УДК
004
УНИВЕРСИЕТ СТУДЕНТТЕРІНІҢ САБАҚҚА ҚАТЫСУЫН САУСАҚ ІЗІН
АНЫҚТАЙТЫН ҚҰРАЛ АРҚЫЛЫ ТЕКСЕРІУ
Үшкемпір Арайлым
Сулейман Демирель атындағы Университет
Түйін
Жұмыстың жалпы мінездемесі. Дипломдық жұмыс университет қабырғасындағы студенттердің
сабаққа қатысуын саусақ ізін тексеру арқылы бақылу үшін жасалған. Тек қадағалап қоймай
373
студентті және келіп-кеткен уақытын (веб) серверге жинастыру. WEB Server-де әртүрлі
қолданушылар өз мүмкіндіктеріне байланысты ала алады.
Кілт сөздер:
Саусақ ізі (fingerprint), сервер, алгоритм, мәліметқор, сабаққа қатысу, биометриялық
құралдар.
Кіріспе
Қазіргі таңда барлық оқу орындарында студенттің сабаққа қатысқанын тексереді. Лекция
болғанда Сүлейман Демирел Университетінде 5-6 группа бірігіп 100-120 студентті құрайды.
Мұнша студентті тексеріп болғанша 12-15 минут уақыт кетеді. Бұл жобаның мақсаты – сабақ
өтуге арналған уақытты үнемдеу. Оқытушылардың жұмысын төмендегі пунктермен жеңілдету:
●
Студенттер көп болғанда тексерем деп уақыт жоғалтудан;
●
Өздерімен бірге журнал, ноутбук немесебасқа да құралдар тасудан;
●
Кураторлар өзінің группаларын қадағалауда әрбір оқытушымен немесе топ басшылардан
жекелеп сұрап мәлімет жинаудан;
●
Оқытушы жылдың соңында кімнің қаншалықты қатысқанын қолмен есептеуден.
Зерттеу жұмыстары. Зерттеу мақсатыына жету жолында төмендегідей жұмыстар атқарылды:
●
Дәрістерге қатысуды қандай құралмен тексерген дұрыс деген сұрақта зерттеулер жүргізілді;
●
Саусақ іздерін анықтайтын, біздің жүйеге сәйкес келетін аппаратты қарастыру;
●
Аппараттағы мәліметтерді серверге жіберуді автоматтандыру;
●
Аппаратттан алынған мәліметтерді веб бағдарламасы арқылы қолданушыға түсінікті түрде
ұсыну;
●
Әрқашанда өзгеріске түсіп отыратын сабақ кестелерін оқитын алгортим құрастыру;
●
Осы жұмыстарды атқаратын админ қолданушы бұл салада хабары болмасада басқара білетіндей
оңай түрде жасау.
Жұмыстың өзектілігі. Fingerprint device қазірде кең таралып келе жатқан, қолданыс аясы кең
технология түрі. Көбінесе жеке тұлғаларды анықтауға, құпия кабинетке кіруге, тіпті компьютер
мен смартфондарда да жүйеге кіру үшін қолданылса, жұмыс орындарында RFID яғни карточка
және саусақ ізін анықтау жүйесі арқылы жұмыскерлердің жұмысқа келуін қадағалау үшін ҚР-
ның өзінде көптеген мекемелерде қолданылады. Университетте студенттердің сабаққа қатысуын
қададағалау үшін RFID жүйесін енгізу көзделген. Бірақ анкеталық сұрақтардың нәтижесінде
және анализ нәтижесіне байланысты қолдануда көптеген қолайсыздықтар болатынына көз
жеткіздік. Сол себепті Fingerprint device арқылы бұл ойымызды жүзеге асырмақшымыз. Бұл жүйе
университет оқытушылары мен әкімшілігіне пайдалы болғалы тұр.
Жүзеге асыру
Бұл жобаны жүзеге асыру үшін саусақ ізін анықтауда кіршіксіз жұмыс атқаратын
биометриалық құралын, сервер, мәліметтерді жинастырып керекті нәтиже беру үшін (php, js,
ajax) көптеген алгоритмдер қолданамыз. Жоба жалпы негізгі екі бөліктен тұрады. Біріншісі
саусақ ізін анықтайтын құрал арқылы студенттердің сабаққа қатысқан уақыттарын тіркесе,
екінші бөлігі сол жиналған тізімдерді мәліметқордағы сабақ кестесіне байланыстырып сабаққа
қатысуын есептеп шығарады. Мысалы Айқын Жұмаділ атты студенттің қазір болып жатқан
сабақтарына байланысты жалпы қатысқан мөлшері пайыз түрде көрсетеді.
374
Бірінші бөлім- саусақ ізін биометриалық құрал арқылы тексеру.
Time Attendance Management RAM
Бар RАМ Access Control & келу уақытын басқару жүйесі, Мұнда Пайдаланушы Менеджмент,
құрылғысы ретінде жан-жақты қойылымдар басқару, сабаққа басқару қатынасты-басқару
басқару және т.б., үздіксіз жақсарып, жаңартылуда болды.
Жүйе функционалдық қасиеттері:
1) кадрлар және құрылғы басқару ақылды өзара іс-қимылды бар.
2) құрылғы басқару асинхронды жедел ие өңдеу қуаты.
3) кіруді бақылау басқару ақылды нақты уақытта ие операциялық қуаты.
4) сабаққа басқару, бағалау және кері байланыс болады ұсынуға парасатты.
5) қызмет көрсету жүйесін патологиялық қуып-жету функцияларын ие, үзілуі қорғау және
зияткерлік сақтық көшірме DB.
2.1
Fingerprint device артықшылықтары
Бұл бағыттың өзектілігінің күші осы тақырыптағы көптеген жұмыстарда. Мысалыға алар
болсақ, компанияларда басқада жұмыс орындарында , белгілі кабинеттерді, адам басын қорғау
ретінде, жасырын орындарға кіруге және т.б. негізделген. Сондай-ақ жұмыста қарапайым
аппарат 3000-10000 арасындағы адамдардың саусақ іздерін тану үшін терінің түсіне,
жарақатына, қандай да бір ерекшеліктері мен кемшіліктеріне қарамай дәлме дәл табады.
Биометриялық аппарат тек саусақ іздерімен ғана емес көз қарашықтары, адамның бет бейнесі,
қол, тамырлардың орналасуы, дауыс, қол таңба т.б. түрлермен анықталады.
375
Осы биометриялық аппараттар түрлі салаларда көптеген өз үлесін қосуда. Мысалға алар
болсақ медецина, әскерилерде, банк қызметкерлеріне, заңды тұлғаларда сонымен қатар
қарапайым мектеп, университет оқытушылары мен оқушыларына өздеріне керекті жағынан
көмек беруде.
Екінші бөлім - сол жиналған тізімдерді мәліметқордағы сабақ кестесіне байланыстырып
сабаққа қатысуын есептеу.
Құралдан алынған мәліметтерді мәліметқордағы мәліметтермен сәйкестендіріп нәтиже
шығарудың сызбасы.
Жоғарыдағы сыбада көрсетілген амалдарды орындау үшін құрылымы ойластырылған үлкен бір
мәлімет қоры болуы керек екені айдан анық. Бұл жүйенің мәліметқоры бір-бірімен тығыз
байланысқан кестелерден құралған. Төмендегі мәліметқоры семестр сайын өзгеріске ұшырап
отыратын сабақ кестесін сақтап отырады. Сәйкесінше құралдағы және тұрақты басқа да
мәліметтерді сақтайтын кестелер бар.
376
Сайттың бастапқы беті. Қолданушы сайтта көптеген іздеулер жасай алады. Бірінші студенттің
id немесе студент атымен іздеу- бұл тек бір студентті іздегенде қолданыланы. Ал белгілі бір
группа, курс, мамандығындағы студенттердің тізімімен нәтиже көргіміз келсе осыған арналған
іздеу түрі бар. Арнайы әкімшілікке студенттерді қадағалау үшін арналған, белгілі бір
уақыттарда мүлдем сабаққа қатыспаған студенттерді анықтау үшін, кеңейтілген іздеу түрі де
қарастырылған.
377
Қортынды Бұл жоба көзделген мақсаттарды орындауда кіршіксіз жұмыс жасайды деп айта
алмаймыз. Қазірде жасалған нұсқасы тек Сүлейман Демирел Университетін негізге ала отырып
жасалған, сондықтан бұл бағдарламажалпы кез келген университетке дәлме дәл келеді деу қиын.
Сонымен қатар шешімі табылмай келе жатқан тағы бір мәселе- құралдың мәліметқорында
жиналған мәліметтерді автомат файл ретінде экспортқа шығарып, серверге жіберіп,
мәліметқорды толтыру. Бірақ қазірде мұның шешімін табуда жұмыстар жүргізілуде.
Биометриялық саусақ ізін анықтайтын заманауи технология қолдану мемлекеттің даму
қарқынын көрсетеді. Тек көрсетіп қоймай көптеген жұмыстарды жеңілдетіп, ең маңызды болған
уақытты үнемдеуге мүмкіндік береді.
УДК 004.4; 004.41; 004.4'24
ENGAGING COMPUTER SCIENCE THROUGH GAMIFICATION IN AN ONLINE BASED
LEARNING ENVIRONMENT FOR CIS STUDENTS
Daniel khassanov
Scientific advisor: M.SC. Assem Seisenbay
Suleyman Demirel University
Department of Computer Engineering
INTRODUCTION
Nowadays there are many tools for learning coding all over the internet, but they have very
straight and uninteresting way of giving the content for people, and in foreign languages like English.
Even if it is the most common way of giving knowledge, it is not effective one, and the English not
known by most of people who lives in CIS and Kazakhstan. Therefore, I want to make the code-learning
system interesting by use of gamification, and by giving translation in Kazakh and Russian languages
for CIS people. In addition, I want to make this system very clear and easy to use for users who are
newcomers in this sphere and for advanced users.
I want to make the universal system that will help users to learn multiple programming
languages, which will be divide into blocks for better learning. These blocks are consist of three parts.
First part is introductory material, like video or text based. Second part is coding part, which provides
some programming task. This part is very crucial for learning programming, as Aristotle said, “For the
things we have to learn before we can do them, we learn by doing them” [1]. Third part is test, which is
best for reviewing the learned theoretical material. In addition, each step will have achievements and
interesting tasks that will motivate users for further learning. By this project, I want to help people to
develop in one of the most progressive sphere in science and for my fellow citizens.
AННОТAЦИЯ
В нынешнее время у нас много инструментов для изучения программирования в
интернете, но у них в основном очень прямой и не интересный подход к обучению, и на
иностранном языке как Английский. Даже если это один из самых распространенный способов
в обучений, но это не один из эффективных, и Английский язык является проблемой многим в
Казахстане и в СНГ. Поэтому, я хочу сделать систему изучения программирования интересной
используюя игрофикацию, и дать перевод на Казахском и Русском языках. И я хочу сделать
систему ясной и легкой для пользователей, которые только начали изучать и для продвинутых в
этой сфере.
378
Я хочу сделать универсальный систему, которая будет помогать пользователям изучать
программные языки, которые будут поделены на блоки для лучшего понимания. И эти блоки
состоят из трех частей. Первая часть, это вводный материал, это видео или текст. Вторая часть,
это программирование, которая предлагает задачу по программированию. Это часть очень
важная в изучениях программирования, как говорил Аристотель, “То, что мы изучаем для труда,
мы изучаем с трудом”. Третья часть, это тест, который очень хорошо помогает повторить
теоретический материал. И каждая часть будет иметь достижения и интересные задачи которые
будут мотивировать пользователй для дальнейшего обучения. С помошью этого проекта я хочу
помочь людям развиваться в одном из прогресивных сфер науки и помочь мойм
соотечественникам.
ТҮЙІН
Қазіргі уақытта біздің қол астымызда программа құрастыруды үйрететін сабақтар
интернетте көптеп кездеседі, бірак олар көбінесе өте қызықсыз және бір қалыпты болып келеді,
және де шет тілінде болып келеді, мысалы Ағылшын тілінде. Бұл әдіс ең көп таралған болса да,
ең тиімді емес, және де Ағылшын тілі Қазақстанда және ТМД елдерінде көп адамның жеткілікті
деңгейде білмейтіні анық. Сол үшін, мен программа құрастыру системасын ойындандыру
арқылы қызық қылғым келеді, және де Қазақ және Орыс тіліндеріндегі аудармамен. Және де мен
бұл системаны жаңа бастаушы немесе тәжіриебелі адамдар үшін анық және оңай түрде жасағым
келеді.
Мен универсaлды система істегім келеді. Ол система қолданушыларға проммaлық
тілдерді жaқсырaқ түсіндіру үшін блоктардан, және блоктар үш сатыдан тұрaтын болaды. Бірінші
саты, бұл тaныстыру мaтериaлы, видео немесе текст жүзінде болaды. Екінші саты, бұл
прогрaммaлық код жaзу, прогрaммaлық есеп беру aрқылы жүзеге aсaды. Бұл бөлік ең негізгі
бөлік болып тaбылaды, Aристотель aйтқaндaй, “Еңбек үшін үйренген зaтты, еңбек aрқылы
түсінеміз”. Үшінші саты, бұл тест, теориaлық мaтериaлды қaйтaлaуғa өте қолaйлы болып
тaбылaды. Және әр саты жетістіктер жүйесі мен қызық есептерден тұратын болады, осы арқылы
қолданушыларға әрі қарай үйренуге ынта береді. Мен осы жоба арқылы адамдарға ең озық
ғылым саласында дамуына және елімнің тұрғындарына көмегімді тигізгім келеді.
Abstract. Gamification is the use of game mechanics such as rewarding points and achievement badges
to engage target audience and encourage desired behaviors. Gamification has gained a great interest in
recent years as an effective way to engage existing users and attract new users to web sites and mobile
applications. In this paper, the use of gamification in engaging Computer Science students in an online
based learning environment discussed. System promote student interactions on course-related topic. The
design and implementation details of various gamification schemes presented.
Index Terms - Gamification, computer science education, games, CS
I.
PROBLEM FORMULATION
In this section, we consider the way of providing the information in game form. As Alexander
Pope said in his work, “An Essay on Criticism”, famously observed, “fools rush in where angels fear
tread”. Unfortunately, the same is often said of efforts involving games, gamification, and simulations
[2]. Therefore, in this field we have to be very careful to not exceed the limits of game and learning
program. We have to consider the right dose of game in learning. Meanwhile, we have to consider about
the right and convenient content for teaching materials. Because there are so many unnecessary
information about the coding, and even if they are worthwhile they have to be remade for new users in
coding.
Moreover, we have to consider the security issue in coding part of project. As we know some
languages like python can access bash script that may corrupt system.
379
II.
PROBLEM SOLUTION
Content – is one of the most important and relevant aspect of teaching. In the current time there
is phrase “Content is King”. As an example of this term, we can tell about Google. Google is extremely
simple without a whole lot of design work, but it is very popular because of its content. In addition, John
Jantsch author of Duct Tape Marketing said, “The use of high quality, education-based content has
become an essential ingredient in creating awareness, building trust, converting leads, serving customers
and generating referrals” [3]. By using human resources as moderators, we can control our systems
content, which means we will have always reliable and accurate content.
The solution of security part is using Docker system. Docker is an open platform for developers
and sysadmins to build, ship, and run distributed applications. Consisting of Docker Engine, a portable,
lightweight runtime and packaging tool, and Docker Hub, a cloud service for sharing applications and
automating workflows, Docker enables apps to be quickly assembled from components and eliminates
the friction between development, QA, and production environments[4]. We using Docker because it is
very lightweight system, can be constantly cleaned out of memory, and it will be easier to open new
daemon for every user which will be 10mb each and can be giving for use without any risks to the main
system.
As we see in Figure 1 Docker runs simple single daemons every time when we call it.
III.
DISCUSSION
Gamification – is an approach of giving information to the people. Incorporating elements from
games into classroom scenarios is a way to provide students with opportunities to act autonomously, to
display competence, and to learn in relationship to others [5]. As the research Petit dit Dariel, Raby,
Ravaut and Rothan-Tondeur investigated the developing of serious games potential in education [6].
Other researches shows that it is one of the most effective way of giving knowledge to the people.
Meanwhile, it can be giving not useful information or even leading people to degradation, which happens
when the content of this type of education is not controlled.
IV.
CONCLUSION
The proposed system gives us a good education for a cheap price. Because its cost just in
development and in maintenance of servers which are very cheap. In addition, this system can be updated
in future uses without losing any data, and can be upgraded to teach not just Computer Science but in
other spheres like business, army, nursing, etc.
REFERENCES
Docker
Figure 1
380
1.
Nicomachean Ethics, Book 2, Ross translation (1908).
2.
The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice/pp.16/
3.
Duct Tape Marketing Revised and Updated: The World's Most Practical Small Business Marketing
Guide September 19,2011
4.
Docker manual. What is Docker? [Online] Available: https://www.docker.com/whatisdocker/
5.
Ryan, Richard M.; Deci, Edward L. (2000). "Self-determination theory and the facilitation of intrinsic
motivation, social development, and well-being".American Psychologist 55: /pp. 68–78/
6.
Petit dit Dariel, Odessa J.; Raby, Thibaud; Ravaut, Frédéric; Rothan-Tondeur, Monique. "Developing
the Serious Games potential in nursing education". Nurse Education Today 33 (12): /pp. 1569–1575/
УДК 004.5
RECOGNITION OF EMOTION
Churegeyeva Alima
Suleyman Demirel University
ТҮЙІН
Ұсынылып отырған дипломдық жұмыс көңіл жадырататын, көңіл көтеретін программа
ретінде және де бүлдіршіндерге, балдырғандарға арналған ойындық сабақ ретінде жасалған.
Программа барысында, ересек адамдар суреттен эмоцияны анықтайды алады, ал балдырғандар
(2-5 жас аралығындағы балалар) адамдарның көңіл-күйін танып білуге, оны өз өмірінде дұрыс
қолдануға ықпалын тигізеді. Яғни, адам бетінің белгілі бір бөлігінің қозғалысына байланысты,
олардың басты сезімдерін болжап білуге мүмкіншілік береді. Бұл тек балаларға емес, ата-
аналарға да үлкен көмегін тигізеді.
Жалпы алғанда, бұл жұмыс көптеген тараулардан тұрады. Мысалға: кіріспе, жалпы бөлім
және қорытындыдан құралған. Кіріспе тарауында бұл дипломдық жұмыстың жасалу мақсаты
мен себебі, қолданылу аясы және де тарихы айтылып кетеді. Екінші, үшінші бөлігінде проектінің
дизайны, қолданудын түйіндемесі және қолданылған ресурстар жазылған.
АННОТАЦИЯ
Данная дипломная работа – развлекательная программа для взрослых, а так же игровая
обучалка, предназначена для детей дошкольный лет. В программе взрослые могут определить
эмоций людей на фотографий, а дети (от 2 до 5 лет) начинают распозновать эмоций людей, и в
дальнейшем научаться использовать их в своей жизне. То есть, изучая эмоциональные движения
лиц людей, они будут предугадывать их истенные чувства.
Программа, которая будет узнавать, распозновать их эмоции, как разочарование, скука,
усталость, и я надеюсь, что это будет уровень взаимодействия, факторы, которые имеют
огромное влияние на их обучение. Программа будет полезна не только детям, а так и их
родителям.
В целом, эта работа состоит из нескольких частей. Как введение, фон и заключение. В
вступление разъясняется цель и причина, а так же история программы который используется в
этой дипломной работы. А во второй и третьей части написано о дезайне, результат
использования и использованных ресурсах этого проекта.
ANNOTATION
This diploma thesis about an entertaining program for the adult and the game that designed
children of preschool age. During the program adult may determine emotion of people using the photo
and the like game for children (2 to 5 years)are beginning to separate emotions of people and in the
future will learn to use them in their life. That is, the movement of persons studying emotional people,
they will predict their real feelings.
The program that learn their emotions like frustration,boredom, fatigue, and I hope it will be
381
levels of engagement, factors that have a huge impact on their learning. The program will be useful not
only for children, also for their parents.
Overall, this work consists of some parts. Like Introduction, background and conclusion. In the
introduction explains the purpose and the reason, Market analysis for this thesis. In the second and third
part is written about design situations, problem review and solution, tests and results analysis and utilize
resources of the project.
Достарыңызбен бөлісу: |