Қазақстан Республикасының электронды нысандағы нормативтік құқықтық


- параграф. Бастауыш білім деңгейінің 1- 4 сыныбына арналған «Цифрлық



Pdf көрінісі
бет31/83
Дата28.08.2023
өлшемі2,58 Mb.
#105621
1   ...   27   28   29   30   31   32   33   34   ...   83
Байланысты:
№399 бұйрыққа өзгеріс

3- параграф. Бастауыш білім деңгейінің 1- 4 сыныбына арналған «Цифрлық 
сауаттылық» оқу пәні бойынша үлгілік оқу бағдарласын іске асыру 
жөніндегі ұзақ мерзімді жоспары
1) 1 сынып:
Ұзақ мерзімді жоспардың 
бөлімдері (ортақ тақырып-
тар) *
Пән тақы-
рыптары
Оқу мақсаттары
3 тоқсан
1-бөлім – Ақпараттық эти-
кет (ортақ тақырыбы: «Сая-
хат»)
Өз денса-
улығымы-
зды сақтай-
мыз
1.1.1.1 Компьютермен жұмыс істеу барысында тәртіп ережелерін ұстанып өз денса-
улығын сақтау. 1.1.1.2 Компьютердің қолданылуына қарай негізгі құрылғыларын 
атау.


Редакциялау күні
05.07.2023
Сақтау күні
21.07.2023
Дата редакции
05.07.2023
Дата скачивания
21.07.2023
Қазақстан Республикасының электронды нысандағы нормативтік құқықтық 
актілердің эталонды бақылау банкі
Эталонный контрольный банк нормативных правовых актов 
Республики Казахстан в электронном виде
Біздің айна-
ламыздағы 
ақпарат
1.1.2.1 Қабылдау тәсілдерін қолданып ақпарат түрлерін анықтау.
Ақпарат жә-
не компью-
тер
1.1.3.1 Ұсыну формасы бойынша ақпарат түрлерін ажырату. 1.1.3.2 ақпаратты ұсы-
ну кезіндегі ақпарат көздері мен қабылдағыштардың байланыс арналарына мысал-
дар келтіру
Интернет 
желісінде 
жұмыс істеу 
кезіндегі қа-
уіпсіздік
1.1.4.1 Интернет желісін өмірде қолдану мысалдарын келтіру. 1.1.4.2 желідегі бар-
лық ақпарат сенімді және пайдалы емес екенін талқылау; 1.1.4.3 Интернет желісіне 
жеке ақпаратты беру кезіндегі қауіптерді анықтау.
2-бөлім – Менің алғашқы 
суретім (ортақ тақырыбы: 
«Дәстүр және фольклор»)
Фигуралар
1.2.1.1 Стандартты фигураларды қолданып салу. 1.2.1.2 Түстер палитрасындағы 
негізгі түсті өзгертіп кескін салу. 1.2.1.3 Палитрада фон түсін тандап кескін салу. 
1.2.1.4 Контурын өзгерту арқылы фигураны салу. 1.2.1.5Фигура түсін құйып бояу 
арқылы өзгертіп салу.
Фигуралар-
мен орында-
латын іс-
әрекет
1.2.2.1 Форма мен параметрді қолданып кескін бөлігін ерекшелеу. 1.2.2.2 Көшіру, 
қиып алу және қою құралдарын қолданып кескін салу. 1.2.2.3 Бұру немесе айналды-
ру құралдарын қолданып кескін салу. 1.2.2.4 Түспен толтыру құралын қолданып 
кескін салу.
4 тоқсан
3-бөлім Біздің өміріміздегі 
алгоритм (ортақ тақырып-
тар: «Тағам және сусын-
дар», «Дені саудың – жаны 
сау»)
Біздің өмірі-
міздегі алго-
ритм
1.3.1.1 Алгоритм, әрекет және команда ұғымдарын түсіндіру. 1.3.1.2 Орындаушы 
және оның командалар жүйесін анықтап алгоритм құру. 1.3.1.3 Алгоритм түрлерін 
өмірмен байланыстырып мысалдар келтіру.
4 – бөлім. Бағдарламалау
Scratch пен 
танысу
1.4.1.1 Кейіпкер фигурасы үшін кітапханадан Спрайтты таңдау. 1.4.1.2 Кітапхана-
дан Сахна фонын таңдау.
Менің алға-
шқы бағдар-
ламам
1.4.2.1 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында дайын сценариді алгоритм 
бойынша іске асыру. 1.4.2.2 Scratch (скретч) программалау ойын ортасында есептің 
шарты бойынша сызықтық алгоритімді өңдеу. 1.4.2.3 Scratch (скретч) программа-
лау ойын ортасында жобаны құру, сақтау және ашу.
2) 2-сынып
Ұзақ мерзімді жоспардың бөлімдері (ортақ 
тақырыптар) *
Бөлімшелер маз-
мұны
Оқу мақсаттары
1 тоқсан
1-бөлім - Компьютерлер мен бағдарлама-
лық қамтамасыз ету (ортақ тақырыбы: 
«Менің отбасым және достарым»)
Өз денсаулығы-
мызды сақтай-
мыз
2.1.3.1. цифрлық құрылғылар және интернет желілерімен жұ-
мыс істеу кезінде негізгі қауіпсіздік ережелеріне сүйену;
2.1.3.2. интернетте жұмыс істегенде нетикет ережелерін сақтау
2.3.1.1. берілген тақырып бойынша ақпарат іздеу үшін браузер-
ді қолдану;
Файлдар мен бу-
малар
2.1.2.1 Файлдың, буманың және таңбашаның қызметін түсінді-
ру;
2.1.2.2 файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және 
жою;
2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану;
2-бөлім - Шығармашылық және компьютер 
(ортақ тақырыбы: «Менің мектебім»
Бағдарламалар 
құруды жалға-
стырамыз
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау орта-
сында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
Алгоритмді 
орындау
2.4.1.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) ауыз-
ша түрде берілген тармақтау алгоритмін іске асыру;


Редакциялау күні
05.07.2023
Сақтау күні
21.07.2023
Дата редакции
05.07.2023
Дата скачивания
21.07.2023
Қазақстан Республикасының электронды нысандағы нормативтік құқықтық 
актілердің эталонды бақылау банкі
Эталонный контрольный банк нормативных правовых актов 
Республики Казахстан в электронном виде
Жеке кейіпкер 
жасау
2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch 
(скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
2.2.2.1 жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының 
(Scratch (скретч)) кіріктірілген графкалық редакторында кейіп-
кер фигурасын көшіру және көрсету;
2.2.2.2 жобаға арналған ойын бағдарламалау ортасының 
(Scratch (скретч)) кіріктірілген графкалық редакторында кейіп-
кер фигурасын өңдеу (қию, бұру, өлшемін өзгерту)
2 тоқсан
3-бөлім – Мәтін және Мультимедиа (ортақ 
тақырыптары: «Менің туған өлкем», «Жыл 
мезгілдері»)
Пернетақтамен 
танысу
2.2.4.1 негізгі пернелердің атауын білу, қолдану
Мәтінмен жұ-
мыс
2.2.1.1. ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) блок-
тарындағы мәтінді өңдеу
Кейіпкерді пер-
нетақтамен 
басқару
2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) перне-
тақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
Кейіпкерлер ара-
сындағы диалог
2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы 
мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))
Дыбысты жазу 
және ойнату
2.2.4.2. ойынның бағдарламалау ортасында скретчтің библиоте-
касындағы дыбыстарды қолдану (Scratch (скретч))
Мультфильм жа-
сау
2.4.2.1 жоба үшін бағдарламалаудың ойын ортасының (Scratch 
(скретч)) ендірілген графикалық редакторында кейіпкер жасау;
2.4.1.1 берілген сценарий бойынша ойын бағдарламалау орта-
сында (Scratch (скретч)) тармақталу алгоритмін әзірлеу;
2.4.2.2 ойын бағдарламалау ортасында (Scratch (скретч)) перне-
тақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру;
2.4.2.3 ойын бағдарламалау ортасында кейіпкерлер арасындағы 
мәтіндік диалог ұйымдастыру (Scratch (скретч))
2.2.4.2. ойынның бағдарламалау ортасында скретчтің библиоте-
касындағы дыбыстарды қолдану (Scratch (скретч))
3 тоқсан
4-бөлім Роботтар біздің өмірімізде (ортақ 
тақырыбы:
«Салт дәстүр мен ауыз әдебиеті»)
Роботпен алға-
шқы танысу
2.5.1.1 робот ұғымын түсіндіру;
2.5.1.2 білім беру роботының базалық моделінің негізгі элемент-
терін сипаттау;
Роботқа ар-
налған бағдарла-
ма
2.5.2.3. роботқа бағдарламаны жүктеу және іске асыру;
Роботтың қозға-
лысы
2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жылжуын ұйым-
дастыру;
2.5.2.2. роботтың берілген жылдамдықпен артқа жылжуын ұй-
ымдастыру;
5 «Дені саудың –жаны сау»
Лабиринттен 
шығу
2.5.2.4. дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың 
қозғалысын ұйымдастыру;
Жанасу датчигі
2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану;
Роботқа ар-
налған дыбыс
2.2.4.3 роботқа арналған аудиофайлды жүктеу;
2.2.4.4. роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде ды-
бысты пайдалану;
4 тоқсан
2.2.1.2. өз идеяларын жазу үшін мәтіндік редакторды пайдалану;


Редакциялау күні
05.07.2023
Сақтау күні
21.07.2023
Дата редакции
05.07.2023
Дата скачивания
21.07.2023
Қазақстан Республикасының электронды нысандағы нормативтік құқықтық 
актілердің эталонды бақылау банкі
Эталонный контрольный банк нормативных правовых актов 
Республики Казахстан в электронном виде
6-бөлім - Робототехника: 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   27   28   29   30   31   32   33   34   ...   83




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет