выполняется
проверка усвоения нового теоретического материала в виде устного опроса;
4) работа студентов в микрогруппах (20-35 мин.) – самостоятельная работа студентов в
малых группах с соблюдением сотрудничества, коллективизма, ролевого участия, ответствен-
ности;
5) дискуссия (10-20 мин.) – студенты представляют методы моделирования каждой
ситуаций, определяют ошибки и неточности, моделируют решения, делают принятие наиболее
оптимального моделирования после обсуждения экспертами совместно с преподавателем;
6) оформление студентами итогов работы – студенты уточняют модель, приближают
текстуры к реальным условиям, просматривают точность анимации перемещения камеры (5-10
мин.);
7) подведение итогов преподавателем – преподаватель оценивает работы студентов,
возможно принятие коллективного решения (5-10 мин.);
Студенты в ходе занятия в свою очередь должны начать изучение дополнительной
информации с целью овладения теоретического материала по полигональному моделированию,
выполняют лабораторное задания, представляют и отстаивают свои способы моделирования
вазы и ложки, а также выслушивают способы, предложенные другими студентами.
Целью применения кейс-метода в полигональном моделировании является:
– активизация студентов по полигональному моделированию;
– повышение мотивации к учебному процессу;
– овладение навыками анализа заданий и нахождения оптимального моделирования;
– отработка умений работы с инструментами Editable Poly, в том числе умения
самостоятельной работы с информацией для уточнения заданий;
– овладение умений моделирования решений данных ситуаций и в соответствии с
заданием, представлении различных подходов к разработке планов действий, ориентированных
на конечный результат;
– принятие правильного хода моделирования на основе группового анализа ситуации;
– приобретение навыков собственного метода моделирования объектов, наложения
текстуры и создания новых материалов, анимации и визуализации объектов, убедительно
отстаивать и защищать свой метод построения заданного объекта;
– приобретение навыков критического оценивания методов трехмерного полигонального
моделирования;
– овладение способностью самоанализа, самоконтроля и самооценки.
В конце занятия преподаватель оценивает работы студентов по 100 бальной шкале:
78
– профессиональное и грамотное моделирование (30 баллов);
– новизна и неординарность моделирования (20 баллов);
– краткость и четкость изложения теоретической части решения задания (20 баллов);
– качество графической части оформления решения задания (20 баллов);
– этика ведения дискуссии студентов в микрогруппах (5 баллов);
– активность работы всех членов микрогруппы (5 баллов);
– штрафные баллы (нарушение правил ведения дискуссии, некорректность поведения и
т.д.) (-10 баллов).
В заключение нужно отметить, что кейс-метод имеет широкие возможности, применение
кейс-метода в полигональном моделировании способствует полному погружению студентов в
состояние интеллектуального напряжения, вызывает у них потребность в знаниях, развивает
интерес к полигональному моделированию, развивает познавательную самостоятельность и
творческие способности.
Ключевые слова: кейс-метод обучения, полигональное моделирование, методы препо-
давания дисциплин.
Литература
1. Тунгатаров Н.Н. Кейс-метод в системе обучения графических дисциплин // Материалы 44-ой
научно-методической конференции «Компетентностно-ориентированная система оценки знаний». 16-17
января 2014 года. Книга 1. - Алматы, Қазақ университеті. С. 178-182.
2. Еремин, А. С. Кейс-метод: наиболее распространенная форма реализации компетентностного
подхода // Инновации в образовании. – 2010. – № 2. – С. 67–81.
3. Еремин, А. С. Обеспечение учебной работы с использованием кейс-метода // Инновации в
образовании. – 2010. – № 4. – С. 77–90.
4. Жигилей, И. М. Формирование профессиональных компетенций с помощью кейс-метода в
высшем образовании // Преподаватель ХХI век. – 2012. – № 1. – С. 29-36.
5. Планкин, К. А. Обучающие возможности кейс-метода в профессиональном образовании //
Молодой ученый. –2013. –№ 1. –С. 354-355.
6. Тунгатаров Н.Н. Методика измерения качества образования будущих бакалавров техники и
технологии на примере системного администрирования // Инновации в образовательной деятельности и
вопросы повышения качества обучения: материалы 42-й Международной научно-методической
конференции: Книга 2. – Алматы: Қазақ университеті, 2012. – С. 212-218.
7. Тунгатаров Н.Н. Компетентностная модель бакалавра техники и технологии по
специальности математическое и компьютерное моделирование // Компетентностная модель выпускника
в системе современного непрерывного профессионального образования: материалы XLIII Научно-
методической конференции: Книга 1. – Алматы: Қазақ университеті, 2013. – С. 330-334.
***
Мақалада полигоналды моделдеуде кейс-әдісті іске асыру тәжірибе беріледі. Кейс
жиынтығы ұсынылады. Полигоналды модельдеу үшін кейспен бірге жұмыстын режимі
беріледі.
Тірек сөздер: кейс-әдіс, полигоналды моделдеу, пәндерді оқыту әдістер.
***
The article presents the experience of the implementation of case-method in polygon modeling.
We propose a set of case. Proposed operation with a case for polygon modeling.
Keywords: case-method, polygon modeling, teaching methods courses.
Утегенова М.Е.
АРНАЙЫ ҚҰҚЫҚ ПӘНДЕРІ САБАҒЫНДА ЖАҢА ТЕХНОЛОГИЯНЫҢ ТИІМДІ ӘДІС
ТӘСІЛДЕРІ АРҚЫЛЫ СТУДЕНТТЕРДІ ШЫҒАРМАШЫЛЫҚҚА БАУЛУ
Қазақстан Республикасының «Білім беру туралы» Заңында еліміздің білім беру жүйесінің
басты міндеттері атап көрсетілген. Соның бірі: «Білім беру жүйесін ақпараттандыру, оқытудың
жаңа технологиясын енгізу, халықаралық коммуникациялық желілерге шығу» делінген. Бұл
79
міндеттерді шешу үшін, нәтижеге бағытталған білім берудің жаңа жүйесіне көшу үшін әр
оқытушы, жеке тұлға күнделікті ізденіс арқылы барлық жаңалықтар мен өзгерістерге батыл
жол ашарлық жаңа тәжірибеге, жаңа ақпараттық технологияларға, әлеуметтік, тұлғалық және
жеке құзыреттіктерге ие болуы тиіс. Бұл талаптар күнделікті әдістемелік жұмыстың жүйелі
түрде ұйымдастырылуы негізінде жүзеге асырылады.
Жаңа ақпараттық технологияларды пайдалану арқылы дамыта оқыту, қашықтан оқыту,
дара тұлғаға бағыттап, оқыту мақсаттарын жүзеге асыра отырып, оқу-тәрбие үрдісінің барлық
деңгейлерінің тиімділігі мен сапасын жоғарылату – бүгінгі күннің басты талабы.
Осы мақсатта құқық пәндерін де әртүрлі әдістермен жүргізуге болады. Оқу – тәрбие
үрдісінің сабақта дұрыс жүргізілуі үшін әр алуан оқыту әдіс-тәсілдерінің тиімдісін мүмкін-
дігінше және студенттердің жеке жағдайларына байланысты таңдап алуға көп көңіл бөлу керек.
Қазақстан Республикасының “Білім туралы” заңына сәйкес “Әр баланың жеке қабілетіне қарай
интеллектуалдық дамуы, жеке адамның дарындылығын, талантын, қабілетін дамыту” сияқты
өзекті мәселелер енгізіліп отырғаны белгілі. Өйткені, ғылым мен техниканы, өндірісті әлемдік
деңгейде дамыту үшін елімізге шығармашылықпен жұмыс жасайтын білімді, жоғарғы
дайындығы бар білікті мамандар қажет.
Қазіргі оқыту жүйесіндегі жаңаша мазмұн жас ұрпақтың әлемдік сапа деңгейіндегі білім,
білік негіздерін меңгеруінің басты нысаны. Тұлғаға бағытталған білім оның жан-жақты
дамуына ықпал етеді. Психологияда дүние есігін ашқан әрбір сәби қабілетті болып туылады,
оның әрі қарай дамып, жетілуі тәрбиешіге байланысты делінген. Демек, оқытушы мен
студенттің арасындағы ынтымақтастықтың негізінде біз оң нәтижеге қол жеткізе аларымыз
сөзсіз. Олай болса, оқытушы педагогикалық ізденіспен озық технологиялардың әдіс-тәсілдерін
аса жоғары талғаммен қолдана білуі тиіс.
Қазіргі заманғы оқыту технологияларына келесі талаптар қойылады:
-
оқыту мақсатының нақты қойылуымен, оның ғылыми негізделуі, оқу іс-әрекетінің
нәтижесінің жоғары сапалы болуы;
-
оқу материалын толық қабылдау мүмкіндігінің болуы;
-
оқу процесінде қарым-қатынастың еркін болуы;
-
оны үнемі жетілдіріп, толықтырып отыру мүмкіндігінің болуы.
Осы орайда өз тәжірибемнің негізінде оң нәтижеге қол жеткізу үшін алдыма мынадай
мақсат қойдым: заман талабына сай білімді, білікті, дүниетанымы кең, шығармашылық қабілеті
дамыған жеке тұлға қалыптастыру.
Осы мақсат негізінде алдыма қойған міндеттерім:
-
студенттердің қабілеті мен талантын ашу;
-
шығармашылық, логикалық ойлау қабілеттерін жетілдіру;
-
өз алдына мақсат қою арқылы оны жүзеге асыра білу;
-
өз әрекетінің нәтижелерін бағалай білу.
Оқытушының шығармашылық жұмысы ең бірінші сабаққа даярлықтан басталады, яғни,
өтілетін сабақтың жоспарын құру, оны өткізу әдстемесі, студенттердің қабілеттерін ескере
отырып, иллюстрация, техникалық құралдарды, дидактикалық материалдарды пайдалану.
Оқытушының осы шығармашылық әрекеті арқылы студенттің шығармашылық қабілеті
қалыптасады. Ал, шығармашылық қабілеттер шығармашылық елес, шығармашылық ойлау
арқылы жүзеге асады. Студентті шығармашылық ойлауға, жылдамдыққа, икемділікке,
тапқырлыққа үйрету ол оқытушының әр сабағында қалыптасып отыратыны анық.
Оқытудың әдіс-тәсілдерін тиімді таңдап алу оқытуда табысқа жетуге негіз болады, әрі
сабақтың тиімділігі мен сапасын барынша арттыруға мүмкіндік береді. Студенттің терең білім
беру үшін оқытушы мына төмендегі қағидаларды есте сақтағаны жөн деп есептеймін.
1. Оқытушы пәнді жетік меңгеріп, оны студенттерге ғылыми тұрғыдан негіздеп,
қарапайым тілмен, өмірмен байланыстыра отырып бере білуі қажет.
2. Студенттердің жас ерекшеліктеріне қарай жеке бастарының психологиясын, жан
дүниесін жете біліп, әр студенттің жүрегіне жол таба білуі абзал.
3. Ғылым мен педагогика саласындағы жаңалықтарды үнемі пайдаланып отыруы тиіс.
4. Мүмкіндігінше, кейбір үлкен тақырыптарды топтап жеке блоктар түрінде
топтастырып өткізе білуі керек.
80
5. Студенттердің сапалы да тиянақты білім алуы үшін әр бөлім, әр тақырып бойынша
олардың білімдерін тексеріп отырған жөн.
Құқық пәндерінің негізгі заңдылықтары мен теориясын өмірмен байланыстыра қызықты
етіп беру жолдары да қарастырылады. Мұндай тапсырмалар студенттердің пәнге деген
қызығушылығын арттырып қана қоймай, оларға заңның өмірде кеңінен қолданылатынын да
ұғындыруға мүмкіндік береді. Бұл үлгідегі оқытудың әдіс-тәсілдері студенттердің есте сақтау
қабілетін арттырып, оларды жинақылыққа, дәлдікке, шығармашылыққа баулуға көмектеседі
деп ойлаймын. Білім беру үрдісінде студенттердің пәнге деген қызығушылығын арттыру үшін
әртүрлі педагогикалық технологиялар мен әдіс – әсілдер қолдануда. Соның ішінде студенттің
белгілі бір жетістікке жету үшін сабақта табысқа жету жағдаятын туғызу. Егер студент өзі
қандайда бір жетістікке қолы жетсе, ол қуанып қана қоймайды, онда тағы да алдындағы
белестерден өту мақсаты тұрады. Осындай жағдайда оқытушы студенттің қандайда бір
жетістікке жетуі үшін төмендегідей жағдаяттарды сабақта жиі қолданса, оқытушы жұмысының
жетістігін көруге болады.
Қолданылған әдебиеттер:
1. Н.Ә.Назарбаев Қазақстан халқына Жолдауы. Егемен Қазақстан. 2008 ж. 7 ақпан.
2. Қазақстан мектебі. 2008 ж. №6 «Ақпараттық технологиялардың тиімділігі»
3. Қазақстан мектебі. 2006 ж. №4 «Инновациялық педагогикалық технологияларды қолдану
тетіктері»
4. Қазақстан мектебі. 2008 ж. №11 «Электрондық оқулықтарды пайдаланудың педагогикалық
ұстанымдары»
Хакимова Т.Х. , Тюлепбердинова Г.А., Адилжанова С.А.
ЦИФРЛЫҚ БЕЙНЕЛЕУДІ ҰЙЫМДАСТЫРУДЫ КОМПЬЮТЕРДЕ ОҚЫТУ
Аннотация. Қазіргі замандағы ғылым мен білімнің интеграциясы және ақпараттық-
әдістемелік негізде білім беруде, жаңа технологияларларды қолдануда,технологиялық
жетістіктерге негізделген кеңістіктік компьютерлік графиканы пайдалану білім беруде жетекші
рөл атқарады. Осы мақалада оқу үрдісінде кеңістіктік компьютерлік графиканы пайдалануды
оқытудың білім саласындағы мақсаты, міндеттері, оқытуды ұйымдастырудың теориялық
негіздері, ұйымдастыру технологиялары қарастырылған.
Abstract. The integration of modern science and education and information materials on the
basis of education, based on the use of new technological advances leading role in the use of spatial
computer graphics education plays a role . This article spatial purpose of teaching the use of computer
graphics in the educational process, the objectives, the theoretical foundations of the organization of
the training technologies.
Кілттік сөздер: білімнің интеграциясы, кеңістіктік, компьютерлік графика, 3D-графика,
мультимедия, анимация.
Key words: education, integration, spatial, computer graphics, 3D graphics, multimedia and
animation.
Кеңістіктік компьютерлік графика үшөлшемді деп немесе 3D-графика деп аталып жүр.
Компьютерлік 3D-графика үшөлшемді виртуальды модельдер (телевизиялық қыстырмалар мен
жарнамалар, спецэффектілер, киноматографиядағы кейіпкерлер және т.б.) құрылған
объектілер.
Көлемді
графиканы
мультимедиалық
компьютерлерді
қолданушылар,
компьютерлік ойындар мен мультимедиалық қолданбалы бағдарлама. 3D-жеделдеткіш
үшөлшемді объектілерге негіз құруға және кез-келген уақытта оны әрбір көрініс нүктесінен
(жоғарыдан, жанына, қырынан) көрсетуге дайын болуы тиіс. 3D-жеделдеткіш өте бағалы,
таптырмайтын болып табылатын үшінші аймақ – ойындық спецэффектілер: тұман, алау,
жарылыстар, судағы немес айнадағы көрініс, көлеңкелер және т.б. «Мультимедия»
компьютерлік терминін «көптеген тасымалдаушылар» деп аударуға болады, яғни мультимедиа
ақпаратты (дыбыс, графика, анимация және т.б.) сақтаудың және көрсетудің көптеген
амалдары дегенді білдіреді. Мультимедиалық бағдарламалар сөйлейтін энциклопедиядан
81
бастап, бейнеклиптік мәліметтер базасын жасау жұмыстарын толық қамти алады.
Мультимедианың бағдарламалық жағы қолданбалы бағдарлама және мамандандырылған
бағдарлама деп бөлінеді. Қолданбалы бағдарламаны пайдаланушының қолданбалы мәселелерді
шешуге арналған бағдарламасы, жұмыс істеуші адамның нақты тапсырмасын орындайтын
дестелік файлдағы бағдарлама десек, мамандандырылған бағдарлама нақты есепті шығару үшін
қолданылатын бағдарлама. Мамандандырылған бағдарлама - ол мультимедиалық
бағдарламалар, компьютерлік ойындар. Олар мультимедиалық технология жоғары графикалық
кескін, анимация, музыкалық және дыбыстық сүйемелді пайдаланатын танымал, кең таралған
бағдарламалық өнім [1]. Мультимедиа–ақпарат мәтін, графика дәстүрлі статистикалық
элементтермен қатар, бейне, аудио және анимациялық тізбектер динамикалық элементтерді де
қамтиды.
Қозғалыссыз көріністер - бұл векторлық графика және растрлық картиналар. Адам көбіне
95
пайызға жуық ақпаратты сырттан визуальды көрініс түрінде, яғни “графиктік” түрде
қабылдайды. Мұндай ақпараттарды табиғатта қабылдау көрнекі де, жеңіл, мәтіндік түрдегі
ақпаратты қабылдау ауырырақ.
Қолданыстағы байланыс каналдарының өткізу мүмкіндігі төмен, сондықтан графиктік
файлдарды өткізу едәуір уақыт керек. Содықтан деректерді сығу технологиясын қолдану
қажет. Оптимизация (сығу)
графиктік ақпаратты тиімдірек тәсілмен көрсету, яғни
деректердің көлемін азайту. Графикалық ақпараттарды сығудың түрлі көптеген тәсілдер бар.
Міндетті емес деректердің болуы, жоғалтуды (“JPEG жоғалтуды қамтитын сызу”) қамтып
кодалау тәсілін қолдануға негізделген. Мысалы, адам кездейсоқ өз көзімен көрген суреттің
дәлдігін, дәл сипаттап айтып беру немесе суреттеу арқылы дәл ақпарат алу мүмкін емес,
сондықтан жоғарғы түстік мүмкіндікті көрсететін деректер болмауы да мүмкін. Бұл теория, ал
практикада: Интернетте жариялауға арналған графиканы алдын-ала оптимазациялап, көлемін
сығу қажет.
Бейне және анимация - цифрлық бейнесигналдармен жұмыс кезінде ақпараттың үлкен
көлемін өңдеп, сақтау қажеттілігі туындайды, мысалы, SIF мүмкіндікті (VHS сәйкес) және true
color (миллион түстер) түстік берілісті қамтитын цифрлық бейнесигналдардың бір минуты
)
358
*
288
(
пиксельді
Мб
с
сх
кадр
бит
442
60
/
25
*
24
орынды алады, яғни қазіргі кездегі
ДК-де қолданылатын компактдиск (CD
ROM,
Мб
650
тай) немесе қатты диск (бірнеше
гигабайт) сияқты тасымалдағыштарды уақыт бойынша толық бейнелерді жазу мүмкін емес.
MPEG
сығу көмегімен бейнеақпараттар көлемін азайтуға болады.
Дыбыс - цифрлық жазу, редакциялау, дыбыстық деректердің толқындық формаларымен
жұмыс (WAVE), сондай
ақ цифрлық музыканы фондық айналу қазіргі кезде мүмкін. MIDI
порты арқылы жұмыс қарастырылған. Конвертор аудио деректерді WAVE, PCM, AIFF (Apple
ауди файлдар форматы) форматтары арасында түрлендіру жүргізе алады. Соңғы уақытта Mp3
форматы кеңінен танымал. Оның негізіне адамның құлақпен қабылдау ерекшелігі
(“псевдоаккустикалық” модульге берілетін) белгіленген (MPEG-1 Layer III).
WAV – дыбыстық файл, MPEG-1 Layer III форматына түрленген, ағындық жылдамдығы
(bitrate) 128 Кбайт/сек – винчестерде 10 – 12 есеге аз орын алады. 100 – мегабайтты ZIP –
дискеталарда бір жарым сағаттық дыбыстық ойнау, компакт - дискіде – 10 сағатқа жуық
дыбыстық ойнау орналасады. 256 Кбайт/сек жылдамдықты кодалау кезінде компакт – дискіге 6
сағаттық музыка жазуға болады. Мәтін Microsoft басшылығында мәтіннің үлкен көлемін енгізу
және өңдеу жабдықтарына ерекше көңіл бөлінген. Мәтіндік құжаттарды түрлі сақтау
форматтарының арасында түрлендіру бағдарламалары мен әдістері ұсынылған: құжаттар
құрылымдары, мәтіндік процестердің басқарушы кодалары, сілтемелер, гипербайланыстар
(бастапқы мәтінге тән) және т.б. ескеріледі. Сканерленген мәтінмен жұмыс мүмкіндігі
қамтылып, символдарды оптикалық танып – білу жабдықтарын қолдану қарастырылған.
Компьютерде цифрлық бейнелеуді ұйымдастыру. Мультимедиа - өнімінің барлық
мәтіндік фрагменттерін тұтас гипермәтіндік құрылымға біріктіру. Гипермәтінге, қысқаша
түрде оны қиылыспалы сілтемелермен байланыстырылған, мәтіндік ақпараттар массиві деп
анықтама беруге болады. Қажетті ақпаратты іздеудің қарапайым тәсілі индекстік іздеу болып
табылады. Барлық деректер белгілі бір принцип бойынша жинақталып, сұрыпталып, реттелген
болуы керек. Бұған кітапханадағы алфавит бойынша немесе тақырыптың принциптері
82
бойынша ұйымдастырылған кітаптар каталогы мысал болады. Бұл жағдайда іздеу ақпараттық
бұтақ бойынша қажеттіні тапқанға дейін жүреді.
Ақпаратты өңдеу жүйесінің көзтұрғысынан қарағанда, гипермәтін – бұл жүйе,
қарастырылатын салалық деректерін көрсетудің қалыптасқан моделін талап етпейді. Оның
орнына ақпарат фрагменттерінің арасындағы сематикалық (мағыналы) байланыста қолда-
нылады, оның формалды сипаттамасы болмайды, дегенмен осы байланыстардың негізінде
ақпараттарды қарауға, талдауға, жаңа фрагменттер құруға болады.
Гипермәтіндік тәсілдің дамуы гипермедиа ортасы болып табылады, ондағы сілтемелер:
сурет, дыбыс, бейне және табы басқа мультимедиа - компоненттердің түрлі типтерін қамтиды.
Маңызды сипаттамасы: биттер санымен анықталатын түстік мүмкіндігі, әр пиксельдің түсін
кодалау үшін қолданады (оны биттік жазық саны деп те атайды). Файлда биттік жазық
неғұрлым көп болса, оны сақтау үшін дискіде соғұрлым көп орын талап етіледі.
Екіөлшемді анимация кадрлық анимация бойынша дәстүрлі тәсілді қолданады. Кей
жағдайларда твининг қолданылады, (tweening) - аралық кадрларды автоматты генерациялау.
Сондай-ақ морфинг, көріністі сығу, түрлі оптикалық эффектілер мен циклдық түрде өзгеріп
отыратын түстер қолданылады.
Үшөлшемді анимация қуыршақ технологиясын еске салады: объектілер каркасын құру,
материалдарды анықтау, бір сценаға (сахнаға) жинақтау, жарықты және камераны орнату сонан
соң фильмдердегі кадрлар санын беріп, қозғалысқа келтіруге болады.
Қазіргі уақытта бейненің екі түрі бар: аналогты және цифрлық. Цифрлық
бейнефайлдардың көлемін кішірейту үшін деректерді сығу тәсілі қолданылады, ол бейне
сигналдағы ұқсас деректерді топтау, орташа деңгейге жеткізу, алып тастаудың математиалық
алгоритмдеріне негізделген. Сығудың түрлі алгоритмдері бар: Compact Video, Indeo Motion –
JPEG, MPEG, Cinepak, Sorenson Video.
Мультимедиа жүйені құру үшін қосымша техникалық қолдау қажет: аналогты аудио
және бейне сигналдарды цифрлық эквивалентке немесе кері аудару үшін цифлық – аналогтық
түрлендіргіштер, қарапайым телевизиондық сигналдарды дисплейдің электронды сәулелік
трубкасына қабылданатындай түрге түрлендіруге арналған бейне процессорлар, телевизиондық
стандарттарды түрлендіруге арналған декодерлер және т.б.
Дыбысқа жауап беретін барлық жабдықтар дыбыстық картаға, ал бейнеге жауап беретін
жабдықтар бейне карталарға біріктіріледі.
Дыбыстық карталар.
IBM біріккен компьютерлерінің дыбыстық карталары үшін мынандай тенденция
анықталады.
Біріншіден, дыбысты шығару үшін жиілікті модуляцияның (FM) орнына көбіне
кестелік (wavetable) немесе WT синтез қолданылады, осы жолмен алынған сигнал
инструменттің өзінен шығатын дыбысқа көбірек ұқсайды, FM синтезде мұндай мүмкіндік аз.
Екіншіден, дыбыстық карталардың бірігуі.
Үшіншіден, қазіргі кезде дыбыстық карталар компоненттерінің бірі сигналдық
процессорлар DSP (Digital Signal Processor), оның мүмкіндіктері: сөзді танып білу, үшөлшемді
дыбыс шығару, TW синтез, аудиосигналдарды сығу және декомперессиялау.
Төртіншіден, жүйелік платада дыбыстық карта функцияларын интеграциялаудың
қалыпты тенденциясы.
Бесіншіден, дыбыс табиғилығын жоғарылату үшін өндіруші фирмалардың көлемді
немесе үшөлшемді (30) дыбыс шығару технологияларын қолдануы.
Алтыншыдан, CD-ROM приводтарын қосу.
Жетіншіден, карталарда DualDMA режимінің, яғни жадыға қосарланған тікелей
қатынас құру режимін қолдануы.
Дыбыстық қатарлар 90% - да, көбіне ойын үшін алынады, қалған 10%-н мультимедиа
бағдарламаларда қолдану үшін алынады. Дыбысты енгізу, шығару құрылғыларының ең
бастысы аудиоадаптер. Оған: кірістер-сызықтық кіріс, микрофонды кіріс, CD ROM-ға арналған
кіріс, сигналдарды микширлеуге арналған тәуелсіз кіріс; MIDI-сигналдар үшін кіріс және
шығыс; қалыпқа келтіруші кіріс күшейткіштері-сигналдарды кіріс араластырушылары-микшер;
аналогты кіріс дыбыстық сигналдарды цифрлық кодтарға түрлендіруші аналогты-цифрлық
түленгіштер (АЦТ); арнайы дыбыстық эффектілерді (көлемді дыбыс, жаңғырық және т.б.)
83
ойнату және дыбыстық сигналдарды өңдеудің күрделі тәсілдерін (шуылды басу, DOLBY
жүйесі және т.б.) жүзеге асыратын, сондай-ақ, цифрланған дыбыстық сигналдарды
компрессиялау /декомпрессиялау жүйесін аппараттық жүзеге асыруға арналған DSP сигналдық
процессоры (немесе ASP); цифрлық кодаларды (файлдарда сақталған) қайтадан аналогты
сигналдарға айналдыратын цифроаналогты түрлендігіш (ЦАТ), электромузыкалық аспаптар
мен олардың интерфейстеріне MIDI стандартын қанағаттандыратын музыкалық дыбыстар
синтезаторы, бұл FM-синтезаторы немесе музыкалық дыбыстарды кестеден таңдайтын
(кестелік синтезатор деп те аталады) толқындық синтезатор; стереофондық шығыс күшейткіші
және микшер.
Лазерлік дискілер, CD ROM - бұл құрылғылар, жалпы дискілер, өте сенімді, ақпараттың
үлкен көлемін сақтай алады, сондықтан олар бағдарламаларды, деректердің үлкен көлемін
жеткізуге өте ыңғайлы, деректерге: каталогтар, энциклопедиялар, оқытатын, демонстра-
циондық, ойын бағдарламаларын жатқызуға болады.
Бейнекарталар – бұл IBM PC біріккен компьютерлерінде бейнесигналдармен жұмысқа
арналған құрылғылар. Оларды бірнеше түрге жіктеуге болады: бейнетізбектерді (Cupture play)
енгізу және ұстау құрылғылары, фрейм грабберлер (Framegrabber), TV-тюнерлер, VGATV және
MPEG-плейерлер сигналдарын түрлендіргіштер.
TV-тюнер - бұл карта немесе бокс (шағым коробка) түріндегі құрылғылар. Олар
кабельдік телевидение, бейнемагнитофоннан неміс комкодерден (camcorder) келіп түсетін
аналогты бейнесигналдарды түрлендіреді. TV-тюнерлер MPEG-плейерлер немесе фрейм
граббер. Сенімді басқа да құрылғылардың құрамына кіру мүмкін. Олардың кейбіреулерінде
дыбысты түрлендіруге арналған тіркелген микросхемалары болады. Кейбер тюнерлер
телемәтінді шығару мүмкіндігінде қамтиды. Фреймграбберлер - графикалық, аналогты-
цифрлық микросхемаларды қамтиды, ол бейнесигналдарды дискреттеуге, көріністің жекелеген
кадрларын буферге сақтауға (оны алдағы уақытта дискіге немесе монитор терезесіне шығару
үшін) мүмкіндік беретін бейнесигналдарды өңдеуге арналған.
VGA-TV түрлендіргіштер - бұл құрылғы VGA көріністің цифрлық түрдегі сигналын
аналогты сигналға аударады, оны алдағы уақытта телевизиялық қабылдағышқа енгізуге
болады. MPEG-плейерлер компакт дискіге жазылған, бейне көріністерді (фильмдерді) VNS
сапасымен ойнатуға мүмкіндік береді. MPEG кодермен шешілетін тапсырманың негізгі
күрделілігі мынада: әр ағын үшін (I)ntra, (P)redicted, (B)idirectional көріністер арасындағы
оптимальды қатынасты анықтау қажет.
Бейнеұстау платасын бағалау өлшемі. Телевидение жүйесіндегі платаның маңызды
көрсеткіші телевидениенің қандай жүйеде жұмыс істейтіндігінде. Плата мультижүйелік болуы
керек, яғни PAL, NTSC, SECAM-ды қолдану қажет.
Компрессия – бұл платаның бейнесигналдарды цифрлау сапасын анықтайтын
параметрлерінің бірі. Overley режимі – егер плата осы режимді қолдаса, онда компьютер
мониторында толық экранды “тірі” бейне көруге болады. Бұл мүмкіндік жұмысты көрнекі және
қарапайым жасауға көмектеседі және бейнематериалды қарау үшін бейнемонитордың болуын
міндетті емес. Дыбыстық мүмкіндіктер
дыбыс бейнеұстау платасының өзіне тіркелген
жағдайда ғана дұрыс. Бағдарламалық жабдықтар және жылдамдатқыштар
сызықты емес
монтаждауда қолданылады (бейнені цифрлау үшін). Ол үшін бейнмонтажды пакеттер
қолданылады, олар бейнематериалдарды эффектілермен, фильтрлармен, титрлармен және т.б.
безендіруге көмектеседі. Мультимедианың бағдарламалық жабдықтары үш компоненттен
тұрады:
Жүйелік бағдарламалық жабдықтар;
Инструментальды бағдарламалық жабдықтар;
Қолданбалы бағдарламалық жабдықтар.
Болашақ маман даярлауда кеңістіктік компьютерлік графиканы пайдалану студенттердің
жалпы ғылыми әдістері туралы түсінігін қалыптастыру төрт кезеңге бөлуге болады [2]:
Бірінші кезең оқытудың мақсаттары мен міндеттері
Екінші кезең оқыту мазмұнын іріктеу
Үшінші кезең оқу материалын іріктеу
Төртінші кезеңде ұсынылған оқу-бағдарламалық құжатпен оқу-әдістемелік құралдарды
тәжірибелік-эксперименталды мақұлдау.
|