Бастауыш мектептегі информатика


Scratch бағдарламасында «Сиқыршы» жобасы



бет35/37
Дата29.12.2023
өлшемі3,76 Mb.
#144750
1   ...   29   30   31   32   33   34   35   36   37
2.9. Scratch бағдарламасында «Сиқыршы» жобасы


Интерактивтілік деп әр түрлі ортаға тиісті объектердің арасындағы іс-әрекет мүмкіндігін түсінеміз. Мысалы, Scratch-тегі объект шын адамның іс-әрекетіне әсер етсе (мысалы, белгілі бір батырмаға басқанда), бұл интерактивтілік болып табылады, өйткені объектер «әр түрлі өмір сүру ортасына» жатады.


Кесте 9. Жобада пайдаланылатын блоктар



Команда

Тағайындалуы




Таңдалған пернеге жауап ретінде командалар блогының орындалуын іске қосады. Басқаруды пернетақтаға тапсыруға мүмкіндік береді.




Біз таңдаған мәнге эффектерді орнату.

 



Дыбысты ойнату (дыбысты таңдауға болады). Оған қоса дыбыстарды кітапханадан таңдауға болады, ол жерде дыбыстардың алуан түрі бар. Сонымен қатар, суреттер кітапханасы сияқты дыбыстар кітапханасы кеңейтіледі және оған жергілікті .wav, mp3 форматындағы дыбыстарды қосуға болады.



Мақсаты: батырмалар арқылы спрайттармен басқару (интерактивтілік).
Тапсырма. Жобаға фонды және екі спрайтты енгізіңіз.Ол жерде сиқыршы және айдаһар болу керек. 1 батырмасына басқанда – сиқыршы айдаһардың түсін өзгертеді, 2 батырмасына басқанда – ол көбейеді, 3 батырмасына басқанда – айдаһар жоғалу керек. Пробел батырмасына басқанда – айдаһар қайтадан көрінетіндей бағдарлама құрыңыз.
Тапсырманы орындау технологиясы.

  1. Scratch бағдарламасын іске қосыңыз.

  2. Жобадан Спрайт 1-ді өшіріңіз.




Сурет 64. Спрайтты өшіру



  1. Әуелі сахнаны белсенді етеміз. Ол үшін сахнаға бір рет тінтуірдің сол жақ батырмасымен шертеміз.


Сурет 65. Сахнаны таңдау

  1. Бос Фон1-ді өшіріңіз.




Сурет 66. Фонды өшіру



  1. Фон ішкі бетіне өтіп, импорт батырмасына басқаннан кейін қалаған суретті таңдаңыз немесе компьютерден қалаған суретті кірістіріңіз.


Сурет 67. Фонды импорттау



  1. Жобаға жаңа екі спрайт қосыңыз. Жаңа объект батырмасын таңдаңыз, Fantasy бумасынан dragon1-b және wizard1 спрайттарын таңдаңыз.


Сурет 68. Спрайтты кірістіру



  1. Енді әр спрайтқа скриптерді тұрғызамыз. Біз спрайттарды 1, 2, 3, пробел батырмалары арқылы басқарамыз.Сондықтан сиқыршы, яғни Спрайт1-ге келесідей скрипт құрамыз:


Сурет 69. Сиқыршы спрайтына арналған бағдарлама



  1. Ал айдаһар, яғни Спрайт2-ге келесідей скриптерді құрамыз:




Сурет 70. Айдаһар спрайтына арналған скрипт



  1. Енді жоба дайын. Сіздің жобаңыздың жұмыс істеуін тексеріңіз: демонстрация режиміне өтіп, жасыл жалаушаға басыңыз.




Сурет 71. Жобаны көрсету
Қосымша тапсырма. Сиқыршының сиқырын жоятын екінші спрайтты қосып, сәйкес скриптерді құрыңыз.





    1. Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   29   30   31   32   33   34   35   36   37




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет