ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ, ДОПОЛНЕННОЙ И СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В СФЕРЕ ОБРАЗОВАНИЯ
2.1. Применение виртуальной реальности в учебном процессе
Доказано опытным путем: полная вовлеченность в учебу повышает уровень мотивации и успехов при получении знаний. Стимуляция мозговой деятельности происходит во время наблюдения за картинкой, максимально реалистичной. Это обозначает, что с VR-технологиями происходит переход на уровень обработки информации, более новый и с высшим качеством.
В современных условиях виртуальная реальность под контролем преподавателей дает возможность создавать инновационные учебные материалы, организовывать VR-лаборатории. Происходит это таким образом: во время уроков по информатике преподаватель знакомит с программным обеспечением, которое требуется для применения комплекса, а необходимые данные и заготовки рисунков отбираются на уроках математики, химии и на других предметах.
На уроках по рисованию можно создать 3D-картинки с применением программных средств 3D-графики. После чего вся подобранная и созданная информация собираются воедино в определенной программе, чтоб в результате получить уникальные образовательные ресурсы в трехмерном изображении.
После этого аппаратно-программный комплекс размещают в кабинете, где будет выполняться сам процесс обучения. Разработчики образовательных ресурсов могут находиться в других городах и даже странах. Результативная работа над проектом стала реальной при помощи сетевого взаимодействия. Похожие экспериментальные лаборатории активно применяются во многих учебных заведениях.
При использовании в образовании гаджеты Virtual Reality открывают широкий спектр безграничных возможностей, к которым относятся:
манипуляции со всевозможными объектами физического мира;
участие в исторических событиях;
участие в химических опытах.
Издание New York Times делает общедоступным собственное приложение, которое предлагает совершить виртуальную прогулку в Нью-Йорке. Для этого требуется специальные средства. Существующие сейчас на рынке аппаратно-программные комплексы могут реализовать путешествие по другим странам, и даже в параллельные миры. Здесь речь идет относительно Oculus Rift, о технологии Magic Leap, о шлемах для виртуальной реальности Gear VR, HTC Vive, Sony, Project Morpheus.
Важную роль приобретают приложения. К лучшим для образования относят VR Cardboard. Сама разработанная программа содержит перечень изображений, относящихся к различным областям знаний: математике, биологии, анатомии, истории, архитектуры и инженерного дела. Уникальность её заключается в том, что возможно разделение экрана на две части, что даст возможность детям созерцать объемное изображение под разным углом, поменяв лишь положение головы.
В современных условиях, технологии, которые ранее казались фантастичными, реальны и уже применяются в обучении: взаимодействие учебных заведений посредством сети, интеграция между предметами; телемосты и всевозможные видеоконференции; электронные трёхмерные программы для обучения, информационные материалы для презентаций; виртуальные залы для лекций, лаборатории, практикумы, музеи и планетарии.