Атты студенттердің IV жоо аралық дәстүрлі ғылыми конференциясының ЕҢбектері


УДК   004    УНИВЕРСИЕТ СТУДЕНТТЕРІНІҢ САБАҚҚА ҚАТЫСУЫН САУСАҚ ІЗІН



Pdf көрінісі
бет48/135
Дата21.02.2017
өлшемі15,88 Mb.
#4636
1   ...   44   45   46   47   48   49   50   51   ...   135

 

УДК


 

004 


 

УНИВЕРСИЕТ СТУДЕНТТЕРІНІҢ САБАҚҚА ҚАТЫСУЫН САУСАҚ ІЗІН 

АНЫҚТАЙТЫН ҚҰРАЛ АРҚЫЛЫ ТЕКСЕРІУ 

Үшкемпір Арайлым 

Сулейман Демирель атындағы Университет 

Түйін 

Жұмыстың жалпы мінездемесіДипломдық жұмыс университет қабырғасындағы студенттердің 

сабаққа  қатысуын  саусақ  ізін  тексеру  арқылы    бақылу  үшін    жасалған.  Тек  қадағалап  қоймай 



373 

 

студентті  және  келіп-кеткен  уақытын  (веб)  серверге  жинастыру.   WEB  Server-де  әртүрлі 



қолданушылар өз мүмкіндіктеріне байланысты   ала алады.  

Кілт сөздер:  

 Саусақ ізі (fingerprint),  сервер,  алгоритм,  мәліметқор, сабаққа қатысу, биометриялық 

құралдар. 

 

Кіріспе 

Қазіргі  таңда  барлық  оқу  орындарында  студенттің  сабаққа  қатысқанын  тексереді.  Лекция 

болғанда  Сүлейман  Демирел  Университетінде  5-6  группа  бірігіп  100-120  студентті    құрайды. 

Мұнша студентті тексеріп болғанша 12-15 минут уақыт кетеді.  Бұл жобаның мақсаты – сабақ 

өтуге арналған уақытты үнемдеу. Оқытушылардың жұмысын төмендегі пунктермен жеңілдету: 

 



Студенттер көп болғанда тексерем деп уақыт жоғалтудан; 

 



Өздерімен бірге журнал, ноутбук немесебасқа да құралдар тасудан; 

 



Кураторлар  өзінің   группаларын  қадағалауда  әрбір  оқытушымен  немесе  топ  басшылардан 

жекелеп сұрап мәлімет жинаудан; 

 

Оқытушы жылдың соңында кімнің қаншалықты қатысқанын қолмен есептеуден. 



 

Зерттеу жұмыстары. Зерттеу мақсатыына жету жолында төмендегідей жұмыстар атқарылды: 

 



Дәрістерге қатысуды қандай құралмен тексерген дұрыс деген сұрақта зерттеулер жүргізілді; 

 



Саусақ іздерін анықтайтын, біздің жүйеге сәйкес келетін аппаратты қарастыру; 

 



Аппараттағы мәліметтерді серверге жіберуді автоматтандыру; 

 



Аппаратттан  алынған  мәліметтерді  веб  бағдарламасы  арқылы  қолданушыға  түсінікті  түрде 

ұсыну; 


 

Әрқашанда өзгеріске түсіп отыратын сабақ кестелерін оқитын алгортим құрастыру; 



 

Осы жұмыстарды атқаратын админ қолданушы бұл салада хабары болмасада басқара білетіндей 



оңай түрде жасау. 

Жұмыстың өзектілігі.  Fingerprint device қазірде кең таралып келе жатқан, қолданыс аясы кең 

технология түрі. Көбінесе жеке тұлғаларды анықтауға, құпия кабинетке кіруге, тіпті компьютер 

мен смартфондарда да жүйеге кіру  үшін қолданылса, жұмыс орындарында RFID яғни карточка 

және саусақ ізін анықтау жүйесі арқылы жұмыскерлердің жұмысқа келуін қадағалау үшін ҚР-

ның өзінде көптеген мекемелерде қолданылады. Университетте студенттердің сабаққа қатысуын 

қададағалау  үшін  RFID  жүйесін    енгізу  көзделген.  Бірақ  анкеталық  сұрақтардың  нәтижесінде 

және  анализ  нәтижесіне  байланысты  қолдануда  көптеген  қолайсыздықтар  болатынына  көз 

жеткіздік. Сол себепті Fingerprint device арқылы бұл ойымызды жүзеге асырмақшымыз. Бұл жүйе 

университет оқытушылары мен әкімшілігіне пайдалы болғалы тұр. 

Жүзеге асыру 

Бұл  жобаны  жүзеге  асыру  үшін  саусақ  ізін  анықтауда  кіршіксіз  жұмыс  атқаратын 



биометриалық құралын, сервер, мәліметтерді жинастырып керекті нәтиже беру үшін (php, js, 

ajax)  көптеген  алгоритмдер    қолданамыз.  Жоба  жалпы  негізгі  екі  бөліктен  тұрады.  Біріншісі 

саусақ  ізін  анықтайтын  құрал  арқылы  студенттердің  сабаққа  қатысқан  уақыттарын  тіркесе, 

екінші бөлігі сол жиналған тізімдерді мәліметқордағы сабақ кестесіне байланыстырып сабаққа 

қатысуын  есептеп  шығарады.  Мысалы  Айқын  Жұмаділ  атты  студенттің  қазір  болып  жатқан 

сабақтарына байланысты жалпы қатысқан мөлшері пайыз түрде көрсетеді. 

 


374 

 

 



 

Бірінші бөлім- саусақ ізін биометриалық құрал  арқылы тексеру. 

Time Attendance Management RAM  

Бар RАМ Access Control & келу  уақытын басқару жүйесі, Мұнда Пайдаланушы Менеджмент, 

құрылғысы  ретінде  жан-жақты  қойылымдар  басқару,  сабаққа  басқару  қатынасты-басқару 

басқару және т.б., үздіксіз жақсарып, жаңартылуда болды. 



Жүйе функционалдық қасиеттері: 

1) кадрлар және құрылғы басқару ақылды өзара іс-қимылды бар. 

2) құрылғы басқару асинхронды жедел ие өңдеу қуаты. 

3) кіруді бақылау басқару ақылды нақты уақытта ие операциялық қуаты. 

4) сабаққа басқару, бағалау және кері байланыс болады ұсынуға парасатты. 

5)  қызмет  көрсету  жүйесін  патологиялық  қуып-жету  функцияларын  ие,  үзілуі  қорғау  және 

зияткерлік сақтық көшірме DB. 

 

2.1



 

Fingerprint device артықшылықтары 

Бұл  бағыттың  өзектілігінің  күші  осы  тақырыптағы  көптеген  жұмыстарда.  Мысалыға  алар 

болсақ, компанияларда басқада жұмыс орындарында , белгілі кабинеттерді, адам басын қорғау 

ретінде,  жасырын  орындарға  кіруге  және  т.б.    негізделген.  Сондай-ақ  жұмыста  қарапайым 

аппарат  3000-10000  арасындағы  адамдардың  саусақ  іздерін    тану  үшін  терінің  түсіне, 

жарақатына,  қандай  да  бір  ерекшеліктері  мен  кемшіліктеріне    қарамай  дәлме  дәл  табады. 

Биометриялық аппарат тек саусақ іздерімен ғана емес көз қарашықтары, адамның бет бейнесі, 

қол, тамырлардың орналасуы, дауыс, қол таңба  т.б. түрлермен анықталады. 



375 

 

Осы  биометриялық  аппараттар  түрлі  салаларда  көптеген  өз  үлесін  қосуда.  Мысалға  алар 



болсақ  медецина,  әскерилерде,  банк  қызметкерлеріне,    заңды  тұлғаларда  сонымен  қатар 

қарапайым  мектеп,  университет  оқытушылары  мен  оқушыларына  өздеріне  керекті  жағынан 

көмек беруде. 

 

 



 

 

 

Екінші  бөлім  -    сол  жиналған  тізімдерді  мәліметқордағы  сабақ  кестесіне  байланыстырып 

сабаққа қатысуын есептеу. 

Құралдан  алынған  мәліметтерді  мәліметқордағы  мәліметтермен  сәйкестендіріп  нәтиже 

шығарудың сызбасы. 



 

Жоғарыдағы сыбада көрсетілген амалдарды орындау үшін құрылымы ойластырылған үлкен бір 

мәлімет  қоры  болуы  керек  екені  айдан  анық.  Бұл  жүйенің  мәліметқоры  бір-бірімен  тығыз 

байланысқан  кестелерден  құралған.  Төмендегі  мәліметқоры  семестр  сайын  өзгеріске  ұшырап 

отыратын    сабақ  кестесін  сақтап  отырады.  Сәйкесінше  құралдағы  және  тұрақты    басқа  да 

мәліметтерді сақтайтын кестелер бар. 



 

376 

 

 



 

Сайттың бастапқы беті. Қолданушы сайтта көптеген іздеулер жасай алады. Бірінші   студенттің 

id   немесе студент  атымен іздеу- бұл  тек  бір студентті  іздегенде қолданыланы. Ал белгілі бір 

группа, курс, мамандығындағы студенттердің тізімімен нәтиже көргіміз келсе осыған арналған 

іздеу  түрі  бар.    Арнайы  әкімшілікке  студенттерді  қадағалау  үшін    арналған,  белгілі  бір 

уақыттарда мүлдем сабаққа қатыспаған студенттерді анықтау үшін,  кеңейтілген іздеу түрі де 

қарастырылған. 

 


377 

 

Қортынды  Бұл  жоба  көзделген  мақсаттарды  орындауда  кіршіксіз  жұмыс  жасайды  деп  айта 

алмаймыз. Қазірде жасалған нұсқасы тек Сүлейман Демирел Университетін негізге ала отырып 

жасалған, сондықтан бұл бағдарламажалпы кез келген университетке дәлме дәл келеді деу қиын. 

Сонымен  қатар  шешімі  табылмай  келе  жатқан  тағы  бір  мәселе-  құралдың  мәліметқорында 

жиналған  мәліметтерді  автомат  файл  ретінде  экспортқа  шығарып,  серверге  жіберіп, 

мәліметқорды толтыру. Бірақ қазірде мұның шешімін табуда жұмыстар жүргізілуде. 

 

Биометриялық  саусақ  ізін  анықтайтын  заманауи  технология  қолдану  мемлекеттің  даму 



қарқынын көрсетеді. Тек көрсетіп қоймай  көптеген жұмыстарды жеңілдетіп, ең маңызды болған 

уақытты үнемдеуге мүмкіндік береді. 



 

УДК 004.4; 004.41; 004.4'24 



 

ENGAGING COMPUTER SCIENCE THROUGH GAMIFICATION IN AN ONLINE BASED 

LEARNING ENVIRONMENT FOR CIS STUDENTS 

Daniel khassanov 

Scientific advisor: M.SC. Assem Seisenbay 

Suleyman Demirel University 

Department of Computer Engineering 

 

INTRODUCTION 

Nowadays  there  are  many  tools  for  learning  coding  all  over  the  internet,  but  they  have  very 

straight and uninteresting way of giving the content for people, and in foreign languages like English. 

Even if it is the most common way of giving knowledge, it is not effective one, and the English  not 

known by most of people who lives in CIS and Kazakhstan. Therefore, I want to make the code-learning 

system interesting by use of gamification, and by giving translation in Kazakh and Russian languages 

for CIS people. In addition, I want to make this system very clear and easy to use for users who are 

newcomers in this sphere and for advanced users.  

I  want  to  make  the  universal  system  that  will  help  users  to  learn  multiple  programming 

languages, which will be divide into blocks for better learning. These blocks are consist of three parts. 

First part is introductory material, like video or text based. Second part is coding part, which provides 

some programming task. This part is very crucial for learning programming, as Aristotle said, “For the 

things we have to learn before we can do them, we learn by doing them” [1]. Third part is test, which is 

best for reviewing the learned theoretical material. In addition, each step will have achievements and 

interesting tasks that will motivate users for further learning. By this project, I want to help people to 

develop in one of the most progressive sphere in science and for my fellow citizens. 

 

AННОТAЦИЯ 

В  нынешнее  время  у  нас  много  инструментов  для  изучения  программирования  в 

интернете,  но  у  них  в  основном  очень  прямой  и  не  интересный  подход  к  обучению,  и  на 

иностранном языке как Английский. Даже если это один из самых распространенный способов 

в обучений, но это не один из эффективных, и Английский язык является проблемой многим в 

Казахстане и в СНГ. Поэтому, я хочу сделать систему изучения программирования интересной 

используюя  игрофикацию,  и  дать  перевод  на  Казахском  и  Русском  языках.  И  я  хочу  сделать 

систему ясной и легкой для пользователей, которые только начали изучать и для продвинутых в 

этой сфере.  



378 

 

Я хочу сделать универсальный систему, которая будет помогать пользователям изучать 



программные языки, которые будут  поделены на блоки для  лучшего понимания. И эти блоки 

состоят из трех частей. Первая часть, это вводный материал, это видео или текст. Вторая часть, 

это  программирование,  которая  предлагает  задачу  по  программированию.  Это  часть  очень 

важная в изучениях программирования, как говорил Аристотель, “То, что мы изучаем для труда, 

мы  изучаем  с  трудом”.  Третья  часть,  это  тест,  который  очень  хорошо  помогает  повторить 

теоретический материал. И каждая часть будет иметь достижения и интересные задачи которые 

будут мотивировать пользователй для дальнейшего обучения. С помошью этого проекта я хочу 

помочь  людям  развиваться  в  одном  из  прогресивных  сфер  науки  и  помочь  мойм 

соотечественникам. 

 

ТҮЙІН 

Қазіргі  уақытта  біздің  қол  астымызда  программа  құрастыруды  үйрететін  сабақтар 

интернетте көптеп кездеседі, бірак олар көбінесе өте қызықсыз және бір қалыпты болып келеді, 

және де шет тілінде болып келеді, мысалы Ағылшын тілінде. Бұл әдіс ең көп таралған болса да, 

ең тиімді емес, және де Ағылшын тілі Қазақстанда және ТМД елдерінде көп адамның жеткілікті 

деңгейде  білмейтіні  анық.  Сол  үшін,  мен  программа  құрастыру  системасын  ойындандыру 

арқылы қызық қылғым келеді, және де Қазақ және Орыс тіліндеріндегі аудармамен. Және де мен 

бұл системаны жаңа бастаушы немесе тәжіриебелі адамдар үшін анық және оңай түрде жасағым 

келеді. 


Мен  универсaлды  система  істегім  келеді.  Ол  система  қолданушыларға  проммaлық 

тілдерді жaқсырaқ түсіндіру үшін блоктардан, және блоктар үш сатыдан тұрaтын болaды. Бірінші 

саты,  бұл  тaныстыру  мaтериaлы,  видео  немесе  текст  жүзінде  болaды.  Екінші  саты,  бұл 

прогрaммaлық  код  жaзу,  прогрaммaлық  есеп  беру  aрқылы  жүзеге  aсaды.  Бұл  бөлік  ең  негізгі 

бөлік  болып  тaбылaды,  Aристотель  aйтқaндaй,  “Еңбек  үшін  үйренген  зaтты,  еңбек  aрқылы 

түсінеміз”.  Үшінші  саты,  бұл  тест,  теориaлық  мaтериaлды  қaйтaлaуғa  өте  қолaйлы  болып 

тaбылaды. Және әр саты жетістіктер жүйесі мен қызық есептерден тұратын болады, осы арқылы 

қолданушыларға  әрі  қарай  үйренуге  ынта  береді.  Мен  осы  жоба  арқылы  адамдарға  ең  озық 

ғылым саласында дамуына және елімнің тұрғындарына көмегімді тигізгім келеді. 

Abstract. Gamification is the use of game mechanics such as rewarding points and achievement badges 

to engage target audience and encourage desired behaviors. Gamification has gained a great interest in 

recent years as an effective way to engage existing users and attract new users to web sites and mobile 

applications. In this paper, the use of gamification in engaging Computer Science students in an online 

based learning environment discussed. System promote student interactions on course-related topic. The 

design and implementation details of various gamification schemes presented.  



Index Terms - Gamification, computer science education, games, CS 

 

I.



 

PROBLEM FORMULATION 

In this section, we consider the way of providing the information in game form. As Alexander 

Pope said in his work, “An Essay on Criticism”, famously observed, “fools rush in where angels fear 

tread”. Unfortunately, the same is often said of efforts involving games, gamification, and simulations 

[2]. Therefore, in this field we have to be very careful to not exceed the limits of game and learning 

program. We have to consider the right dose of game in learning. Meanwhile, we have to consider about 

the  right  and  convenient  content  for  teaching  materials.  Because  there  are  so  many  unnecessary 

information about the coding, and even if they are worthwhile they have to be remade for new users in 

coding. 

Moreover, we have to consider the security issue in coding part of project. As we know some 

languages like python can access bash script that may corrupt system.   

 


379 

 

II.



 

PROBLEM SOLUTION 

Content – is one of the most important and relevant aspect of teaching. In the current time there 

is phrase “Content is King”. As an example of this term, we can tell about Google. Google is extremely 

simple without a whole lot of design work, but it is very popular because of its content. In addition, John 

Jantsch  author  of  Duct  Tape  Marketing  said,  “The  use  of  high  quality,  education-based  content  has 

become an essential ingredient in creating awareness, building trust, converting leads, serving customers 

and generating referrals” [3].  By using human resources as moderators, we can control our systems 

content, which means we will have always reliable and accurate content. 

The solution of security part is using Docker system. Docker is an open platform for developers 

and sysadmins to build, ship, and run distributed applications. Consisting of Docker Engine, a portable, 

lightweight runtime and packaging tool, and Docker Hub, a cloud service for sharing applications and 

automating workflows, Docker enables apps to be quickly assembled from components and eliminates 

the friction between development, QA, and production environments[4]. We using Docker because it is 

very lightweight system, can be constantly cleaned out of memory, and it will be easier to open new 

daemon for every user which will be 10mb each and can be giving for use without any risks to the main 

system. 


As we see in Figure 1 Docker runs simple single daemons every time when we call it. 

 

III.



 

DISCUSSION 

Gamification – is an approach of giving information to the people. Incorporating elements from 

games into classroom scenarios is a way to provide students with opportunities to act autonomously, to 

display competence, and to learn in  relationship to others [5]. As the research Petit dit Dariel, Raby, 

Ravaut  and Rothan-Tondeur investigated the developing of serious games potential in  education [6]. 

Other  researches  shows  that  it  is  one  of  the  most  effective  way  of  giving  knowledge  to  the  people. 

Meanwhile, it can be giving not useful information or even leading people to degradation, which happens 

when the content of this type of education is not controlled. 

 

IV.

 

CONCLUSION 

The  proposed  system  gives  us  a  good  education  for  a  cheap  price.  Because  its  cost  just  in 

development and in maintenance of servers which are very cheap. In addition, this system can be updated 

in future uses without losing any data, and can be upgraded to teach not just Computer Science but in 

other spheres like business, army, nursing, etc. 

 

REFERENCES 



 

Docker 

Figure 1 

 


380 

 

1.



 

Nicomachean Ethics, Book 2, Ross translation (1908). 



2.

 

The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice/pp.16/ 



3.

 

Duct  Tape  Marketing  Revised  and  Updated:  The  World's  Most  Practical  Small  Business  Marketing 

Guide September 19,2011 

4.

 

Docker manual. What is Docker? [Online] Available: https://www.docker.com/whatisdocker/ 



5.

 

Ryan, Richard M.; Deci, Edward L. (2000). "Self-determination theory and the facilitation of intrinsic 

motivation, social development, and well-being".American Psychologist 55: /pp. 68–78/ 

6.

 

Petit dit Dariel, Odessa J.; Raby, Thibaud; Ravaut, Frédéric; Rothan-Tondeur, Monique. "Developing 

the Serious Games potential in nursing education". Nurse Education Today 33 (12): /pp. 1569–1575/ 

 

УДК 004.5 



RECOGNITION OF EMOTION 

Churegeyeva Alima 

Suleyman Demirel University 

 

ТҮЙІН 

Ұсынылып  отырған  дипломдық  жұмыс  көңіл жадырататын,  көңіл көтеретін  программа 

ретінде  және  де  бүлдіршіндерге,  балдырғандарға  арналған  ойындық  сабақ  ретінде  жасалған. 

Программа  барысында, ересек адамдар суреттен эмоцияны  анықтайды алады, ал  балдырғандар 

(2-5 жас аралығындағы балалар) адамдарның көңіл-күйін танып білуге, оны өз өмірінде дұрыс 

қолдануға ықпалын тигізеді. Яғни, адам бетінің белгілі бір бөлігінің қозғалысына байланысты, 

олардың  басты  сезімдерін  болжап  білуге  мүмкіншілік  береді.  Бұл  тек  балаларға  емес,  ата-

аналарға да үлкен көмегін тигізеді. 

Жалпы алғанда, бұл жұмыс көптеген тараулардан тұрады. Мысалға: кіріспе, жалпы бөлім 

және қорытындыдан құралған.  Кіріспе тарауында бұл дипломдық жұмыстың жасалу мақсаты 

мен себебі, қолданылу аясы және де тарихы айтылып кетеді. Екінші, үшінші бөлігінде проектінің 

дизайны, қолданудын түйіндемесі және қолданылған ресурстар жазылған. 



АННОТАЦИЯ 

Данная дипломная работа – развлекательная программа для взрослых, а так же игровая 

обучалка, предназначена для детей дошкольный лет. В программе взрослые могут определить 

эмоций людей на фотографий, а  дети (от 2 до 5 лет) начинают распозновать эмоций людей, и в 

дальнейшем научаться использовать их в своей жизне. То есть, изучая эмоциональные движения 

лиц людей, они будут предугадывать их истенные чувства.  

Программа, которая будет узнавать, распозновать их эмоции, как разочарование, скука, 

усталость,  и  я  надеюсь,  что  это  будет  уровень  взаимодействия,  факторы,  которые  имеют 

огромное  влияние  на  их  обучение.  Программа  будет  полезна  не  только  детям,  а  так  и  их 

родителям. 

В целом, эта работа состоит из нескольких частей. Как введение, фон и заключение.  В 

вступление разъясняется  цель и причина, а так же история программы который используется в 

этой  дипломной  работы.  А  во  второй  и  третьей  части  написано  о  дезайне,  результат 

использования  и использованных ресурсах этого проекта.  

 

ANNOTATION 

This  diploma  thesis  about  an  entertaining  program  for  the  adult  and  the  game  that  designed 

children of preschool age. During the program adult may determine emotion of people using the photo 

and the like game for  children (2 to 5 years)are beginning to separate emotions of people and  in the 

future will learn to use them in their life. That is, the movement of persons studying emotional people, 

they will predict  their real feelings. 

The program  that  learn their emotions like frustration,boredom, fatigue, and I hope it will  be 


381 

 

levels of engagement, factors that have a huge impact on their learning. The program will be useful not 



only for children, also for their parents.  

Overall, this work consists of some parts. Like Introduction, background and conclusion. In the 

introduction explains the purpose and the reason, Market analysis for this thesis. In the second and third 

part is written about design situations, problem review and solution, tests and results analysis and utilize 

resources of the project. 



Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   44   45   46   47   48   49   50   51   ...   135




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет