Применение виртуальной, дополненной и смешанной реальности: размеры рынка и проблемы развития 7


ГЛАВА 1. ПРИМЕНЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ, ДОПОЛНЕННОЙ И СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ: РАЗМЕРЫ РЫНКА И ПРОБЛЕМЫ РАЗВИТИЯ



бет2/15
Дата30.03.2023
өлшемі1,38 Mb.
#77643
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15
Байланысты:
RUSВиртуальные миры в образовании 2

ГЛАВА 1. ПРИМЕНЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ, ДОПОЛНЕННОЙ И СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ: РАЗМЕРЫ РЫНКА И ПРОБЛЕМЫ РАЗВИТИЯ


1.1. Проекты виртуальной, дополненной и смешанной реальности


Пристального внимания заслуживают три технологии, являющиеся между собой смежными: Virtual reality (VR) - виртуальная реальность, Augmented Reality (AR) - дополненная реальность, и Mixed reality (MR) - смешанная реальность.


Разные типы «реальностей» отличаются по характеристикам, к которым относятся: реальность виртуальных объектов, подлежащих отображению, уровень или же глубина погружения в виртуальное пространство и определенный метод по взаимодействию между ними.
Необходимо отметить размытость терминологических границ, при которой смешанную реальность порой именуют «Гибридной реальностью», а также применяют понятия «реальность программируемая» или «виртуальная реальность с полным погружением» (immersive vr).
При дополненной реальности не меняется человеческое видение окружающего мира, а также его восприятие, лишь происходит дополнение реального мира искусственными элементами и новыми данными. Как происходит этот синтез, можно рассмотреть на примере фирм, которые стремятся создать флагмановские очки с дополненной реальностью, подобные Epson Moverio, Google Glass, Toshiba Glass. Дополненная реальность дает возможность пользователю получать информацию, не используя руки и не отвлекаясь от выполняемого процесса.
Под смешанной реальностью подразумевают следующую ступень отстранения от обычного мира. MR объединяется с виртуальностью, причем в мир добавляются виртуальные объекты, чрезвычайно правдоподобные. Суть технологии заключается в том, чтобы добавить в наше пространство-время образы виртуального характера, визуализировать и закрепить их положение в соответствии с предметами реального пространства таким образом, чтоб наблюдающий их потребитель воспринимал их реальными. По своей сути эта технология объединила в себе самое лучшее из сторон AR и VR. Пользователь не прекращает взаимодействие с реальным миром, в котором одновременно существуют виртуальные объекты, впечатляющие своей «натуральностью».
Виртуальная реальность обеспечивает полное погружение пользователя в предварительно созданный мир и отгораживает его от реального. Человек надевает шлем виртуальной реальности и использует другие специальные устройства для погружения в виртуальный мир. Описанная технология в современных условиях имеет наиболее мощный WOW-эффект, является понятной и доступной для пользователей. Обладая важной характеристикой - эффектом присутствия и ощущения погружения в другое пространство (гонки, пустыни или все, что может выдумать сценарист, дизайнер и разработчик). Пользователи чувствуют движение автомобиля, боятся выпасть из раскачивающихся качелей и пытаются прикоснуться к котенку в вымышленном мире, с восприятием его в качестве реального. Но чтобы «обмануть» мозг, необходимо приложить массу усилий с учетом принципов его работы. В придуманном мире разработчики стремятся к имитации взаимодействия с созданной средой путём влияния на имеющиеся у человека органы чувств. Пока только освоено успешное воздействие на слух и зрение, но разработки в этом направлении продолжаются [30].
При помощи проектов дополненной и виртуальной и реальности стало возможным не только создание концептуально новых рынков, но и расширение уже существующих.
Каждая сфера оценивается по следующим параметрам:

  1. Потенциал в развитии к 2025 году проектов относительно дополненной и виртуальной реальности.

  2. Результаты, реальные для достижения по использованию проектов дополненной и виртуальной реальности.

  3. Рынок потенциальных пользователей проектов виртуальной и дополненной реальности.

  4. Величина текущей прибыли, полученной от проектов виртуальной и дополненной реальности.

Краткие данные по исследованию в каждой сфере предоставлены в Приложении 1 [23].
В ближайшем будущем устройства виртуальной реальности приобретут такую же популярность и функциональность, как и мобильные телефоны. При помощи таких девайсов пользователи получат возможность смотреть фильмы и сериалы, участвовать в массовых мероприятиях и делать покупки. Это говорит о том, что виртуальная реальность в значительной мере расширит возможности малого и крупного бизнеса.
Объем продаж в разных сферах VR и AR к 2025 году изображен на рисунке 1.

Рисунок 1 – Доля продаж в разных сферах VR и AR к 2025 году [23]


Аналитики определили, что программы для виртуальной и дополненной реальности можно использовать в разных отраслях деятельности человека. Развитие технологий дополненной реальности очень сильно отстает от виртуальной - это заметно в сфере обработки объектов в режиме реального времени. Но со временем эта технология станет лучше и перейдет в категорию конкурентоспособных.


Рынок программного обеспечения для технологий VR и AR к 2025 году изображен на рисунке 2.



Рисунок 2 – Рынок ПО для технологий VR и AR к 2025 году [23]






Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   15




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет