Алгоритмдеу



Pdf көрінісі
бет10/10
Дата31.12.2016
өлшемі1,07 Mb.
#880
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

 
№ 15- Зертханалық жұмыс. 
Графикалық режимдегі жұмыс негіздері 
Жұмыстың  мақсаты:  графикалық  режимде  қолданылатын 
процедураларды қолданып есептердің программасын құруға үйрену. 
Төмендегі 
тапсырмаларда 
Паскаль 
тілінің 
графикалық 
мүмкіндіктерін пайдаланып программа құрыңыздар.  
Жұмысты орындауға арналған тапсырма нұсқалары 
1.  Уақытты  есептеп  отыратын  сиқыршымен  кездестiңдер  делiк 
жəне ол сендерге жұлдыздар сырын ашып бередi деп ойлайық. Неге 
аспанда  жұлдыздар  жымыңдайды?  Аспандағы  əрбiр  жұлдыз — бiр 
адамның  өмiрi.  Сендерге  көне  жұлдыздарды  дəл  уақытында  өшiрiп, 
жаңасын  дер  кезінде  жағып  отыру  керек.  Уақыт  есептеушінің 
жұмысын  көрсететін  программа  жазу  керек.  Есеп  модель  құрудан 
басталады:  экрандағы  əрбiр  жұлдыз  нүктемен  көрсетіледi  жəне 
барлығы 20 жұлдыз  жанып  тұрсын  делiк  (кездейсоқ  түрде  таңдап 
алынған): жанып тұрған бiрiншi нүктенi өшiрiп, оны кез келген басқа 
108

орыннан жандыру керек, содан кейiн екiншiсiн, т.с.с. Жиырмасыншы 
жұлдыз өшкеннен кейiн қайтадан бiрiншiсiне көшу керек. 
2. “Жаңбыр“  программасын  жазыңдар — экранда  (кездейсоқ 
күйде) 50 нүкте  жоғарыдан  төменге  қарай  қозғалып  келе  жатқандай 
болуы тиіс. Нүктелердiң бiрi экранның төменгi шекарасына жеткенде, 
ол қайтадан экранның жоғарғы бөлiгiнде пайда болуы керек. 
3. “Жаңбыр” программасын кейбiр нүктелер шапшаң, кейбiреулерi 
баяу қозғалатындай етiп өзгертiңдер. 
4. “Жаңбыр”  программасын  нүктелер  өз  қозғалысын  төменгi  сол 
жақ  бұрыштан  бастап,  жоғарғы оң  жақ  бұрышта аяқталатындай етiп 
өзгертiңдер. 
5.  Қағазға  оралған  “кəмпиттiң”  бейнесiн:  диагональдары 
жүргiзiлген  горизонталь  тiктөртбұрыш  пен  оның  екi  жағына 
жалғасып  жатқан  тең  қабырғалы  үшбұрыштар  салыңдар.  Тiктөрт-
бұрыштың сол жақ төменгi төбесiнiң координатасы (ху), биiктiгi а-
ға,  ұзындығы  2а-ға  тең  болсын.  Үшбұрыштың  биiктiктерi  а/2. 
Тiкбұрыштың  диагональдары  мен  қабырғаларынан  пайда  болған 
қарама-қарсы екi үшбұрышты бояңдар. 
6.  Үш  тiстi  жəне  жарты  дөңгелек  пiшiндi  аркасы  бар  мұнара 
салыңдар. Мұнараның сол жақ төменгi төбесiнiң координатасы (ху), 
табанының  ұзындығы  а.  Қалған  өлшемдерiн  а  арқылы  өрнектеп 
табыңдар. Мұнараны бояңдар. 
7.  Куб  салыңдар.  Кубтың  алдыңғы  сол  жақ  төменгi  төбесiнiң 
координатасы (ху), бүйiр қыры а. Жоғарғы бүйiр бетiн бояңдар, оң 
жақ бүйiр бетiнде диагональ жүргiзiңдер. 
8. Алтыбұрышты тiк пирамида салыңдар. Табанының алдыңғы сол 
жақ  төбесiнiң  координатасы  (х,  у),  табанындағы  қыры  а.  Қалған 
өлшемдерiн  а  арқылы  өрнектеп  табыңдар.  Пирамиданың  екi  бүйiр 
жақтарын бояңдар. 
9.  Тiктөртбұрышты  қиық  пирамида  салыңдар.  Пирамида 
табанының  төменгi  сол  жақ  төбесiнiң  координатасы  (х,у), 
табанындағы  қыры  а,  жоғарғы  жақтың  қыры — а/2.  Қалған 
өлшемдерiн а арқылы өрнектеп табыңдар. Пирамиданың оңжақ бүйiр 
бетiн бояңдар. 
10.  Қарайтылған  “Е”  əрпi  тəрiздi  фигура  салатын  программа 
құрыңдар. 
Əрiп 
құрайтын 
нүктелердiң 
абсциссалары 
мен 
ординаталары  жиым  элементтері  ретiнде  берілген.  Сурет  салу  үшiн 
циклге енгiзiлетiн тек қана бiр LINE операторын пайдаланыңдар. 
109

11. Экранда боялған шырша салатын программа жазыңдар. Сурет 
элементтерін  жиымда  сақтап,  өшiрiп  жəне  содан  кейiн  қайтадан 
экранға шығарыңдар. 
12.  Боялған 7 шыршаның  суретiн  салатын  программа  жазыңдар. 
Шыршалар  бiр-бiрiне  ұқсас,  горизонталь  бойында  бiр  қалыпта 
орналасады,  шыршалардың  биiктiгi  солдан  оңға  қарай  сызықтық 
түрде  өсуi  керек.  Шыршаларды  бойлап  Қызыл  Телпек  оларды 
уақытша “үсiп қалмасын” деп бір затпен жауып шығатын болсын. 
13.  Графикалық  режiмде ESC пернесiн  басқанша  монитор 
экранына  кездейсоқ  күйде  бірсыпыра  нүктелер  шығаратын 
программа құрыңдар. 
14.  Графикалық  режiмде ESC пернесiн  басқанша  монитор 
экранында (100, 100) — (300, 200) тiктөртбұрышының  нүктелерiн 
кездейсоқ күйде жоятын программа құрыңдар. 
15.  Графикалық  режiмде ESC пернесiн  басқанша  монитор 
экранының центрi (200, 200) нүктесiмен дəл келетін жəне радиусы 80 
болатын  дөңгелек  нүктелерiн  кездейсоқ  күйде  жоятын  программа 
құрыңдар. 
16. Шахмат тақтасының бейнесін салыңдар. 
17.  Экранда  қарайтылған  М  əрпi  пiшiндес  фигура  салатын  жəне 
бағыттауыш  тілсызық  (
→,  ←,  ↑,  ↓)  пернелер  арқылы  басқарылып, 
фигураның  көлемiн + жəне – пернелерiнiң  көмегiмен  өзгертетін 
программа құрыңдар. 
18.  Циклдiк  операторды  пайдаланып 10 басқышы  бар  саты 
салыңдар,  оның  жұп  жəне  тақ  нөмiрлi  басқыштарының  көлемi  əр 
түрлi болатын программа құрыңдар. 
19. Шеңберге iштей бесбұрышты жұлдыз салыңдар. 
20.  Қызыл  экранға 0..9 аралығындағы 1000 кездейсоқ  санды  ақ 
түспен шығару қажет. Мұнан соң экран түсін жасылға бояп, сандарды 
сары түспен шығарыңыздар. 
21.  Экранды  барлық (8) фон  түстеріне 5 секунд  кідіріспен  бояп 
шығыңыздар.  Экранның  сол  жақ  жоғарғы  бұрышына  оның  нөмірін 
жазып қою керек. 
22.  Қара экранға 1-ден 16-ға дейінгі сандарды 16 түрлі түске бояп 
шығару қажет. Əрбір сан бөлек жолда орналасатын болсын. 
23.  Алдын  ала  тазартылған  экранды  ақ  түске  бояп,  жеті 
атаңыздың аттарын жеті түрлі түспен шығарыңыздар.   
110

24.  Қара  экранға  өзгеріп  отыратын  кездейсоқ  түстер  арқылы 200 
“+”  белгісін  кездейсоқ  түрде  берілетін  координаталық  нүктелерге 
басып шығару керек. 
25.  Экранның  жоғарғы  жағына  екі  терезе  салып,  оның 
біріншісінің  ішіне  өз  атыңызды,  екіншісіне – фамилияңызды  жазып 
қойыңыз. 10 секундтан  кейін  терезелер  ішін  тазартып,  өз  аты-
жөніңіздің 
орнына 
досыңыздың 
аты 
мен 
фамилиясын 
орналастырыңыз. 
26.  Экранның  сол  жақ  шетіне  көк  түсті  терезе  салып,  оны  оң 
жаққа  қарай  қадамын  бір  символ  етіп  жылжытып  отыратын 
программа құру керек. 
27.  Экранға біртіндеп үлкейе бастайтын шағын қызыл терезе салу 
қажет.  Үлкею  қадамын  Х  координатасы  үшін 3, ал  У  координатасы 
үшін 1 етіп алыңыздар. 
28.  Экранға  біртіндеп  бір  символ  аумағына  дейін  кішірейе 
бастайтын барынша үлкен сары терезе салу қажет. Кішірею қадамы Х 
координатасы үшін 3, ал У координатасы үшін 1. 
29.  Экранға  сиып  тұратындай  етіп 9 терезе  салыңыздар  да, 
олардың ішіне əртүрлі физика формулаларын жазыңдар. 
 
Емтиханға дайындалуға жəне өзін-өзі тексеруге арналған 
тапсырмалар, соның ішінде тесттер 
1 Жиын берілуі: 
A) (өрнек,  өрнек) B) [өрнек…  өрнек] C) [өрнек..өрнек] D) 
{өрнек,...,өрнек} 
E) (оператор, өрнек) 
2 Жиын базалық типі болып табылуы мүмкін:  
A) real B) string C) 1..10 D) longint E) array 
3 Графикалық модуль инициализациясы 
A) assign() B) uses graph C) unit D) initgraph(айнымалы,  айнымалы, 
өрнек) 
E) reset(айнымалы)  
4 Сызықтар сызу процедурасы:   
A) line(айнымалы, айнымалы) B) line(айнымалы) C) lineto(айнымалы)  
D) line(graph) E) line(өрнек, өрнек, өрнек, өрнек) 
5 Pascal тіліндегі негізгі программа түрі:  
A) include B) retutn() C) function D) program {операторы} E) END  
6 Pascal тіліндегі меншіктеу операторлық белгісі:  
A) = B) # C) <> D) := E) =: 
111

7 Pascal тіліндегі теңдік операциялық белгісі:  
A) = = B) # C) <> D) >= E) =  
8 Pascal тіліндегі теңсіздік операциялық белгісі:  
A) = = B) != C) <> D) = E) >< 
9 Pascal тіліндегі инкремента операциялық белгісі:  
A) ++айнымалы B) inc(айнымалы) C) ++өрнек D) inc(өрнек) E) 
add(өрнек) 
10 
ASCCI-код дегеніміз не?¦ 
A)  ОЗУ  ішкі  қондырғылар  арасында  ақпарат  алмасу  коды: B) 
Мəліметтер  оқу  мүмкіндігі C) Мəліметтер  беру  ортасы D) АҚШ 
ақпараттық коды E) Код алмасу ортасы  
11 
Компьютер жадындағы ақпарат берілуі: 
A)  Екілік  санау  жүйесі  түрінде B) Ондық  санау  жүйесі  түрінде C) 
Мəліметтер  қағаздағыдай  түрінде D) Мəліметтер  монитордағыдай 
түрінде E) Сегіздік санау жүйесі түрінде 
12 
Төмендегілердің қайсысы инструменталды программаларға 
жатпайды? 
A)  Трансляторлар B) Компиляторлар C) Интерпретаторлар D) 
Драйверлер 
E) Утилиталар 
13 
Алгоритмдік жəне есептеу процесі … түсінік. 
A) əртүрлі B) ұқсас C) ұйқас D) виртуалды E) эквивалентті 
14 
Алгоритмдік процесс ол – 
A)  берілген  есептің  шығару  жолын  реттелген  амалдар  тізбегіне 
келтіру. B) алгоритм  процесі  бойынша  сан  мəндерді  түрлендіру C) 
өзгерту коды. D) əртүрлі тəуелділікті моделдеу. E) Жүйе моделі  
15 
Есептеу процесі ол – 
A)  Мəліметтер  беру. B) Берілген  есептің  шығару  жолын  реттелген 
амалдар  тізбегіне  келтіру. C) Алгоритм  процесі  бойынша  сан 
мəндерді табу. D) Өзгерту коды. E) Өзгерту саны. 
16 
Есептеу класының үш  класы бар: 
A)  Иерархиялық,  параллелді,  бірінен  соң  бірі. B) Сызықты, 
параллелді,  бірінен  соң  бірі. C) Сызықты,  параллелді,  циклды. D) 
Мəліметтер беру. E)  Тармақталу, параллелді, бірінен соң бірі. 
17 
Топтағы жазылған процестің бірнеше рет қайталануы қалай 
аталады?  
A) сызықты. B) тармақталған. C) циклды. D) қайталанатын. E) 
біртіндеп. 
 
112

18 
1  ден N санына  дейінгі  сандар  қосындысын  анықтау  үшін 
алгоритм типі: 
A)  Циклды. B) Тармақталған. C) Сызықты. D) Қайталанатын. E) 
Параллелді. 
19 
 Синус  функциясын  есептеу  кезіндегі  алгоритм  типін 
анықта. 
A)  Тармақталған. B) Сызықты. C) Циклды D) Қайталанатын. E) 
Біртіндеп. 
20 
Y=a*X+b формуласымен есептеу үшін алгоритм типін тап: 
A)  Сызықты. B) Циклды. C) Тармақталған. D) Қайталанатын. E) 
Параллелді. 
21 
Косинус  функциясын  есептеу  кезіндегі  алгоритм  типін 
анықта. 
A)  Тармақталған. B) Циклды. C) Сызықты. D) Біртіндеп E) 
Қайталанатын. 
22 
Алгоритм жазу түрлері (дұрыс емес жауапты көрсет). 
A)  Біріңғай  жүйе  жоқ. B) Графикалық. C) Сөздік. D) Программалау 
тілдері көмегімен. E) Функционалды. 
23 
Алгоритм ұғымы ЭЕМ …шықты. 
A) пайда болғаннан кейін B) пайда болғаннан дейін  C) бір мезгілде 
D) негізінде E) параллелді 
24 
Алгоритм соңының қасиеті: 
A)  Алгоритмдегі  торлар  саны  санмен  шектелген. B) Этап  саны 
алгоритмін  шектеу C) Есептеуіш  процесі  шексіз  қайталануы  мүмкін 
емес D) Қадамдар  саны  белгілі  бір  санға  тең  болуы  тиіс. E) Есепті 
шешу үшін минималды этап саны. 
25 
Алгоритм жасау кезіндегі рациональдылық: 
A)  Есепті  шешу  үшін  минималды  этап  саны. B) Минималды  жады 
орнын  алатын  мүмкіндік. C) Есепті  көпнұсқалы  жолмен  шешу 
кезіндегі эффективтісін таңдау. D) Есепті көпнұсқалы жолмен шешу 
кезіндегі  эффективті  емесін  таңдау. E) Алгоритм  орындау  кезіндегі 
этап санының. 
26 
Алгоритм  негізі  оны   ... есептеулерге  қолдануға 
болатынын көрсетеді.  
A) əртүрлі титі B) бір типті C) кез-келген D) структурлы E) біртекті 
27 
Алгоритмді ұсынудың белгілі түрі:  
A) Сөзбе сөз B) Графикалық, бағдарламалы.  C) Тек графикалық. D) 
Тек бағдарламалы. E) Однородный 
28 
Блокты  символ  алгоритмдемынадай  шартты  орындауда 
113

қолданылады:  
A)  Қарапайым B) Күрделі C) логикалы D) арифметикалы E) 
графикалы 
29 
Алгоритм құру кезінде қосымша алгоритмдерді мына түрде 
қолдануға болады:  
A)  жеке  файл; B) автономды  бағдарлама  немесе  библиотекалық 
жанама  бағдарлама; C) Тек  библиотекалық  жанама  бағдарлама; D) 
Тек автономды модуль; E) библиотекалық жанама бағдарлама; 
30 
Егер  транцендентті  функция  мəнін  есептеу  қажет  болса, 
онда:  
A)  автономды  модуль  құру  керек; B) анықтамадан  функцияның  сан 
мəнін  алу  керек; C) функция  атынан  стандартты  библиотека 
бағдарламасына  барамыз; D) Ештеңені  өзгертпейміз,  машина  өзі 
есептейді; E) Библиотекалы жанама бағдарламаны шақырамыз; 
 
Негізгі жəне қосымша əдебиеттер тізімі, соның ішінде 
электрондық тасуыштардағы əдебиеттер 
 
Негізгі əдебиеттер: 
1. Бөрібаев  Б.  Программалау  тілдеріне  кіріспе:  Жоғары  оқу 
орындарына арналған оқулық . –Алматы: АЭСА, 2008. -376 б. 
2. Құралбаев  З.Қ.  Алгоритмдеу  жəне  программалау  тілдері. –
Алматы: «TST-company» баспасы, 2008. -354 б.  
3. Фаронов  В.В.  Турбо-Паскаль 7.0. Начальный  курс.  Учебное 
пособие. –М.: Нолидж, 2004 
4. Марченко  А.И.,  Марченко  Л.А.  Программирование  в  среде 
Turbo Pascal 7.0. Киев: ВЕУ+, 2000 
5. Федоренко  Ю.  Алгоритмы  и  программы  на Turbo Pascal. 
Учебный курс. –СПб: Питер, 2001 
6. Культин  Н.Б. Turbo Pascal в  задачах  и  примерах. –СПб:  БХВ-
Петербург, 2003 
7. Зуев  Е.А. Turbo Pascal Практическое  программирование. –М.: 
ПРИОР, 1999 
8. Гусева  А.И.  Учимся  программировать: Pascal 7.0. Задачи  и 
методы их решения. –М., 1999 
9. Епанешников  А.,  Епанешников  В.  Программирование  в  среде 
Turbo Pascal 7.0. –М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2000 
 
 
114

Қосымша əдебиеттер: 
1.  Абрамов  С.А.,  Гнездилова  Г.Г.,  Капустина  Е.И.,  Селюн  М.И. 
Задачи по программированию. –М.:Наука, 1988 
2.  Юркин  А.Г.  Задачник  по  программированию. –СПб.:Питер, 
2002 
3.  Немнюгин С.А. Turbo Pascal: практикум. –СПб.: Питер, 2000 
4.  Гуденко 
Д., 
Петроченко 
Д. 
Сборник 
задач 
по 
программированию –СПб.:Питер, 2003 
5.  Климова  Л.М. PASCAL 7.0 Практическое  программирование. 
Решение типовых задач. –М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2000 
6.  Бөрібаев  Б.  Компьютердің  арифметикалық  негіздері:  Оқу 
құралы. –Алматы: Қазақ университеті, 2009. -80 б. 
7.  Анисимов А.Е., Пупышев В.В. Сборник заданий по основаниям 
программирования. 2007. // 
www.intuit.ru
 
 
 
Интернет-ресурстардың тізімі 
1. http://oop.rosweb.ru/cetus/software.html 
2. 
http://www.unn.ru/vmk/graphmod/
 
3. 
http://pmi.ulstu.ru/new_project/korobov/index.htm
 
 
Глоссарий 
 
Алгоритм  –  бастапқы  айнымалы  түрде  берілген  мəліметтерден 
қажетті  нəтижеге  қол  жеткізу  жолында  атқарылатын  есептеу 
процесін анықтайтын дəлме-дəл нұсқаулар жиыны. 
Алгоритмдеу – есепті  шығару  алгоритмін  құрастыру  процесі
мұның  нəтижесінде  мəліметтерді  өңдеу  процесінің  кезеңдері 
айқындалады  да,  кезеңдер  мазмұны  формальды  (жасанды)  түрде 
жазылып, солардың орындалу реттілігі анықталады.  
Блок-схема – алгоритмнің  логикалық  құрылымын  графикалық 
түрде  бейнелеу.  Мұнда  мəліметтерді  өңдеудің  əрбір  кезеңі 
атқарылатын  операцияға  сəйкес  əр  түрлі  геометриялық  фигуралар 
(блоктар) түрінде көрсетіледі. 
Жиын  (массив) – қасиеттері  ұқсас  болып  келетін  бір  типтегі 
айнымалылардың  реттелген  жиыны.  Элементтер  арасындағы 
олардың реттілігі жиым индекстері арқылы анықталады. 
Интерпретатор – бір  тілден  екінші  тілге  командаларды  аударып, 
оларды бірден орындауға арналған трансляторлық программа. 
115

Компилятор – бұл  алгоритмдік  тілдің    конструкцияларын 
толығымен  машиналық  кодқа  түрлендіретін  программа.  Есептің 
нəтижесін алу түшін машиналық кодты орындау керек. 
Объектілік  модуль – алгоритмдік  тілде  бастапқы  жазылған 
программа  мəтіні  машина  тіліне  аударылғаннан  кейін  шығатын 
программалық код. 
Оператор – операциялар мен мəндерді көрсететін немесе солардың 
элементтерінің  қай  жерде  орналасқанын  білдіретін  символдар 
жиыны.  
Программа  –  машинаға  түсінікті  түрде  жазылған    алгоритм. 
Программада  берілген  мəліметтердің  сипаттамаларымен  бірге 
оларды  өңдейтін  командалар  болады.  Командалар  қандай 
мəліметтер  қандай  операцияларға  қатынасатынын,  олар  қандай 
реттілікпен  орындалатынын  жəне  нəтиженің  қандай  түрде 
шығарылатынын  көрсетеді.  Бұлар  операторлар  арқылы  жүзеге 
асырылады.  
Программалау  жүйесі  –  программалауды  автоматтандыру 
құралдары. Олар программалау тілінен, осы тілдің трансляторынан, 
құжаттамаларынан жəне де программаларды дайындау, əрі орындау 
құралдарынан тұрады. 
Программалау   тілдері –   программаларды  ЭЕМ-де  тікелей 
орындауға арналған алгоритмдерді жазу тəсілі. Программалау тілі – 
ЭЕМ-дерде программаларды орындау ісін атқарады 
Псевдокодтар   –  нақты  программалау  тілінің    синтаксистік 
ерекшеліктерін  есепке  алмай,  тек  формальды  түрде  программа 
логикасын  бейнелеуге  мүмкіндігі.  Бұл  тəсіл  программалау  тілінің 
операторлары  мен  табиғи  тіл  сөздерінің  араласуы  арқылы 
құрастырылып, 
блок-схема 
орнына 
пайдалануға 
болатын 
программа логикасын бейнелеу құралы болып табылады.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
116

 
 
 
 
 
 
 
Оқу-əдістемелік кешені 
 
 
 
 
АЛГОРИТМДЕУ  
ЖƏНЕ ПРОГРАММАЛАУ  
ТІЛДЕРІ 
 
 
5В070300 – 
Ақпараттық
 жүйелер 
 
 
 
 
 
Басылуға 03.09.2012 қол қойылды. Пішімі 60х84 1/16 . 
Офсеттік басылыс. Қарып түры «Times New Roman».  
 Көлемі 10, 8 б.т. Таралымы 500 дана. Тапсырыс 144  
 
 «Нур-Принт» баспасы.  8(727) 308-25-46 
e-mail: 
nur-print@mail.ru
 
 
«Нур-Принт» ЖШС-нің баспаханасы  
Алматы қаласы., Бехтерев көш.; 7-үй. 
8(727) 308-25-46 
 
 
 
 


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет