Тіктөртбұрыш Тіктөртбұрыш дегеніміз сызықтармен тұйықталған төрт бұрышты фигура. Бұл кескінді салу үшін Command панеліндегі Corner Radius параметрлерінің ішіндегі ең маңыздысы параметрі болып табылады. Себебі осы парамтрдің мәні көп болған сайын тіктөртбұрыштың бұрыштары сәйкесінше шеңбер пішінді өзгеріске ұшырайды.
Шеңбер Circle фигурасы - қарапайым шеңбердің кескіні. Ол тышқанның көмегімен салынады.
Эллипс Бұл да тышқан көмегімен салынады.
Доға Доға дегеніміз шеңбердің екі нүктемен шектелген бөлігі. Доғаны салу үшін, алдымен, тышқанның сол жақ батырмасын шерту арқылы оның алғашқы нүктесін анықтаймыз да басулы күйінде белгілі бір орынға жылжытып, батырмасын жібереміз. Содан кейін тағы да сол жақ батырмасын шертіп, оның радиусын белгілейміз.
Сақина Сақина дегеніміз центрлері бір нүктеде жатқан бір шеңбердің екінші бір шеңберде орналасқан фигураны айтамыз. Сақинаны салу үшін тышқанды шертіп, орнын ауыстыру арқылы бірінші шеңбірді саламыз да, дәл солай, бірақ центрлері бір нүктеде орналасатындай етіп, екінші шеңберді саламыз.
Дұрыс көпбұрыш NGon фигурасы – бұл қабырғалы көпбұрыш. Көпбұрыш қабырғасының санын Command панеліндігі Sides жолында көрсету қажет. Неғұрлым қабырға саны көп болса, соғұрлым көпбұрыш түрі шеңберге жақындай түседі.
Жұлдыз Жұлдыз кескінін салу үшін оның төбе санын (Points параметрі) және төбелерінің центірінен қандай қашықтықта екенін анықтайтын екі радиусын (Radius параметрі) көрсету қажет. Бұл үш параметрді Command панелі көмегімен енгізу арқылы жүзеге асыруға болады. Тышқанның сол жақ батырмасын басулы күйінде ұстап тұрып оны жжылжыту арқылы жұлдыздың жалпы өлшемін бересіз, ал содан кейін екінші рет жылжыту арқылы оның екі радиусы арасындағы қатынасты енгізесіз.
Мәтін Кез-келген үшөлшемді модельдеу программасында үшөлшемді мәтіндермен жұмыс жасау ең көп қолданылатын операциялардың бірі болып табылады және ол, алдымен, екіөлшемді мәтіндерді салуға негізделген. Command панеліндегі Text батырмасында тышқанмен шертуінен кейін, мәтіннің бірнеше параметрлері пайда болады. Мәтіннің ең маңызды Font name және Text Content параметрлері болып табылады. Мәтіннің өзі Text жолында жазылады да, ал оны терезеге шығару үшін проекция терезесінде тышқанмен шертесіз.
Спираль Спираль – пружинаға ұқсас конус тәріздес фигура. Егер Command панелінде Helix батырмасын шертетін болсақ, онда спиральдің параметрлері шығарылады. Radius1 және Radius2 параметрлері арқылы спираль ұштарының радиустарын анықтайды. Егер бұл параметрлер тең болса, онда спираль цилиндрлік, ал егер бір параметрі екіншісінен кіші болса, онда ол конус тәріздес болады. Параметрі спиральдің жалпы ұзындығын анықтайды, ал параметрі орам санын анықтайды. параметр мәні -1 мен 1 диапазонындағы спираль орамының орналасуын көрсетеді.
Қима Қима екіөлшемді кескін болғанымен де, үшөлшемді кескіндердің негізгі құраушысы болып табылады. Қима бұл үшөлшемді кескіндердегі қиылған бет. Қиылған бетті істеу үшін келесі әрекеттерді орындауымыз қажет:
Терезеге кез-келген объектіні орналастырыңыз.
Command панеліндегі Create қосымшасындағы Shapes батырмасында және содан кейін Section батырмасында тышқанмен шертіңіз.
Kез-келген проекция терезесін таңдаңыз
Тышқанның сол жақ батырмасын басып, және басулы күйінде кескіннің бір шетінен келесі шетіне әкеліп, тышқанның оң жағын басыңыз.
5. Траекторияға негізделген анимациялар қолдану Траекторияға негізделген анимацияларда, алдымен, оның екіөлшемді сплайндік кескін болып табылатын жолын көрсету керек. Ал осы екіөлшемдік сплайндік кескіндерді салу үшін Command панеліндегі Create қосымшасына өтіп, Shapes батырмасында тышқанмен шертіп, пайда болған Spline элементінің тізімінен таңдау қажет. Кез-келген анимациялық траекториядағы өзгеріс кескіннің орын ауыстыруына әсер етеді. Анимациялық траекторияны жүзеге асырғаннан кейін, оның кез-келген басқару нүктесін проекция терезелерінде жылжытуға болады. Ол үшін сплайндік кескінді ерекшелеп алып,Command панеліндегі Modify қалауының Edit Spline (сплайндік редакциялау) Object Space Modifiers (Объект кеңістігінің модификаторы) бөлімін таңдайсыз. Анимациялық траектория формасын өзгертуінің әдісі – Command панелінде орналасқан Selection (Таңдау) параметр бөлімінің үстіңгі бөлігіндегі Vertex (Төбе) батырмасын тышқанмен шерту. Содан кейін Select and Move сайманының көмегімен анимациялық траекторияның басқару нүктесінің біреуін орнын ауыстыруға болады. Сөйтіп сіз анимациялық жолдың нақты формасын аласыз. Егер нақтылықтың қажеті маңызды болмаса, онда анимациялық траектория жолының формасын тез арада өзгерту үшін модификаторларды қолдануға болады (Мысалы, Bend, Twist немесе Wave).
Егер терезеде ешқандай объект болмаса, онда траекторияны қолданудың мағынасы болмай қалады, өйткені ол көмекші объект ретінде қолданылады. Сөйтіп, біздің алдымызда 3ds max терезесінде объектіні орналастырып,оған анимациялық траекторияны қолдану мәселесі тұр. Бұл жұмысты жүзеге асыру үшін келесі әрекеттерді орындауымыз қажет:
1. Анимациялық траекторияны істеңіз (ашық немесе жабық).
2. Анимациялық траектория бойымен жылжитын объектіні құрыңыз.
3. Объектіні ерекшелеп, Command панеліндегі Motion қалауында (бұл айналып тұрған дөңгелектің суреті бар шартбелгі) Trajectories батырмасын шертіңіз.
4. Trajectories параметрлер бөліміндегі Sample Range (Үлгі тобы) жолында мәндерін енгізіңіз. Start Time және End Time параметрлерінің мәндерін бүкіл анимация уақытына сәйкес келуі қажет.
5. Samples (Үлгілер) жолына мәнін енгізіңіз. Бұл параметр анимациялық траекторияны түзету барысында өте маңызды. Анимациялық траекториямен берілген кадрлар саны сәйкес келеді. Егер өте күрделі анимациялық жол берілген болса, Samples параметірінде төмен мән берілген жағдайда берілген траектория бойынша объект дұрыс емес жылжиды.
6. Объектіні ерекшеленген күде қалдырып, Spline Conversion бөлімінде орналасқан Convert From батырмасында шертіңіз де, анимациялық траекторияны кез-келген проекция терезесінде бір рет тышқанмен шертіңіз.
7. VCR басқару элементтері қатарының жоғарғы бөлігінде орналасқан Play батырмасын шертіңіз.
Көптеген үшөлшемді объект үшөлшемді персонаж болуы мүмкін. Сонымен қатар олардың барлығы анимациялық траектория бойымен орын ауыстыруы мүмкін.
Келесі әрекеттерді орындай отырып, персонажды қимылға келтіріңіз:
1. Негізгі персонажды істеңіз.
2. Жіңішке әрі ұзын цилиндрді орналастырыңыз және оны тіреу нүктесі тігінен тұратындай етіп, орнын ауыстырыңыз.
3. Цилиндрдің үш клонын істеңіз
4. Шайнектің «аяғы» рөлін атқаратындай етіп цилиндрді орналастырыңыз.
5. Әр аяғының астыңғы бөлігін үстіңгісімен байланыстырыңыз, ал үстіңгі бөлігін – шайнекпен.
6. 100-кадрлы уақыт шкаласы көмегімен персонаждың «жүру» қимылын жүзеге асырыңыз. Оны Auto Key режимінде істеңіз.
7. Персонаждың жүруі эффектілі түрде орындалуы үшін цилиндрлерді айналдырып отырыңыз.
8. Тікбұрышты тақташада орналасатындай етіп, екі бірдей Tube примитивін істеңіз.
9. Персонажды сол құбырлардың біреуінің ішінен орналастырыңыз.
10. Шайнекті белгілеп, Command панелінен Motion қосымшасында өтіңіз. Алдымен Convert From батырмасында тышқанмен шертіп, кейін кез-келген проекция терезесінде анимациялық траекторияны белгілейміз.
11. Істелінген анимацияны қарап шығып, қажет болса, түзету енгізіңіз.
6. Екіөлшемді кескіндерден үшөлшемді кескіндерге түрлендіру 3ds max программасының үшөлшемді графикалық редактор деп аталуының себебі – мұнда тек қана екіөлшемді кескіндерді ғана емес, сонымен қатар үшөлшемді кескіндерді де құруға болады. Негізінен үшөлшемді кескіндер екіөлшемді кескіндерден салынады. Осыған байланысты екіөлшемді кескіндерді үшөлшемді кескіндерге түрлендірудің бірнеше әдістері бар. Бұл әдістер келесі бөлімдерде толық қарастырылған. 6.1.Екіөлшемді фигуралардың - Rendering әдісі Екіөлшемді кескіндерді үшөлшемді кескіндерге айналдыру үшін Command панелінде кейбір параметрлерді өзгерту арқылы оны көрінетін қылу керек. Command панелінен Create қалауына өтіп, Shapes батырмасын шертіңіз. Ашылмалы тізім қатарынан Splines элементін таңдап, Circle батырмасын тышқанмен шертіңіз. Проекция терезесінде жұмысымызды бастамас бұрын, шеңбер параметрлерін қарап алыңыз. Ол үшін Command панеліндегі Rendering параметр бөлігін шертіңіз. Сонда суреттегідей шеңбердің визуализация параметрлері шығады.
Renderable (Визуализацияланған болуы мүмкін), Generate Mapping Coordinates (Сәйкестік координаталарын көрсету), Display Render Mesh (Визуализацияның каркасын бейнелеу) қатарларында жалаушалар орнатылғанына назар аударыңыз. Бұдан басқа Thickness алаңында таңдалған сплайнның жуандығы ерекше болуы үшін мәндері үлкейтілген. Неғұрлым Sides (Жақтары) алаңында көрсетілген мәндер үлкен болса, соғұрлым объектінің формасы жайлы (плавный) болады. Үшөлшемді кескіндерге сплайндар құрғанда бұл параметрлерді өзгерту (по умолчанию) құлылғысы сияқты қолдануға болады. Әр түрлі формалы сплайндардың негізінен қалыңдықтын түрлі мәндерін қолдана отырып, әр түрлі үшөлшемді объектілердің үлкен сандық мәндерін құруға болады. Бұл үшөлшемді объектілерді тез әрі күшті түрде қылып құруға мүмкіндікті кеңейтеді. Енді қандай да бір сплайндік объектіні таңдап, оны кез-келген проекция терезесінде құра аласыз. Сплайн енді түрлі каркас пен көпбұрыштан тұратын нағыз үшөлшемді кескін болады. Объект каркасын жуан не жіңішке қылу үшін Thickness параметрінің мәнін өзгерту керек.
6.2. Визуализацияланған үшөлшемді спираль тәріздес сплайн
3ds max кескіндерінің ішіндегі ерекшесі – спираль. Өйткені оны екіөлшемді кеңістікте емес, үшөлшемді кеңістікте ғана қарастыруға болады. Егер спираль тәріздес сплайнның жуандығын дұрыс таңдап, визуализацияласақ, нәтижесінде пружинаға ұқсас үшөлшемді объект пайда болады.
6.3. Слайндарды клондау Кез-келген сплайнды визуализацияланбағанына қарамастан клондауға болады. Кез-келген сплайнды бұруға немесе орын ауыстыруға мүмкіндік беретін тіреу нүктесі болады және осы тіреу нүктесінің орналасуы клондау процессіне әсер етеді. Клондау процессі негізінен пернесін басулы күйінде ұстап тұрып, сплайнның орнын ауыстыру әрекетімен жүзеге асады. Нәтижесінде Clone Options немесе Mirror: World Coordinates панелі пайда болады.
6.4.Екіөлшемді фигураларды сығу әдісі 3ds max-та бұл эффектінің негізгі қызметі бір фигураны екінші бір фигура бойымен енгізуін айтамыз. Сығу – бұл екі өлшемді кескіндермен сплайндардан үшөлшемді кескіндерді құрудың белгілі үш әдістің бірі. Екіөлшемді кескіндерді сыққанда осы фигураның жазықтығына перпендикуляр түзуі бойынша жылжиды. Көз алдымызға ұзындығы фиксацияланған түзуді елестетіңіз. Бұл түзудің басы шеңбердің центірінде, ал өзі сол шеңбердің жазықтығына перпендикуляр жатады. Сол түзу бойымен сығылған шеңберден цилиндр пайда болады. Сонымен, жалпы, цилиндр – бұл сығылған шеңбер. Көп жағдайларда сыққан мезгілде тіреу нүктесі орнында қалады. Осы Extrude операцияны орындау үшін не ModifiersMesh EditingExtrude әрекетін меню пунктінен таңдау қажет, не Extrude қалау тақтасында орналасқан қосымшасынан батырмасында тышқанмен шерту қажет. Мұнда ең басты параметрлері Amount, Cap Start, Cap End болып табылады. Amount параметіріне сығылған объектінің биіктігі сәйкес келеді, ал Cap Start және Cap End параметрлері объектінің астынғы және үстнігі табандарын анықтайды. Қалған параметрлерін өзгнріссіз де қалдыруға болады.
Ашық фигураларды сығу Ашық фигураларды сығу арқылы терезеде ленталарды немесе қабырғаларды істеуге болады. Ол үшін келесі әрекеттерді орындау керек:
Command панелінен Create қалауына өтіп, Shapes батырмасында тышқанмен шертіңіз. Ашылмалы тізімнен Spline элементін таңдап, ал кейін Line батырмасында шертіңіз.
Top прoекция терезесінде толқын тәріздес түзу құрыңыз. Оны тұйықтамаңыз.
Modeling қосымшасындағы қалау тақтасындағы Extrude батырмасын шертіңіз де, Command панелінде Modify қосымшасы ашылады, ал оның ішінен сығылу параметрлері көрсетіледі.
Amount алаңында 25 мәнін енгізіңіз.
Ашық фигураларды сығу кезінде Cap Start және Cap End параметрлер мәндерін енгізудің қажеті жоқ. Extrude операциясын орындаудың нәтижесінде проекция терезесінде лента түріндегі үшөлшемді объект пайда болады.