Бастауыш мектептегі информатика


«Арканоид» ойынын жобалау



бет36/37
Дата29.12.2023
өлшемі3,76 Mb.
#144750
1   ...   29   30   31   32   33   34   35   36   37
«Арканоид» ойынын жобалау

Бұл ойынды жасау үшін бізге өткен сабақтардағы өткен блоктардың айтарлықтай барлығын қолдану керек.
Кесте 10. Жобада қолданылатын блоктар

Команда

Тағайындалуы




Хабарламаны жіберу. Жіберілген хабарлама басқа орындаушының белсенділігін іске қосады. Когда я получу ( )үйлесімділігінен жұмыс істейді.




Біздің объектіміз тышқанды немесе басқа бір заттқа жанасатынын тексереді.
Объект түске жанасатынын тексереді.
( ) түсі ( ) түске жанасатынын тексереді.



Мақсаты: арканоид ойынын құрып үйрену.
Тапсырма. Доп тақтайға соғылып, үстіде тұрған кірпішіктерге соғылып, астыға түсу керек. Ал пайдаланушы тақтайшаны батырмалармен басқарып, сол допты ұстап алу керек.
Тапсырманы орындау технологиясы.

  1. Scratch бағдарламасын іске қосыңыз.

  2. Жобадан Спрайт 1-ді өшіріңіз.




Сурет 72. Спрайтты өшіру



  1. Сахнаға тінтуірдің сол жақ батырмасымен екі рет шертіп, оны белсенді етіңіз. Сахнаның фон ішкі бетіне өтіп, импорт батырмасы арқылы қажетті фонды таңдаңыз.


Сурет 73 Фонды импорттау



  1. Жобаға жаңа спрайт қосыңыз. Жаңа объект батырмасын таңдаңыз, Things бумасынан basketball1 спрайтын таңдаңыз.




Сурет 74. Жаңа спрайт кірістіру



  1. Спрайтты тінтуірге екі рет шерту арқылы белсенді етіңіз.

  2. Жобаға тағы да бір спрайтты кірістіреміз. Ол үшін жаңа спрайтты салатын батырмаға басамыз, тақтайшаны саламыз.



Сурет 75. Спрайттар



  1. Дәл осылай тағы бір тақтайшаны саламыз. Ол бізде терезенің астыңғы жағында шектік сызық ретінде тұрады. Тақтайша оған доп соғылғанда ойын тоқтатылу үшін қажет.

  2. Сонымен бірге жобаға кірпішіктерді қосамыз. Ол үшін жаңа спрайттарды қосу үшін арналған батырмаға басып, Things бумасынан button және buttonPressed батырмаларын таңдап жоба терезесі бойынша қойып шығыңыз.




Сурет 76. Жаңа спрайттар кірістіру

Кірпішіктерді келесі ретте қойып шығыңыз (Сурет 77):



Сурет 78. Кірпішіктер



  1. Жобаға ойын аяқталғаннан кейін қайта бастау үшін арнайы батырма қажет, келесі дей суретке ұқсас суретті кірістіре аласыз:


Сурет 79. Қайталау батырмасы



  1. Спрайттарды біз жобаға кірістірдік, енді әр спрайтқа скриптерді тұрғу керек. Спрайт1, яғни доп спрайтына келесідей скриптерді құрыңыз:


Сурет 80. Допқа арналған бағдарлама

Бұл скрипт келесідей жұмыс істейді: доп 5 қадам жасайды, егер терезенің шетіне тисе, итеріледі, ал жылжымалы тақтайшаға тисе, онда WaterDrop дыбысын ойналады және 90 градучқа бұрылады, ал терезенің астыңғы жағында орналасқан шектік сызыққа тисе, «Ойын аяқталды» деген хөабарлама шығып, ойын аяқталады.


Келесі скрипт жылжымалы тақтайша үшін қажет.



Сурет 81. Тақтайшаға арналған бағдарлама


Енді ойынды жаңғыртып, қайта бастау үшін арналған батырмаға келесідей скрипт тұрғызыңыз:



Сурет 82. Қайталау батырмасының бағдарламасы



  1. Келесі скрипт кіріпіштерге құрамыз. Доп кірпіштерге тигенде дыбыс ойнатылып, кірпіш жоғалады. Қайтадан батырмасына басқанда олар пайда болады.


Сурет 83. Кірпіштерге арналған бағдарлама



  1. Енді жобамыз дайын. Жобаңыздың жұмыс істеуін тексеріңіз: демонстрация режиміне өтіп, жасыл жалаушаға басыңыз. Жұмыс істеп көріңіз.





Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   29   30   31   32   33   34   35   36   37




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет