Хелен Папагианнис Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о технологии будущего


Глава 6. Повествование и воображение



бет10/14
Дата03.02.2023
өлшемі0,82 Mb.
#64935
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14
Байланысты:
Хелен Папагианнис

Глава 6. Повествование и воображение
Во время своего выступления на ежегодной Всемирной выставке по разработкам в области дополненной реальности, проходившей в 2013 году в Кремниевой долине, я сделала презентацию, в которой использовала только метафоры для описания дополненной реальности, не приводя конкретных примеров. Я использовала примеры из других областей, чтобы изменить взгляд общества на текущее положение AR и возможные перспективы ее развития. На одном из моих слайдов был изображен прозрачный каяк. Обычная лодка создает визуальный барьер, не позволяющий ощутить всю гамму впечатлений – человек же, находящийся в прозрачном каяке, может получить доступ к ощущениям, не доступным раньше.
Прозрачный каяк можно сравнить с большим открытым окном, в котором контент и пользователь находятся в единой среде. Каяк практически невидим – в результате находящийся в нем человек чувствует себя в окружении стихии. Это прозрачное судно – важный пример, знаменующий появление нового вида AR, погружающей пользователя еще глубже в дополненную реальность и делающей его частью этой среды. AR зародилась на экране компьютера и изначально была привязана к рабочему столу. Затем технология перешла на смартфоны и планшеты, а сегодня она уже реализована в специальных очках и других устройствах. При дальнейшем развитии AR экраны в конечном счете исчезнут, и мы окажемся в этой гибридной реальности. Чувство погружения станет еще сильнее за счет персонализированных данных и контента, ориентированного на пользователя.
Мы узнаем о мире через рассказы. Лучшие истории и рассказчики помогают нам погрузиться в повествование, как если бы мы сами были его частью. Благодаря историям можно увидеть то, что видят их персонажи. Самые лучшие истории пробуждают в слушателе неподдельный интерес. Они возбуждают в нас ответную реакцию и меняют нас. Рассказы переносят нас в иное место и время, делают нас причастными к тем или иным событиям.
Я рассматриваю AR как форму развития воображения, с помощью которой можно создать виртуальную историю, состоящую из визуального, звукового, осязаемого, обоняемого и даже вкусового содержания. Способность человека фантазировать – необычайная сила. Человеческий разум может придавать визуальную форму и наделять голосом то, что не существует в реальности, трансформируя человека, объект или место и переносясь в другое время и пространство. Когда мы придумываем что-то, мы создаем истории в нашем воображении. Фантазия – важная часть обучения, игр, творчества, изобретений. Она делает возможным невозможное и порождает новые идеи. Воображение важно не только для детей – это эффективный инструмент в решении задач, требующих нестандартного подхода.
AR – это новая коммуникационная среда, имеющая большой потенциал для расширения возможностей человека, переосмысления и переживания рассказов. В этой главе рассматривается, как дополненная реальность развивается, создавая новые уникальные возможности для повествования, сохраняя при этом свою актуальность. Мы рассмотрим как уже устоявшиеся AR-практики, так и совершенно новые стили и механизмы AR-повествования.
Воображение и креативность
После моей первой презентации о технологии дополненной реальности и ее возможностях в повествовании один вопрос остался для меня без ответа: «А что, если я хочу представить это сама, не применяя AR?» Один из слушателей в аудитории задал этот вопрос, когда я рассказывала о проекте под названием LIFEPLUS[110], примере реставрации исторических событий в Помпеях с помощью AR. LIFEPLUS воссоздавал визуальный облик руин Помпей и моделировал античный образ жизни, повторяя драматические события того времени. Посетители исторической реставрации надевали специальный шлем и рюкзак, оснащенный компьютерными компонентами и аккумулятором питания, которые позволяли им видеть дополненную реальность и наблюдать за виртуальными историческими персонажами.
Если вы хотите увидеть, как что-то выглядит или выглядело когда-то, при помощи только своего воображения, без использования готовых визуальных образов, созданных при помощи технологий, у вас должна быть возможность такого выбора, так же, как вы выбираете между чтением книги и просмотром фильма. Когда вы смотрите фильм или пользуетесь чем-то технологически продвинутым, это не означает, что вы перестаете использовать свое воображение; вы продолжаете им пользоваться, расширяя спектр получаемых впечатлений. Я верю в то, что дополненная реальность способна стать таким инструментом. AR не вытеснит и не заменит человеческое воображение. Более вероятно, что эта технология его расширит, повысит эффективность обучения, раскроет возможности для нового дизайна, повысит уровень взаимопонимания, поможет в раскрытии творческого потенциала. Наши технологии хороши ровно настолько, насколько хорошо работает наше воображение, и только при помощи движущей силы, превращающей мечты и фантазии в реальность, AR позволит нам испытать нечто совершенно новое.
На самом деле я считаю, что новые ценности будут основываться на воображении и креативных идеях, реализованных с помощью AR. По большей части у нас уже есть необходимая технология, осталось только разобраться, что с ней делать дальше. Параллельно с разработкой самой технологии мы должны представлять и новые творческие горизонты, которые она нам открывает. Самые яркие возможности AR появятся благодаря наиболее креативным идеям. Важно отметить, что мы не стремимся мимикрировать под реальность и мало привязаны к ее физическим законам. Эта зарождающаяся среда – идеальная почва для появления всевозможных новых способов выражения. Даже когда дополненная реальность прочно войдет в нашу повседневную жизнь, ее уникальные креативные возможности будут продолжать вызывать удивление и трепет.
Мы находимся в самом начале творческой эволюции AR. Мы уже можем видеть первые признаки формирующегося стилистического языка, но эта среда пока по-прежнему легко изменяема. Назовем это время периодом «мокрой глины»: пришла пора экспериментов с огромным многообразием всевозможных форм, где пока нет четкого свода правил. Со временем жанры и стилистические приемы разовьются, хотя полностью изолироваться от сложившейся системы ограничений, конечно, будет довольно сложно. Не так часто появляются совершенно новые технологии. Этап открытий, который сейчас переживает AR, способствует развитию не только этой, но и вообще всех будущих технологий.
Присутствие
Присутствие – это термин, используемый в виртуальной реальности для описания восприятия и ощущения, будто вы «находитесь» непосредственно в созданной с помощью компьютерных технологий виртуальной среде. Присутствие – это показатель того, насколько хорошо виртуальная среда погружает пользователя в имитируемую атмосферу. Медиа-теоретики Мэтью Ломбард и Тереза Диттон определяют присутствие как «иллюзию отсутствия виртуального», когда «дополненная среда кажется невидимой или прозрачной и функционирует так же, как большое открытое окно, в котором пользователь и контент представляют собой единую физическую среду»[111]. Факторы, которые могут способствовать усилению чувства присутствия, включают точность визуального выравнивания, синхронизацию с окружающей средой и скорость реакции среды на действия пользователя.
Если присутствие в VR – это ощущение, что вы «действительно находитесь там», присутствие в AR – это восприятие виртуального контента, сочетающегося с физической средой, как будто контент «действительно здесь», в вашем физическом пространстве, и сливается с вашим окружением. Еще один способ рассуждать об этом – в терминах «реального времени». Медиа-теоретики Джей Дэвид Болтер и Ричард Грайзин пишут: «Логика сиюминутности диктует, что сама среда должна исчезнуть и представить нам дополненное содержание: окажетесь ли вы за рулем гоночного автомобиля или на вершине горы»[112]. Болтер и Грайзин далее описывают это как «пользователь больше не будет задумываться о существовании дополненной среды» – вместо этого он будет чувствовать «непосредственную связь с содержанием этой среды».
Оставаясь на месте, вы можете виртуально прыгнуть или даже побежать, вы начинаете верить, что контент из дополненной реальности действительно здесь, что он гонится за вами, как, например, автобусной остановке с AR, созданной для рекламы Pepsi[113] в Лондоне в 2014 году. Там на ничего не подозревающих пассажиров набрасывались виртуальные тигры, роботы и НЛО.
Чувство присутствия, вызывающее как эмоциональные, так и физические реакции в восприятии человека, не является чем-то присущим только новой технологии; такое уже случалось раньше – во времена зарождения кино. Известно, что в 1895 году во время 50-секундного фильма братьев Люмьер «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» люди вскакивали со своих мест и убегали из зала, опасаясь, что в них врежется поезд, который появлялся на экране в таком ракурсе, как будто он едет прямо на зрителя. Один из основоположников кинематографа Жорж Мельес вспоминал: «Поезд мчался навстречу нам, как будто он собирался сойти с экрана и въехать прямо в зал»[114], а французская газета Le courrier du centre (в своем выпуске от 14 июля 1896 года) сообщала, что «зрители инстинктивно вскакивали со своих мест в страхе, что их переедет стальной монстр». Кино в то время было совершенно новым явлением, как технология дополненной реальности сегодня. Мы верим, что с помощью AR, как это однажды случилось с поездом братьев Люмьер, наступит тот день, когда какой-нибудь виртуальный зомби или динозавр побежит прямо на нас, с той лишь разницей, что нам не обязательно будет идти для этого в кинотеатр – это будет происходить у нас дома, на работе или на улице.
Потеря уникальности
Том Ганнинг, изучающий кинематограф, описывает кино раннего периода как «аттракцион», в котором «машина, сменяющая фотографии, поражала людей самим этим процессом, а не темами и рассказами»[115]. В следующем поколении AR основное внимание привлекает уже не сама технология, а ее содержание и создаваемый с ее помощью продукт. Когда я впервые познакомилась с AR в 2005 году, меня очень сильно поразил тот факт, что рядом со мной появляется виртуальная составляющая. Для меня это была чистая магия – ни с чем подобным я раньше не сталкивалась. Сама по себе проекция не была очень впечатляющей: это был просто статичный синий трехмерный куб, – но меня поразили те возможности, которые нес в себе этот виртуальный объект, и достигнутый уровень технологий. Логически я понимала, что куб на самом деле не существует, но тем не менее я его видела. Я задавалась вопросом, что еще можно сделать с этим кубом, кроме как просто показывать его, и как можно использовать эту технологию в повествовательных целях.
Чувство присутствия сильнее всего в первый раз, когда вы только столкнулись с AR или VR, но спустя время создаваемая иллюзия становится чем-то привычным и ощущение присутствия уменьшается. В книге «Виртуальное искусство: иллюзия погружения» (издана в 2004 году) теоретик и искусствовед Оливер Грау рассуждает на тему того, что на зрителей сначала низвергается поток новых, не изведанных ранее эмоций, но позже, после того, как «привыкание делает воздействие иллюзии слабее», новая среда уже не может «захватывать дух»[116]. Грау пишет, что на этом этапе среда становится «устаревшей и публика уже не испытывает эффекта иллюзии», однако он отмечает, что именно на этом этапе «наблюдатели становятся восприимчивы к содержанию». Как это уже было с кино, дополненной реальности необходимо будет пройти путь от технологических открытий, завораживающих аудиторию, к созданию захватывающих историй, вызывающих интерес у пользователей. Изменения, происходящие в этот период, будут иметь очень большое значение в развитии AR, пишет Грау, т.к. при отсутствии эволюции есть риск утраты интереса к технологии.
Аура и контекстуализированное присутствие
Один из способов развития технологии и создания на ее базе действительно важных проектов – это обращение к контексту, в котором находится пользователь. «Аура» – это еще один термин, который связан с присутствием. Исследователи Блэр Макинтайр, Марибет Ганди и Джей Дэвид Болтер определяют ауру как сочетание «культурной и личной значимости объекта или места для пользователя или группы пользователей»[117]. Они отмечают, что аура всегда личная, поскольку она является психологической рефлексией человека на объект или место, и это крайне важно понимать, потому что «для существования ауры необходимо, чтобы человек мог связать объект или место со своим собственным пониманием мира». Важность контекста в технологиях этапа «Проникновения» связана с необходимостью сочетать реальный мир (например, объект или место) и ваш личный контекст: воспоминания, истории, впечатления.
Как мне кажется, во второй волне развития AR, аура будет влиять на показатели присутствия, т.к. она будет больше адаптирована к индивидуальным особенностям пользователя, его предпочтениям и его личному контексту. Макинтайр с коллегами представили результат исследовательской работы в проекте BENOGO[118], целью которого было изучить уникальные особенности реальных мест и создать еще более впечатляющие виртуальные образы. Что касается VR, то, по их мнению, исследованиям в этой области препятствует влияние внешних факторов реального мира, и лучший способ обеспечить ощущение присутствия в виртуальной реальности – это поместить пользователя в значимый контекст; свой способ они называют «контекстуализированное присутствие».
В своем выступлении в Стэнфордском Центре разработки систем изображений в мае 2017 года один из первых разработчиков в сфере дополненной реальности Рональд Азума поделился своими мыслями о повествовании с помощью AR и ожиданиями (с которыми я полностью согласна). Азума сказал, что новые AR-решения будут появляться в тех областях, где возможно полезное сочетание реального и виртуального. «Потому что, если основное содержание находится в физической среде, то зачем вообще нужна дополненная среда? И, по аналогии, если виртуальная составляющая превалирует, то для чего создавать AR-измерение? Почему нельзя ограничиться только технологией виртуальной реальности?»
Азума приводит в качестве примера AR-игру «Reality Fighters»[119] (2012) производства Sony Computer Entertainment для PlayStation Vita. Он поясняет, что игра использует физическую среду в качестве фона, не имея с ней реальной связи. Чтобы связать реальный и игровой мир и создать увлекательное приложение, он предложил дать игровому персонажу возможность использовать настоящий стул из окружающей среды, чтобы атаковать другого персонажа, или интегрировать кирпичную стену из реального мира, чтобы игрок мог скрываться за ней от атак.
В своей речи Азума рассказывает о стратегиях развития AR, две из которых, «Усиление» и «Воспоминание», особенно актуальны для ауры и контекстуализированного присутствия.
В стратегии «Усиление» используется реальное местоположение, которое само по себе оказывает воздействие, независимо от того, накладывается ли на него дополненная среда или нет. Вы можете дополнить его, придав тому или иному месту большую значимость и усилив тем самым впечатление от увиденного. Азума привел в качестве примера битву при Геттисберге[120], подчеркнув, что, если вы окажетесь на месте, где происходили известные события, и будете знать, почему это место имеет такое значение для американской истории, его посещение окажет на вас большое эмоциональное воздействие.
Он также приводит в качестве примера использования AR-технологии проект Брайана Августа «110 историй»[121], размещенный на сайте Всемирного торгового центра в Нью-Йорке. «110 историй» – это AR-приложение для смартфонов, которое позволяет вам увидеть башни-близнецы в том месте, где они когда-то стояли. Азума выделил две особенности, которые, по его мнению, вызывают интерес к этой программе. Во-первых, в приложении Всемирный торговый центр передается не фотореалистично, а будто контур башен начерчен на небе, как если бы они были нарисованы восковым карандашом. «Это не только технически проще, но и производит больший эффект на меня, ведь такое изображение башен соответствует истории, а именно показывает башни там, где они должны быть, но где их больше нет», – говорит Азума. Второе достоинство приложения заключается в том, что с его помощью вы можете сделать скриншот с дополненной картинкой и написать несколько строк о том, почему вы сделали эту фотографию и что она значит для вас, после чего ваше послание размещается на сайте проекта. Азума прокомментировал, что эти рассказы невероятно эмоциональные и захватывающие.
Я рассматриваю стратегию «Усиления» как способ подчеркнуть значимость, или «ауру» (если пользоваться термином Макинтайр, Ганди и Болтера), определенного места с учетом контекста, а также, как это реализовано в «110 историях», как возможность поделиться личной историей и усилить эффект присутствия. На этой идее основывается вторая стратегия, которую представил Азума, – «Воспоминание».
Азума поясняет, что «Воспоминание» схоже с «Усилением», но опирается на гораздо более личные переживания. «Геттисберг имеет важнейшее значение. Всем известна его роль и место в истории. Но мое восприятие Стэнфорда будет отличаться от вашего, и мои воспоминания о конкретном месте будут отличаться от ваших», – сказал он. Стратегия «Воспоминания» сочетает воспоминания и истории с реальным местом, где они происходили.
Азума привел пример своей свадьбы, фотографии и видеозапись которой у него сохранились. Но что если он сможет просмотреть их снова и в реальном размере, используя AR-технологию на том месте, где все происходило? «Это было бы очень волнительно!» – воскликнул он. Эффект был бы мощным, потому что это личное трогающее событие, имеющее большое значение, сочеталось бы с тем местом, где оно произошло, создавая яркое чувство контекстуального присутствия.
Азума подчеркнул: «Не все истории должны обязательно быть написаны профессиональными рассказчиками и ориентированы на массовую аудиторию. Иногда самые важные истории для нас – личные, которые мы хотим разделить только с семьей или близким кругом друзей». Я считаю, что для нас очень важно понимать это, поскольку мы строим будущее AR, в котором реальность будет тесно переплетена с личными переживаниями.
Улучшение среды и возвышение над старым
Каждая новая среда основана на достижениях, использованных для создания среды предыдущего поколения. Болтер и Грайзин называют это «переработкой среды». Технология AR основывается на переработанных принципах создания кино и специальных эффектов, а среда, которая придет на смену AR, будет, в свою очередь, базироваться на принципах дополненной реальности. (Мы еще не знаем, что это будет за новая среда, и давайте не будем пока волноваться об этом, но если вам интересно мое мнение, я думаю, что эта новая среда будет еще на шаг ближе к объединению человеческого мозга и компьютера, целью которого станет усиление восприятия мира всеми нашими чувствами.) Вызов, который стоит перед новой средой, заключается в том, что она неизбежно повторяет характеристики предыдущей. Существует риск того, что при создании такой среды мы неизбежно будем в большей степени фокусироваться на параметрах среды предыдущего поколения, а не строить что-то по-настоящему новое.
Итак, каким образом можно развивать среду, не повторяя при этом того, что было раньше? Это период, когда параметры новой среды податливы к изменениям, как «мокрая глина». Это не только отличная возможность для творческих людей принять участие в чем-то грандиозном, это переломное время, и мы должны действовать прямо сейчас. Язык новой среды не формируется за одну ночь, прекрасным примером этого является долгая история стилистического развития кино. «Когда Эдисон снимал свои первые фильмы в 1890-х годах, у него уже в значительной степени были технологии, необходимые для создания художественных фильмов уровня голливудского кино, – говорит Кен Перлин из Лаборатории исследований средств информации Нью-Йоркского Университета[122]. – Но потребовались десятилетия, чтобы выработать ракурс съемки крупного плана, среднего плана и техники монтажа. И дело не в том, что раньше не было соответствующих технологий».
Вот вопрос об AR, которым я часто задаюсь: «Двигает ли технология вперед возможности повествования, или, наоборот, повествование стимулирует развитие технологии?» Я считаю, что в случае с дополненной реальностью верны оба утверждения. Во время первой волны AR технология была главным триггером развития, но теперь, во время второй волны, мы наблюдаем смещение в сторону важности создаваемого контента. Это требует создания уникальных характеристик AR как среды, где технология может влиять на повествование. В этот период формирования мы также можем влиять на то, как развивается технология, определяя, как и что мы можем сделать, используя ее возможности.
Теоретик медиа Стивен Хольцман утверждает, что подходы к перепрофилированию «не опираются на уникальные свойства» среды и что «именно эти уникальные качества, в конечном итоге, будут определять совершенно новые языки выражения»[123]. Он описывает перепрофилирование как «переходный шаг», который обеспечит «устойчивое положение на незнакомой территории». Однако Хольцман подчеркивает, что мы должны «превзойти старое», чтобы открыть нечто новое, ибо «подобно дорожному знаку, переработка – это маркер, указывающий на то, что грядут большие перемены». И эти значительные изменения, на самом деле, будут поворотными для AR, особенно сейчас, во время второго этапа. Мы можем охарактеризовать первую волну AR как «переходный период», в котором присутствуют такие проекты, как 2D-видео, наложенное, например, поверх дополненных книг и газет. Во второй волне AR начинают в полной мере использоваться специфические свойства среды AR, а именно – ее контекст. Я считаю, что первая волна AR была необходима как первый шаг для перехода ко второй волне и построения новых выразительных средств.
Особенность медиа
В статье «Кино как образец генеалогии медиа» теоретики медиа Андре Годро и Филипп Марион комментируют присущие кино «существенные» качества: «Технология записи и показа лежит в основе кино. Наиболее важное свойство повествования заключается в том, как много можно создать с помощью движущихся на экране изображений»[124]. В начале моей работы в сфере AR я считала, что, как и кино, дополненная реальность изначально обладает потенциалом к повествованию, представляя время иначе и накладывая или проецируя двигающиеся или неподвижные изображения на реальную физическую среду. Первые созданные мной прототипы и художественные работы в AR были сосредоточены на кинематографических опытах с использованием видео, что было уникально для того времени, поскольку другие разработчики концентрировались на создании трехмерных моделей.
Я все еще считаю, что дополненная реальность обладает изначальным повествовательным потенциалом; я уверена, что эта технология пойдет дальше наложения, свойственного первой волне. Возможности дополненной реальности шире простой проекции изображений; акцент здесь сдвигается в сторону информирования пользователей в режиме реального времени, моментального перевода на другой язык, погружения, сенсорной интеграции и, в целом, нового понимания нашего мира. Как уже говорилось в предыдущих главах, основным направлением развития второй волны AR является восприятие и погружение с использованием большого количества датчиков и возможностей для распознавания. Окружающая пользователя среда будет постоянно анализироваться для создания наилучшего контекстного контента (в отличие от стандартного контента, изначально одинакового для каждого человека).
В статье «Видео: от технологии к среде» Ивонн Спилманн рассуждает о том, как среда развивается «с появлением новой технологии и посредством формулирования определенного медиаязыка» и «эстетической лексики», характерной для медиа[125]. Рассуждая о видео, она отмечает: «После того, как такой набор мультимедийных средств выражения получен, видео становится средой, которую можно отличить от других уже существующих медиа». Спил– манн объясняет, какие технические характеристики видео имеются у других форм медиа, например у телевидения, и как оно основывается на этих качествах, а также чем видеоизображения отличаются от других форм медиа. Это важные вопросы, которыми необходимо задаваться в процессе перестроения AR: как дополненную реальность можно отличить от других форм медиа благодаря ее специфике и новым возможностям выражения?
Давайте рассмотрим, чем AR похожа на фильм как среду. Из общих черт первой волны AR и фильмов можно выделить применение мультимедийных компонентов, таких как анимационный дизайн, звук и запись, как форму презентации, использующую монтаж и художественные решения для рассказа вымышленных или реальных, фантастических или документальных историй. Дополненная реальность похожа на фильмы тем, что может динамически и в реальном времени использовать любые поверхности или элементы окружения (если позволяет технология) в качестве экрана. Использование AR не просто отличается, но сознательно формируется не по тем же принципам, что создание фильмов, позволяя рассказывать истории в новом пространственно-временном формате: интеграция в реальном времени in situ (досл. «локально на месте») и контекстуальная значимость являются основными приоритетами этой технологии.
Это не означает, что дополненная реальность должна существовать или будет существовать отдельно от других сред: она может пересекаться с другими средами, и они заинтересованы в этом. Возьмем, например, объявление о партнерстве в июне 2016 года между компаниями Lucasfilm Industrial Light&Magic Experience Lab (ILMxLAB) и Magic Leap. ILMxLAB была основана в 2015 году с целью создания продуктов на платформах VR и AR. Совместно они разрабатывают контент в серии «Звездные войны», используя новую технологию Magic Leap. Рони Эйбовиц, президент Magic Leap, говорит[126]: «Мы провели эксперименты, в ходе которых пытались сделать смешанную реальность не чем-то новым и непонятным, а инструментом, с помощью которого режиссеры и другие творческие люди могут создавать новые интересные проекты, выводящие на новый уровень и дополняющие такие вселенные, как «Звездные войн ы». Джон Гаэта, исполнительный креативный директор ILMxLAB, комментирует:
Суть в возможностях повествования и в том, куда это все приведет. Мы понимаем, что новые платформы позволят создать интересные проекты. Речь идет о том, чтобы поместить вас в центр создаваемой вселенной, и формировать повествование вокруг вас и для вас. Это новый формат, который мы собираемся исследовать в нашей лаборатории.
Еще один взгляд на AR – это рассматривать данную технологию как сочетание предшествующих медиаформатов. Интернет – это среда связи, представляющая собой набор других медиа (аудио, видео, обмен текстовыми сообщениями), но у него также есть свои собственные стилистические особенности и качества. Например, тексты, ориентированные на веб, обычно короче, хотя и статьи из обычных газет могут быть адаптированы под онлайн-формат. Дополненная реальность похожа на интернет в том смысле, что тоже объединяет различные медиа-форматы и сводит их вместе по-новому. В видеоролике HoloLens и проморолике от Magic Leap использовались плоские AR-поверхности для создания экранов, на которых отображался интерфейс электронной почт ы и даже показывались фильмы. Это пример заимствования AR из предыдущих сред.
Так используются привычные и известные возможности медиа более раннего поколения, но, скорее всего, их необходимо будет переосмыслить с учетом новых возможностей. Старые правила не только больше не применяются в новом формате, они действительно не работают. И поскольку все это совершенно новое, мы сами должны сформулировать эти новые правила.
Принципы повествования: начало
Итак, какие принципы и стили начинают формироваться в AR-повествовании и в каком направлении движется эта технология? За последние 12 лет я наблюдала разные подходы, о которых пойдет речь дальше. Стоит, прежде всего, отметить, что новый визуальный язык, или «то, как это выглядит», – это только одна часть дополненной реальности. Как было сказано в предыдущих главах, AR не ограничивается только визуальными эффектами, и мы также увидим, как развиваются стили и сенсорные технологии применительно к запаху, вкусу, прикосновениям, звуку и к сочетанию разных типов этих чувств. В данной главе мы сосредоточимся на визуальной составляющей, поскольку большинство примеров использования AR на сегодняшний день именно такие.
1. Виртуальная примерочная
Виртуальная примерочная делает вас частью повествования. Независимо от того, надеваете ли вы виртуальную маску, наносите краску на лицо или примеряете предмет одежды, использование приложений такого типа создает иллюзию того, что вы превращаетесь в кого-то другого. В 2013 году компания Дисней в сотрудничестве с Apache разработали AR проект, в котором вы становитесь Железным Человеком, виртуально примеряя на себя костюм Тони Старка из фильма «Железный Человек-3»[127]. Kinect использовался для измерения пропорций вашего тела и создания идеально подходящего костюма Mk XLII. Затем на экране вы превращались в Железного Человека и могли испытать различные возможности вашего виртуального костюма.
Виртуальная примерочная не ограничивается костюмами персонажей: она используется в розничной торговле, чтобы примерить одежду, очки, украшения или нанести макияж[128]. Это говорит об использовании механизма контекстного повествования, фокусирующегося именно на вас: вы становитесь сюжетом и звездой рассказа. При взаимодействии с виртуальной примерочной, как правило, возникает сильное чувство присутствия, потому что ваше тело становится частью дополненного контента, сопоставленного и движущегося с вами.
Snapchat – это забавное приложение, в котором есть функция «линзы», использующей фронтальную камеру смартфона в сочетании с анимацией для создания эффектов на вашем фото в реальном времени. С помощью линз-фильтров, которые постоянно обновляются, вы можете превратиться в мышь, грызущую кусок сыра, вокруг вашей головы могут летать бабочки, и вы даже можете поменяться лицами с другом. Но потенциал технологии AR для виртуальной примерочной гораздо шире – ее можно применять как еще один способ самовыражения, например в мире моды. Ее возможности позволяют проявить наше творческое начало и креативность в выборе стиля и самовыражении, размывая границы между нашими виртуальными аватарами и физической реальностью. В 2017 году Facebook анонсировала свою AR-платформу AR Studio, которая позволит художникам и разработчикам создавать AR-маски – это тоже может стать следующим шагом в поиске новых форм самовыражения.
2. Портал в стене, полу или столе
Эта разновидность AR-проектов позволяет дополнить ваше физическое пространство виртуальным содержанием с помощью визуальной иллюзии. Общепринятая в AR-играх, это визуальная техника, объединяющая элементы виртуальной реальности с вашим физическим окружением, чтобы усилить чувство присутствия и глубже погрузить вас в историю, которая разворачивается вокруг. Эта техника отсылает нас к эффекту «обмана зрения», встречающемуся, например, на картине «Бегство от критики» Пере Борреля дель Казо[129] (1874), на которой мальчик, кажется, выходит из рамки картины, нарушая воспринимаемые границы реальности и переходя в ваше измерение.
Такой визуальный эффект оптического обмана в AR используется в частности, в игре Kweekies[130]компании Int13 и RoboRaid[131], созданной HoloLens. Kweekies – это мобильное AR-приложение, в котором стол выступает в качестве стартовой площадки, при наведении смартфона на которую появляются виртуальные персонажи. AR-игра RoboRaid – это шутер для HoloLens, в котором вы надеваете AR-очки и защищаете свой дом от вторжения роботов, пробивающихся сквозь стены, и все это сопровождается треском и звуками разрушения, благодаря чему усиливается эффект от игры и возникает иллюзия погружения.
Мы можем рассматривать большинство, если не все разновидности AR как своего рода «спецэффекты», и этот проект – не исключение. «Портал в стене» позволяет достичь большей реалистичности и обостряет чувство присутствия, но в то же время есть риск, что этот прием устареет, как и все прочие диковинки, со временем перестающие удивлять аудиторию. У него есть потенциал перерасти в нечто большее и перейти на новый виток развития – как у проекта inFORM[132], например. Этот проект, созданный разработчиками MIT Media Lab Дэниелом Лейтингером, Шоном Фоллмером, Алексом Олуолом, Акимитсу Хогге и Хироси Исии, представляет собой дисплей, динамически изменяющий форму.
inFORM физически генерирует 3D-контент, чтобы пользователи могли взаимодействовать с цифровой информацией осязаемым образом. В одном из примеров на экране появляется живой человек, и его руки выходят за область экрана (происходит это в реальном времени, благодаря перемещению физических блоков) и перемещают реальный шар по поверхности стола. Разработчики заявляют, что «участники видеоконференции могут принимать участие в ней физически, что усиливает чувство присутствия и дает возможность взаимодействовать в реальности, находясь на расстоянии друг от друга». Таким образом, виртуальные персонажи могут не только пробиваться сквозь физические границы, чтобы появляться в вашем пространстве. Из этого примера видно, как они также могут начать взаимодействовать и даже изменять ваше физическое пространство в реальном времени, выходя за пределы визуальной иллюзии.
3. Призраки
Невидимые человеческому глазу, исчезающие и вновь появляющиеся, игнорирующие правила физики (перемещающиеся и проходящие через объекты), «Призраки» – это отдельный элемент повествования в дополненной реальности. Во времена зарождения технологии, они (как в игре «Охотники за привидениями»[133] от XMG Studio) казались особенно правдоподобными, потому что трекинг и компьютерное зрение не обязательно должны были быть идеально точными, ведь мы знаем, что призраки могут вести себя непредсказуемо и на них не действуют привычные законы физики. Визуальный аспект использования технологии AR, позволяющий увидеть призраков, работает хорошо, благодаря чему дополненная реальность может открыть окно в другое измерение, в мир, недоступный для человеческого глаза.
«Призраки» являются примером фантастического и сюрреалистического в AR. Мы не ограничиваемся воссозданием реальности, так почему бы не использовать AR для представления того, что физически невозможно испытать?
4. Оживающие картинки
«Оживающие картинки» создают волшебную реальность с помощью AR, по аналогии с тем, как в «Гарри Поттере» оживали портреты, на которых изображенные люди перемещались и взаимодействовали внутри картин и с внешним миром. С помощью «Оживающих картинок» в повествовании статичное становится анимированным, наполняется жизнью. Это оживляет то, что должно быть статичным или замороженным во времени, и создает окно в другой мир.
Мы можем увидеть это на примере журналов с дополненной реальностью. Например, неподвижная фотография на обложке журнала превращается с помощью AR в видеоролик фотосессии или интервью с человеком на фотографии. Одним из первых журналов, опробовавших такие возможности, был Esquire[134] в 2009 году с участием актера Роберта Дауни-младшего на обложке. Необходимо было установить специальное AR-приложение на компьютер и направить веб-камеру на изображение в журнале для просмотра AR-содержимого. В этом режиме Роберт Дауни-младший и рекламные объявления по всему журналу оживали благодаря видео и анимации.
В последние несколько лет появилась тенденция оживлять неподвижные фотографии не только с помощью AR. Этот сдвиг в цифровой обработке фотографий размывает границы между анимацией, видео и фотографией. Примером являются синемаграфы (анимированные фотографии, на которых движется только часть изображения), созданные с помощью программного обеспечения, такого как Flixel[135]. Оно оживляет отдельные элементы неподвижной фотографии, такие как волосы модели, развевающиеся на ветру. Также следует упомянуть Apple Live Photos[136], представленные на iPhone 6S в 2015 году, на которых записаны несколько секунд до и после фотоснимка, что обеспечивает возможность воспроизводить короткое видео.
В каждом из этих примеров время словно растягивается, для того, чтобы рассказать историю. Они становятся короткими медиа-файлами, чем-то средним между видеоклипом и мультфильмом, нарисованным в блокноте. Оживающие картинки предоставляют возможность поделиться более развернутой информацией, если пользователь хочет увидеть больше, будь то реклама, искусство или образование.
5. Рентгеновское зрение
Способность супергероя или просто прикол – этот пример использования отсылает нас к очкам с рентгеновским зрением[137], реклама которых размещалась на последней странице комиксов в 1960-е и 1970-е годы; слоган обещал: «Вы можете увидеть кости в руке прямо сквозь одежду!» Идея рентгеновского зрения использовалась в различных AR-приложениях, начиная от Moosejaw X-Ray (2012), позволявшего читателям каталогов увидеть моделей одежды в нижнем белье, и заканчивая приложениями, помогающими изучать анатомию человека, такими как Anatomy 4D[138] компании DAQRI (2009) и созданная HoloLens в сотрудничестве с Case Western Reserve University[139] (2016) программа, помогающая в учебе будущим докторам.
Такое использование дополненной реальности может применяться в музеях и при работе с хрупкими артефактами. В экспозиции «Древние жизни, новые открытия»[140] в Британском музее в Лондоне были представлены интерактивные видеомониторы (без технологии AR), на которых было показано, как выглядят различные слои мумии. При помощи компьютерного томографа в музее были созданы 3D-изображения,показывающих, что скрыто внутри роскошных саркофагов. Этот пример можно было бы улучшить, используя технологию AR, чтобы, взглянув на саркофаг сквозь AR-очки, экран смартфона или планшета (а не на экран над артефактом) вы могли увидеть различные слои мумии и изучить их трехмерные модели.
Независимо от того, позволяет оно рассмотреть слои хрупкого артефакта или видеть сквозь кожу и одежду, «Рентгеновское зрение» в AR символизирует желание превзойти наши природные человеческие способности. Это пример того, как дополненная реальность расширяет воображение и позволяет увидеть невидимое. Эта разновидность AR эффективна не только в рекламе – это также мощный инструмент повествования, помогающий в образовании, позволяющий пользователю безопасно изучать различные объекты, заглядывая внутрь них.
6. 3D-моделирование
Этот стиль повествования касается игр и создания вашей собственной реальности знакомым способом: рисование и раскрашивание своими руками. Scrawl[141] – экспериментальное AR-приложение для рисования на iPhone, созданное компанией String в 2010 году. Приложение позволяет любому, у кого есть iPhone, быстро создать рисунки в AR, не имея при этом каких-то специальных навыков в области программирования, – вы просто рисуете пальцем. Выбирая между различными цветами на палитре и кистями в приложении, вы используете свой палец для рисования трехмерного изображения на экране iPhone. Затем вы можете перемещаться по своему 3D-рисунку, чтобы просмотреть его под разными углами. Scrawl позволяет с легкостью реализовывать наши творческие способности в дополненной реальности, используя одни из лучших инструментов, которые у нас есть – наши пальцы. (В главе 4 мы рассмотрели Konstrukt, приложение дополненного звука для iPhone, разработанное Джеймсом Аллибаном и основанное на технологии AR от String. Вместо того, чтобы рисовать пальцем, в этом приложении, вы можете создать виртуальную скульптуру, произнося слова, насвистывая или просто подув в микрофон устройства.)
Quiver[142] (ранее называвшийся Colar) – это трехмерное AR-приложение для раскрашивания, разработанное в Лаборатории Технологии человеческих интерфейсов в Новой Зеландии (HIT Lab NZ) и коммерциализованное компанией Puteko Limited в 2011 году. Quiver работает следующим образом: сначала вы распечатываете страницу раскраски из приложения или с сайта, затем вы используете любой физический инструмент по вашему выбору: маркеры, краски или карандаши. Когда ваша раскраска будет завершена, вы используете свой телефон или планшет для просмотра двумерной страницы в 3D-режиме с использованием дополненной реальности. Персонаж или объект анимируется именно так, как вы его раскрасили, и может быть рассмотрен на странице под разными углами.
Scrawl и Quiver создают возможности для самовыражения с помощью AR. Это область, которая будет продолжать развиваться, позволяет разработчикам всех типов, не только программистам, творить с помощью AR. Оба приложения используют знакомые способы взаимодействия с миром: рисование и раскрашивание руками, при этом AR раскрывает новые интересные возможности для развития нашего творческого начала и воображения.
Новые направления в повествовании
Теперь давайте взглянем на несколько других подходов к повествованию, которые также формируются на базе AR.
1. Абстрактные и художественные AR-фильтры
Различные фильтры, широко применяющиеся в таких приложениях с возможностью редактирования фотографий, как Instagram, которые художественно изменяют нашу реальность, стали сегодня обычным явлением. Нечто похожее происходит и в дополненной реальности. Истории в AR не ограничиваются точным воспроизведением реальности: абстрактные и художественные фильтры в дополненной реальности дают возможность творчески выразить то, как мы видим мир, в режиме реального времени.
Впервые я столкнулась с использованием абстрактных AR-фильтров в 2005 году на SIGGRAPH, ежегодной конференции по компьютерной графике в Бостоне, на которой присутствовали ученые, инженеры и художники и где демонстрировалось приложение HIT Lab NZ. Демонстрация включала множество художественных фильтров, накладываемых на реальную картинку, от эффекта мозаики до цветовой температуры и гауссовского размытия, применяемого ко всей сцене, состоящей из виртуальных объектов и физической среды. С использованием фильтров было сложно отличать виртуальные элементы от физических, все объединялось в единую картину.
Целью демонстрации было усиление погружения и появление новых режимов выразительности в AR.
Важно отметить, что в демонстрации 2005 года использовались координатные метки (черно-белые изображения, напечатанные на бумаге) для отображения объектов AR. При таком подходе во время использования приложения дополненной реальности видны белые края координатных меток, даже несмотря на виртуальные объекты, показывающиеся поверх них. Применяя эти фильтры в реальном времени ко всему, что попадает в кадр, во время этой демонстрации удалось завуалировать координатные метки и создать общее пространство виртуального и реального, что способствует более глубокому погружению пользователя. Сегодня координатные метки больше не нужны (вместо них можно использовать обычные физические объекты, изображения и местоположение), благодаря чему применение абстрактных и художественных AR-фильтров можно посвятить лишь творческому самовыражению.
Spectacle[143] – довольно свежее приложение, созданное Cubicle Ninjas, которое предлагает 50 различных фильтров для дополнения физического окружения пользователя с помощью сквозной камеры гарнитуры Samsung Gear VR. Оно также позволяет делать фотографии. В отличие от HIT Lab NZ, здесь не добавляется виртуальный контент к отображаемой картинке, а только лишь накладывается определенный фильтр, но это все же намек на то, как будут выглядеть AR-приложения в будущем.
Еще два приложения, не использующие AR, которые применяют абстрактные фильтры, или «изменяют стиль», – это Prisma AI[144] и Artisto[145]. Prisma – это приложение для редактирования фотографий, с помощью которого вы можете сделать фото на камеру или выбрать изображение из вашей библиотеки, а затем применить один из 33 различных фильтров, вдохновленных работами известных художников, таких как Пикассо, Моне, Ван Гог и Кандинский. По словам соучредителя Prisma Алексея Моисеенкова, приложение использует три нейронные сети, каждая из которых выполняет различные задачи: сначала анализируется ваше изображение, потом извлекается художественный стиль, который затем применяется к изображению. Моисеенков утверждает[146]: «Мы не просто накладываем фильтр, как это делает Instagram. Мы создаем фотографию с нуля. Итак, сначала фотографии нет: мы взяли вашу фотографию, а затем выполнили некоторые операции и создали новую фотографию». Artisto – это аналогичное приложение с художественными фильтрами, используемыми для коротких видеоклипов, а не фотографий. Мы также видим применение переноса стиля в приложении Apple Clips и в приложении для камеры Facebook.
Этот тип машинного обучения можно объединить с AR, чтобы превратить реальный мир в произведение искусства, раскрасить нашу реальность, чтобы показать нам этот мир по-новому в реальном времени. В музыкальном фильме 1971 года «Вилли Вонка и шоколадная фабрика», когда семьи впервые вошли в фантастическую реальность шоколадной фабрики, они не могли поверить своим глазам. «Пойдем со мной, и ты окажешься в мире чистого воображения», – пел Вилли Вонка. Абстрактные и художественные AR-фильтры раскрывают дверь в мир фантастической мечты, где нет ограничений действительности.
2. Общее виртуальное пространство
Первая волна AR сосредоточена только на впечатлениях одного пользователя. В текущей второй волне мы начинаем видеть возможность появления нового типа виртуального пространства, когда станет возможным многопользовательский режим. Это расширит AR-возможности в играх, образовании и даже в том, как мы переживаем и рассказываем наши личные истории и воспоминания.
Приложение Inception[147] (2010) от RjDj, разработанное совместно с режиссером Кристофером Ноланом, использовало микрофон и датчики в вашем iPhone для создания различных звуковых AR-ландшафтов, уникальных для вашего контекста, принимающих во внимание ваше местоположение, активность и даже время суток. Имея хотя бы одного друга, запустившего это же приложение на своем устройстве одновременно с вами, достигался новый «сон», или уровень, который вы иначе не могли бы увидеть в одиночку. Если семь человек играли вместе в одном и том же физическом месте, разблокировалось особое достижение и новый уровень. Мне нравится идея собирать людей вместе в одном физическом пространстве, чтобы продолжить рассказ в AR, и я верю, что мы увидим больше примеров этого. Помимо игр, это может использоваться в интерактивном театре или в других мероприятиях в области искусства, где размер аудитории может изменять историю, делая ее каждый раз новой.
Не всегда возможно разделять физическое пространство с другими. Skype[148] для HoloLens и Holoportation от Microsoft Research[149] объединяет людей, находящихся далеко друг от друга, чтобы вместе играть и работать в общем AR-пространстве. Skype для HoloLens дает возможность вашим контактам видеть то, что видите вы, позволяя им рисовать поверх физических объектов вашей реальности. Это создает общую среду, пространство для совместной работы, где вы можете показывать, а не просто рассказывать.
Одна из демонстраций Skype для HoloLens включает в себя инструкции по ремонту выключателя света. Используя HoloLens, вы в реальном времени общаетесь с кем-то в видеочате, и этот человек, используя планшет и видя то же самое, что и вы, дает вам инструкции. Этот человек может рисовать поверх того, что вы видите в своем физическом окружении, используя, например, стрелки и диаграммы, чтобы понятнее разъяснить, как обращаться с электроникой. Видя то же, что и вы, другой человек может направлять вас при выполнении задачи. В дополнение к ремонту, Skype для HoloLens обладает большим потенциалом в сфере образования, т.к. способен помочь в обучении и создании совместной рабочей среды, в которой можно делать зарисовки в реальном времени. Это создает новые возможности для общения и взаимодействия с окружающим миром, при котором какой-то другой человек визуально может взаимодействовать с пространством, в котором вы находитесь. Также это позволяет создать и новую форму творческого игрового пространства, где можно рисовать поверх чужого физического пространства и делиться этим в реальном времени.
Holoportation – это новый тип технологии трехмерного сканирования, который позволяет получать высококачественные трехмерные модели людей в любой точке мира в реальном времени. В сочетании с дисплеями AR, такими как HoloLens, технология Holoportation позволяет вам видеть, слышать и взаимодействовать с удаленными участниками в трехмерном пространстве, как если бы вы находились в одном месте. Шахрам Изади, менеджер по исследованиям в Holoportation, говорит: «Представьте, что вы можете телепортироваться в любое место с кем угодно в любое время». В видеоролике, посвященном этой технологии, Изади показывает, как он виртуально присутствует рядом с коллегой, также носящим устройство HoloLens. Его коллега находится там же, где Изади, и они даже могут «дать пять» друг другу. Изади также показывает, как семьи могут использовать эту технологию, находясь в разных местах, на примере того, как он играет со своей маленькой дочерью, как если бы они находились в одной комнате.
В дополнение к живому трехмерному сканированию, технология имеет возможность записывать и воспроизводить общий виртуальный опыт. «Теперь это почти как перемещение во времени, – говорит Изади, – и если я ношу свое устройство HoloLens, это почти как если бы я оживлял воспоминание в своей памяти, которое я вижу через пару чужих глаз, с разных точек зрения». Он указывает, что, поскольку содержание передается в 3D, его можно уменьшить и поместить на кофейный столик, чтобы было удобнее его просматривать. Изади говорит: «Это волшебный способ оживить запечатленные воспоминания».
Holoportation дополняет человеческую память, расширяя возможности того, как мы вспоминаем и рассказываем истории, в том числе и наши личные. Теперь можно переживать события в виртуальном трехмерном пространстве, выходя за рамки ограничений человеческой памяти, и просматривать их снова под разными углами, что раньше было невозможно. Независимо от того, идет ли речь о семейном празднике, театральном представлении или совместной работе над дизайном, разделяемое AR-пространство формирует основу для нового пространственно-временного измерения.
3. Объекты, рассказывающие истории
Что если объект сможет рассказать вам свою историю? Браузер визуального обнаружения[150] Blippar – это AR-приложение, сочетающее компьютерное зрение, машинное обучение и искусственный интеллект, целью которого является помочь вам узнать больше о мире вокруг вас. Направляя камеру смартфона на предметы из вашей повседневной жизни, такие как пища, цветы и даже домашние животные, приложение идентифицирует то, на что вы смотрите, и предлагает способы дальнейшего взаимодействия с объектом. Это, например, связанные с предметом статьи, видеоролики и близлежащие интересные места, появляющиеся на экране вашего смартфона. Например, если вы направите свой телефон на овощ, который, возможно, не видели раньше, приложение идентифицирует его, скажет вам его название, предложит рецепты его приготовления и даже перечислит места поблизости, где его можно купить. Blippar представляет новый способ поиска информации о нашей физической реальности, используя изображения и объекты вместо слов.
Амбариш Митра, соучредитель и главный исполнительный директор Blippar, ссылается на Blippar как «следующую ступень развития поиска, выходящую за его пределы». Далее он говорит[151]:
Blippar – это занимательное приложение, с помощью которого можно изучать ваше окружение и узнавать малоизвестные факты и истории об обычных вещах.
Визуальный браузер Blippar позволяет узнать больше о том, на что вы смотрите, без необходимости открывать веб-браузер и вводить в поиск название искомого предмета.
Поскольку эта технология улучшается и становится доступной в очках AR, ее применение станет еще более захватывающим и быстрым: нам даже не нужно будет направлять телефон на объект, достаточно будет просто посмотреть и спросить: «Что это?» Объекты смогут даже рассказать свои истории, основываясь на ваших предпочтениях и контексте, и спросят вас: «Хотите ли вы узнать больше?»
Помимо розничной торговли и продуктов, браузер визуального обнаружения Blippar имеет большой потенциал в использовании в процессе обучения, поиска и извлечения информации. В блоге Blippar говорится[152]: «Это как будто положить самый умный глаз в мире в карман вашего ребенка и дать ему возможность обучаться у самого знающего частного репетитора». Колум Эллиотт-Келли, руководитель Blippar Education, объясняет, что Blippar, как «репетитор», обладает знаниями «в масштабах интернета» и может рассказать об окружающем нас мире абсолютно все. При этом Эллиотт-Келли отмечает, что центральное место в успешном образовании, конечно, по-прежнему занимает учитель. «Мы верим в то, что, дополняя человека технологией, мы позволяем преподавателям делать их работу лучше, благодаря чему и ученики смогут учиться лучше. Учитель в сочетании с Blippar может сосредоточиться на обучении в тех областях, где научить может только человек», – говорит он.
Эллиотт-Келли описывает три категории использования браузера визуального обнаружения Blippar в процессе обучения: первое знакомство с темой в классе или во время школьных мероприятий вне класса; превращение реального мира в учебный портал; борьба с неграмотностью и отсутствием доступа к учебным заведениям.
Первая категория – этап знакомства с темой – включает в себя примеры использования, в которых учащиеся направляют устройство с включенным приложением Blippar на предметы в классе или за его пределами. «Способность распознавать любой объект, объединенный с обучающими системами и платформами, контролирующими образовательный процесс, влечет за собой полное перестроение этого процесса, – говорит Эллиотт-Келли. – Учащиеся, например, направляют устройство на розетку, чтобы узнать об электрике, или на местный мост для визуализации инженерных наук, причем контент выбирается, а и иногда даже создается педагогами, при этом весь процесс обучения контролируется».
Во второй категории, для которой реальный мир является обучающим порталом, учащиеся, не находящиеся под формальным руководством педагога, имеют возможность распознавать с помощью Blippar любой предмет, вызывающий их интерес. «Музеи и произведения искусства прекрасно для этого подходят, но, помимо них, в мире есть еще очень много других объектов для неформального изучения. Мы также думаем о возможности анимирования различных предметов, еды, предметов искусства, рабочих инструментов и достопримечательностей», – говорит Эллиотт-Келли. Он также отмечает интерес у Blippar не только к потребителям информации, но и к тем, кто готов ей делиться:
Теоретически, ваша точка зрения на произведение искусства так же интересна и ценна для меня, как и тексты или другие традиционные источники. Итак, когда вы распознали с помощью Blippar произведение искусства и сами узнаете что-то о нем, мы хотели бы, чтобы вы могли также добавлять контент от себя, доступ к которому я получу, когда распознаю тот же предмет позже.
Третья категория направлена на борьбу с неграмотностью и отсутствием доступа, когда у учащихся нет возможности заниматься с преподавателями в школе или дома, либо они не умеют читать. Эллиот-Келли говорит:
Получение достоверной информации по биологии, например, требует умения читать и наличия опытного педагога. Мы хотим разработать такой цифровой контент, который не потребует ни первого, ни второго. В основе лежит та же идея, что и при визуальном распознавании контента с помощью интеллектуальных алгоритмов, управляемых AI, но применяются они для преодоления препятствий, с которыми сталкиваются ученики, не имеющие базовых навыков и доступа.
Идея дополнять контент, а не только знакомиться с ним, является важным фактором в развитии инструментов повествования и обучения в дополненной реальности. Это поддерживает культуру «чтения и записи», в которой мы активно участвуем, делясь историями о мире и с миром. Это способствует получению знаний и обучению людей. Блог TechCrunch охарактеризовал[153] работу Blippar, как «создание Википедии физического мира» со своим собственным визуальным браузером, и если эта модель «вносить и потреблять» заработает, она действительно может стать дополненной Википедией для всего человечества.
4. Галереи действий и 3D AR-стикеры
Actiongram для HoloLens дает вам возможность выбрать из галереи трехмерный анимированный AR-контент, манипулировать им и играть с виртуальными элементами в вашем окружении, а также записывать видео и делиться им. В элементы галереи входят люди (например, актер Джордж Такеи[154]), животные (такие как единорог), другие объекты (например, НЛО) и редактируемый текст. «Мы предоставляем вам огромную коллекцию голографических персонажей и инструментов, и вы можете использовать их, чтобы поместить голограммы в историю, которую хотите рассказать», – говорит[155] Дэйна Циммерман, исполнительный продюсер Microsoft Studios.
Вы становитесь режиссером Actiongram, придумывая историю и используя в ней персонажи и объекты, выбранные вами. Каждая история отличается, и это очень интересный опыт. Ваше воображение – это то, что объединяет виртуальные и физические элементы в историю, которую вы можно записать и затем поделиться.
История, создаваемая вами с помощью Actiongram, сводится не столько к символам или объектам, сколько к контексту, в который вы их помещаете. Подобно игре с куклами или фигурками, вы создаете истории вокруг персонажей в игре. Несмотря на то, что в галерее есть готовая библиотека символов и действий, смысл сводится к тому, что вы смешиваете виртуальные элементы с вашей реальностью.
Одна из любопытных особенностей Actiongram заключается в том, что вам не нужно быть программистом или аниматором для создания и публикации AR-истории. «Actiongram позволяет людям без навыков работы с 3D и визуальными эффектами стать авторами голографических историй», – говорит[156] Кудо Цунода, вице-президент Next Gen Experiences, Windows and Devices Group, принадлежащей компании Microsoft. Actiongram также позволяет размещать AR-контент в реальном мире и записывать сцены, которые в обычной жизни снять невозможно. Цунода объясняет: «Actiongram позволяет людям создавать видеоролики с голограммами и визуальными эффектами, обычно требующими дорогостоящего программного обеспечения и многолетнего опыта работы». Американская группа Miniature Tigers использовала Actiongram для создания музыкального клипа на песню Crying in the Sunshine. «С помощью этой технологии мы сняли клип о герое песни, космонавте. Это было весело и умопомрачительно, иметь возможность «помещать» этого космонавта в космос вместе с нами и снимать его, точно так же, как если бы мы использовали настоящего актера, – говорит[157] Меган Доэрти, одна из создателей видео. – Использовать этот новый инструмент, чтобы донести до слушателей нашу историю, было очень интересно».
Я верю, что Actiongram будет вдохновлять разработчиков AR на создание большего количества AR-библиотек, подобных цифровым стикерам, которые мы используем сегодня в приложениях для обмена сообщениями. Цифровые стикеры (я предполагаю появление трехмерных AR-стикеров в скором времени) – это следующий шаг после эмодзи и способ рассказать короткие выразительные истории с картинками, выходящими за рамки традиционного языка. Я вижу галереи анимированных объектов, которые используются для дополнения общения и расширения возможностей стикеров, популярных сегодня в Facebook или на iPhone. iOS 10 позволяет размещать стикеры прямо в сообщениях, а не посылать его отдельно. Почему бы не разместить трехмерный AR-стикер в реальном мире, чтобы сообщить кому-то, что вы о нем думаете? Отвечайте в своих очках AR на сообщение друга с кивающим трехмерным единорогом на виртуальном стикере или создайте общую дополненную историю вместе с друзьями. Actiongram и трехмерные AR-стикеры становятся современными виртуальными телеграммами.
5. Вы – звезда: D-фотореалистичные персонализированные AR-аватары
Инструменты, такие как Actiongram и 3D AR-стикеры, могут стать еще более привлекательными благодаря персонализированным AR аватарам. Рассмотрим популярность Bitmoji[158], приложения для смартфонов компании Bitstrips (приобретенной Snapchat в 2016 году более чем за 100 миллионов долларов), позволяющего персонализировать ваш двумерный мультяшный аватар и использовать его затем в приложениях-мессенджерах. Создать ваш виртуальный образ в Bitmoji несложно. Выберите один из нескольких вариантов параметров внешнего вида, таких как форма лица, цвет волос, цвет глаз и даже черты лица. После того как вы закончите, ваш аватар появится в различных сценах в наборе цифровых стикеров. Вы можете использовать свой Bitmoji в таких приложениях, как iMessage, Gmail или Snapchat. «Так много информации передается выражением вашего лица, а не только вашими словами», – отмечает[159] соучредитель Bitmoji Ба Блэксток. – С Bitmoji «вы не просто видите текст, вы видите своего друга – это делает ваше сообщение более человечным».
В скором времени на смену двумерным карикатурным аватарам в приложения для обмена сообщениями могут прийти фотореалистичные трехмерные AR-аватары. Лойк Леду, соучредитель и генеральный директор Uraniom[160], хочет помочь вам стать звездой вашей дополненной истории. Uraniom – это веб-платформа с мобильным приложением, помогающим вам создать реалистичный трехмерный аватар, который вы можете использовать в любом приложении AR или VR или в видеоигре. Данный проект появился с целью исправить ситуацию, вызывавшую большое разочарование у геймеров: аватары выглядели ужасно – и Леду понимал, что данная потребность есть не только в игровой индустрии. «Связь с нашими аватарами с помощью устройства, такого как HoloLens, позволяет воссоздать человеческие взаимодействия практически досконально, – говорит Леду. – Используя AR и VR, мы сможем вместе с коллегами, членами семьи или друзьями разделять общие впечатления. Я глубоко убежден, что для того, чтобы воссоздать аутентичные социальные взаимодействия, крайне важно использовать реалистичные, похожие на пользователей аватары».
Создание вашего фотореалистичного трехмерного аватара с Uraniom в настоящее время работает в три этапа[161]. Сначала используется трехмерное сканирующее устройство, такое как Structure Sensor[162], или планшет, оснащенный Intel RealSense. Затем создается учетная запись на платформе Uraniom, куда загружается отсканированный файл. Наконец, вы выбираете игру или приложение, для которого вы хотите создать аватар, и настраиваете его (регулируете размер головы, тон кожи и т.д.). «Мы хотим пересмотреть то, какова ваша виртуальная идентичность, – говорит Леду. Он продолжает: Разумеется, у вас будет аватар, совпадающий с вами внешне, что бывает полезно в определенных ситуациях (например, в деловом сотрудничестве). Но что если вы захотите иметь другой аватар для встречи с вашей семьей или специальный вариант для общения с незнакомцами? Мы хотим, чтобы у вас был полный контроль над вашим цифровым «я», во всех цифровых средах, независимо от устройства или платформы».
Uraniom отличается от Holoportation тем, что голопортация – это живой захват и передача в реальном времени, тогда как с Uraniom ваш индивидуальный трехмерный аватар заранее создан и готов к внедрению в AR-события. Леду считает, что Holoportation – отличный проект, но он видит причины, по которым его трудно будет использовать. «Вам требуется полный захват в режиме реального времени. Для этого требуется соответствующая аппаратура, которая, помимо ее высокой стоимости, может оказаться слишком громоздкой», – говорит Леду, – «Объем трехмерных данных, которые нужно будет передавать в реальном времени, будет очень большим, даже при использовании сжатия. Используя аватар, вам просто нужно переместить точки анимации. Голопортация интересна для взаимодействия в реальном времени, но может быть не лучшим решением для некоторых ситуаций».
Леду рассматривает Uraniom как способ обогатить и усовершенствовать AR-игры. Он поясняет:
Вместо того чтобы взаимодействовать с компьютерным персонажем, что, если тот, с кем вы играете, будет выглядеть как ваш близкий друг? Или если главный злодей в игре будет похож на вашего родственника? Будете ли вы вести себя так же, как со случайными персонажами, генерируемыми компьютером, с персонажами, выглядящими как ваши близкие, как люди, которых вы знаете в реальной жизни? Наверное, нет!
Слова Леду перекликаются с точкой зрения Блэкстока на то, как Bitmoji делает ваш текст более человечным, позволяя видеть лицо вашего знакомого. Аналогичным образом, использование фотореалистичных аватаров – это способ очеловечивания AR.
Я могу представить, как Uraniom можно использовать для создания юмористических фотографий, похожих на популярный веб-сайт Elf Yourself[163], созданный в 2006 году режиссером Джейсоном Зада. Загрузив фотографию себя или друга на этот сайт, вы получаете видео, в котором танцуете в образе рождественского эльфа. Веб-сайт JibJab[164] предлагает аналогичный способ работы с персонализированными электронными открытками, в которых вы или ваш друг становитесь звездой короткого видео. Теперь представьте, что вместо двумерного танцующего эльфа или другого персонажа с вашим лицом, появляется ваш или чей-то еще трехмерный аватар. Такие инструменты, как Uraniom, могли бы сделать это возможным.
Когда мы станем дополненными людьми, будут ли наши аватары соответствовать нашему внешнему виду? Или мы будем выше, красивее, иметь другой цвет глаз, дополняя наш внешний вид, подобно тому, как сегодня мы изменяем себя, становясь на высокие каблуки, делая макияж, надевая цветные контактные линзы или делая пластические операции? Будут ли наши аватары олицетворять наше истинное «я» или мы захотим стать кем-то или даже чем-то еще? Я считаю, что у нас будет библиотека персональных AR-аватаров с несколькими версиями самих себя, возможно, даже одновременно в виртуальном и реальном мирах. В конце концов, контекстуально изменяемый и адаптируемый AR-аватар является следующим шагом в текущей второй волне дополненной реальности.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет