Бросаем вызов стихии
Мы уже видели несколько примеров инструментов геймификации, которые не относятся к PBL, напри-мер команды в игре на проверку качества языка или «дуэли» в Fitocracy. Оказывается, PBL — это особые случаи того, что мы называем игровыми элементами, то есть особые характеристики игр, которые можно применить при геймификации.
Для того чтобы построить дом, нужно разбираться
мелких структурах — молотках, гвоздях и проводах 2x4, а также в понятиях среднего уровня — монтаже несущих профилей, водопроводной системе и рабо-чих чертежах и в высокоуровневых абстрактных по-нятиях — ванных комнатах для хозяев, строительном проектировании, трубопроводе и эстетике. Все это элементы строительства дома. Сумма этих элементов и способы их объединения образуют сам дом. Проек-тировщики и строители при помощи этих элементов превращают пустой участок в завершенную конструк-цию. Специалисты, ответственные за разработку
Уровень 4. Инструменты геймификации
геймификации, точно так же понимают игры и могут [ 1 1 8 ] использовать это понимание для строительства, раз-
борки и реконструкции своих проектов.
Существует три категории игровых элементов, применимых в геймификации: динамики, механики
компоненты. Они расставлены по степени умень-шения их абстрактности. Каждая механика связа-на с одной или несколькими динамиками, а каждый компонент — с одним или несколькими элементами высокого уровня.
Динамики
Высший уровень абстракции — динамики. Важней-шие игровые динамики:
ограничения (лимиты или вынужденные ком-промиссы);
эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование, счастье);
повествование (последовательная, непрерывная сюжетная линия);
продвижение (рост игрока и его развитие);
отношения (социальные взаимодействия, фор-мирующие чувства товарищества, статуса и аль-труизма).
Динамики — это общие аспекты геймифициро-ванной системы, которые нужно принимать во вни-мание и которыми следует управлять, но которые
Игровые элементы
невозможно непосредственно внедрить в игру. Ана-логами из управленческого мира могут быть повы- [ 1 1 9 ] шение квалификации сотрудников, формирование новаторской культуры и другие крупномасштабные цели, которые вы найдете в любой карманной книге
по бизнесу. Динамики Club Psych включают следую-щие высокоуровневые характеристики: то, как призы связаны с описательной частью в телесериале (напри-мер, фигурки актеров с качающейся головой и посто-янное появление ананаса), или то, как формируются отношения, когда пользователи могут прокомменти-ровать последнюю серию.
Это важный момент. Хорошие руководители и ме-неджеры создают в своих организациях необходимую динамику. У них редко бывает возможность выйти из бизнеса и создать его с нуля — скорее, такой воз-можности у них не бывает никогда. Они вынуждены толкать существующую организацию в правильном направлении при помощи трудоустройства и про-движения сотрудников, управленческой практики, личного примера и так далее. При создании гейми-фицированной системы, напротив, вы можете играть
Господа Бога. Вы создатель. В геймификации мыс-лить нестандартно — значит создать нечто лучшее.
Достарыңызбен бөлісу: |