Оқу-әдістемелік кешенді дайындауда білім беру бағдарламасы бойынша кәсіби стандарт «Педагог» кәсіби стандарты, ҚР «Атамекен» Ұкп басқарма төрағасының


ДӘРІС 8. Жоғары оқу орнындағы сандық педагогика



бет28/93
Дата31.12.2021
өлшемі6,76 Mb.
#23221
1   ...   24   25   26   27   28   29   30   31   ...   93
ДӘРІС 8.

Жоғары оқу орнындағы сандық педагогика
Әлемдік сандық педагогика саласындағы жетістіктер бұқаралық ашық онлайн-курстармен (MOOK) және ірі деректермен жұмыс істеуді (Big Data), сондай-ақ білім беру ойындандыруды (геймификация) қолданумен байланысты. Геймификация шын мәнінде психологиялық және технологиялық қағида болып табылады. Мысалы, студенттердің заманауи ұрпақтары компьютерлік ойындарды ойнап, өз бетінше оқып, жұмыс істегісі келмейді. Сондықтан ойын жағдайын аудиторияға жеткізу идеясы және білім беру үдерісін жетілдіру үшін тартымды болып көрінеді. Алайда білім алушылардың арасында әлеуметтік-эмоционалды, интеллектуалды, шығармашылық өзгерістердің ерекшеліктерін талдайтын болсақ, біз жоғары оқу орындарында мұндай ойындардың теріс салдарларын ескеруге мәжбүр етеміз

ХХ ғасырдың басында Л.С. Выготский былай деп жазды: «Білім беру жүйесін тарихи дамуына қарасақ, білім берудің мақсаты шын мәнінде өте ерекше екенін және өмір дәуірінің мұраттарына, қоғамның экономикалық және әлеуметтік құрылымына сәйкес тарихын анықтайды». Заманауи интернет-жүйесі байланысты ақпараттық жүйе білім беру сипатына ие. Соңғы жылдары оның теріс немесе оң екендігі, мәселен, саясаткерлер мен әскери қызметкерлер, психологтар мен педагогтар, тіпті қарапайым заңға бағынатын азаматтардың қызығушылын туғызуда.

Кішкентай бала үшін ойын – бұл әлемді білудің жалғыз жолы. Ұқсас заңдар студенттер мен білім алушыларға да арналған. Сонымен, жоғары сынып оқушыларын оқыту үшін оқушылар онлайн-рөлдік ойын Classcraft-тың рөлін атқарады, онда оқушылар нақты оқу жетістіктеріне байланысты виртуалды сипатты персонажды «жетілдіруге» шақырылады.

Интернет – білім беру ортасының үдерісі жүретін ғана емес, сонымен қатар білім алу, білім алушының мінез-құлқын кімге және қалай әрекет ететініне байланысты өзгерте алатын динамикалық кеңістік. Білім беру сценариі тұжырымдамасы пайда болады: білім беру ресурстарын дамытуда модульдер, сессиялар мен секциялар бойынша қозғалыстардың жүйелілігін ескеру қажет. Болашақта білім берудің онлайн бағдарламалары жаңа тәуелсіз жанрды, жанкүйерлерімен, үлкен бюджеттерімен және «Голливуд» жұлдыздары рөліндегі мұғалімдерді де қалыптастыруы мүмкін.

Ойын үшін қолданылатын геймификация бөліктерінің ішінде келесілер білім беруде кең таралды: балдарды жинау, қиындық деңгейлері мен дағдылар, жетістіктер, рейтингтік кестелер, көрсеткіштер, виртуалды валюталар, қатысушылар арасындағы жарыстар, марапаттар.

Қорытынды: Цифрлық педагогика, өз орынын дәлелдеген педагогиканың саласы ретінде анықталуы үшін, білім берудің гуманистік мақсаттарына сәйкес оның, жұмыс істеу қағидалары мен ережелерін әзірлеуі керек, АТ әзірлеушілер мен сарапшылар оның білімді академиялық меңгеру, мәдениеттің төмендеуі, моральдық бұзылу сияқты салдарларын ескеріп, олардың құралы болмауына мақсатты іс-әрекет етуі тиіс.






Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   24   25   26   27   28   29   30   31   ...   93




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет