Х. Досмұхамедов атындағы Атырау му хабаршысы №4(39), 2015



Pdf көрінісі
бет12/28
Дата03.03.2017
өлшемі6,15 Mb.
#5651
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   28

Әдебиеттер  тізімі 
1  Алексеева  В.,  Ускова  Н.  Задачи,  содержащие  целую  и  дробную  части  числа 
//Математика в школе.- 1997.- №17.- С. 59-63. 
2  Грэхем Р., Кнут Д., Паташник О. Конкретная математика. - М.: «Мир» 1998. – С. 
88

124.  
3  Фирстова  Н.И.  Целая  и  дробная  части  числа  в  задачах  //Математика  в  школе.- 
2003.- №7, С. 60-63. 
4  Мордокович А.,  Смышляев  В.  Антье //"Квант". – 1976. - №5. - С. 43-47. 
5    Галкин  Е.В.  Нестандартные  задачи  по  математике.  Алгебра:  Учеб.  пособие  для 
учащихся 7-11 кл. - Челябинск: «Взгляд», 2004. – 448 с. 
 
Резюме 
Предложенная  Айверсоном  нотация  широко  применяется  в  математике.  В 
этой  статье  рассмотрены  понятия  целочисленных  функций,  показано  применение 
теоретического аспекта на практике. 
 
Summary 
The  notation  offered  by  Iverson  widely  is  applied  in  mathematics.  In  article 
concepts  integer  functions  are  considered,  applications  of  theoretical  aspect  of  this 
subject in practice are shown. 
Қабылданған күні 12.11.2015 ж 
 
 
 

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау МУ Хабаршысы 
 № 4(39), 2015 
108 
 
ӘОЖ 004.415 
С.А. Утешова  
Х. Досмұхамедов атындағы Атырау мемлекеттік университеті 
Қазақстан Республикасы, 060011, Атырау қ., Студенттік даңғылы, 212 
Е-mail: Samal_050588@mail.ru
   
 
MACROMEDIA FLASH MX БАҒДАРЛАМАСЫН ПАЙДАЛАНЫП ЭЛЕКТРОНДЫҚ 
ОҚЫТУ ҚҰРАЛДАРЫН ДАЙЫНДАУ 
 
Аңдатпа 
Қазіргі  кезде  Macromedia  Flash    бағдарламасы  –  интерактивті  векторлық 
анимация  жасайтын,    Web  сайттарды  жасауға  арналған  жетілдірілген  бағдарлама 
болып табылады. Қазіргі таңда өңдеушілер Flash  – тың көмегімен мультимедиялық 
жарнамалар,  Web  -  беттер,  ойын  бағдарламаларын    және  электрондық  оқулықтар 
құруда. 
Негізгі  сөздер: 
электрондық  оқыту,  ақпараттық  бөлімдер,  практикалық 
тапсырмалар, қорытынды тест, бағдарлама, Flash технологиясы. 
 
КІРІСПЕ 
Электронды  оқыту  кешені    -  бұл  білім  беру  жүйесінде  ақпараттық 
технологияны  қолданумен,  аудио,  бейне  және  компьютерлік  оқу  құралдарына 
негізделген
  
оқыту және теориялық білімдерді жүйелеуге практикалық дағдыларды 
қалыптастыруға  көмек  көрсететін  бағдарламалық  –  техникалық  және  оқыту  – 
методикалық құралдардың бірігуі. 
 
Электрондық  оқыту  кешені  тек  қана  теориялық  мәліметтерден  емес, 
практикалық  тапсырмалардан,  зертханалық  жұмыстардан,  өзіндік  бақылауға 
арналған тестілерден және т.с.с. тұрады. Кез келген  компьютерлік оқыту  құралын 
жасау үшін жобалау жоспарын құру керек. 
1 кезең - оқыту кешенінің ақпараттық бөлімдерін (мәтін, аудио және бейнеақпарат) 
дайындау - оқыту кешенін дайындаудың ең маңызды кезеңі болып табылады. Осы 
кезеңде  мәтіндік  форматтарға,  қаріптерге  талаптар  анықталады,  мәлметтерді 
тексеру  және  редактрлеу  жүргізіледі.  Сонымен  бірге,    әдебиеттерден    және  
ғаламтор көздерінен ақпаратты жинақтау жұмыстары жүргізіледі. 
2  кезең  -  оқыту  кешенінің  құрылымын  дайындау.  Оқыту  кешенінің  құрылымы: 
теориялық  мәлметтер,  практикалық  тапсырмалар  және  қорытынды  тест. 
Электронды оқыту кешені білімалушыға қажетті деңгейде жұмыс істеуге, тақырыпқа 
қайта оралуға, тапсырмаларды қайталап орындауға мүмкіндік береді. 
3  кезең  -  жұмыстық  жобанаң  дайындалуы  (бағдарламаның  дайындалуы)  –  осы 
кезеңде бағдарламаны таңдау және таңдалған бағдарламалау жүйесінің  көмегімен 
тікелей бағдарламалау жүргізіледі [1]. 
Оқыту  кешенінің  компьютерлік  іске  асыру  маңыздысы,  ол  бағдарламалық 
құралды  таңдау.  Өйткені,  жүйені  таңдаудан  оқулықтың  сыртқы  көрінісі  ғана  емес, 
оның  эстетикалық  деңгейі  және  оның  функционалдығы,  мәліметтердің  әр  түрлі 
форматтарын  қолдауы,  мультимедиа  стандарттарына  сәйкестенуі,  кез  келген 
компьютерде сол бағдарламалық құралсыз ашылуына байланысты. 
Flash фильмдердің артықшылығын әдемі және анық анимацияларды құру, ал 
файлдардың көлемі кіші болуы. Бұл бағдарламаның ерекшілігі интерфейс пакеттерін 
пайдаланушының қажеттілігіне қарай  баптап отыруға болады. 

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау МУ Хабаршысы 
 № 4(39), 2015 
109 
 
Flash  технологиясы  –  бұл  векторлық  анимация  технологиясы  болып 
табылады.  Flash    бағдарламасында  векторлық  объектілер  құрылады.  Растрлық 
графикаға  қарағанда,  векторлық  графиканың  бір  қатар  артықшылықтары  бар  
анимациялардың  бірнеше  түрін  қолдайды,  интерфейс  элементтерін  интерактивті 
құру  мүмкіндігі  бар,  роликтерді  көрсету  кезінде  басқару  мүмкіндігі  қарастырылған, 
сырттан алынған графикалық форматтардың өзара әрекетін қолдану, атап айтқанда 
растрлық графикамен. 
Дыбыстық сүймелдеуді тұтас ролик үшін және бірнеше оқиғаларды дыбыстау  
кезінде  қолдану  мүмкіндігі  бар.  Флеш  фильмдерді  HTML  және  интернетте 
қолданылатын  кез  келген  графикалық  форматтарда  экспорттауға,  сонымен  қатар 
роликтерге  кең  тараған  графикалық  форматтарын  импорттауға  болады.  Флеш 
фильмдерді  Flash  Player  ойнатқыштың  және  Web  -  браузердің  көмегімен  көруге 
болады. 
 
Flash    технология  анимацияны  интерактивті  басқаруды  мүмкіндік  береді. 
Flash-фильмнің  интерактивтілігі  оған  сценарий    қосу  арқылы  қамсыздандырылады. 
Сценарий  -  ActionScript  тіліндегі  нұсқаулар  жиынтығы,  оны  скрипт  деп  те  атайды. 
HTML бұл  Flash- тің кірістірілген программалау тілі. Ол қарапайым Flash фильмдерді 
интерактивті қосымшыларға айналдыруға арналған.  
ActionScript  бағдарламалау  тілінде  жұмыс  істеу  үшін    Actions  (Амалдар) 
тақтасы арналған. Бұл ActionScript  тіліндегі скриптрді құру редакторы. Бұл тақтаны 
window  –  Actions  командасын  орындау  немесе  F9  пернесінің  көмегімен  шығаруға 
болады. Оның екі режимі бар кәдімгі Normal  және эксперттік – Expert.  
Эксперттік  режимде  скрипті  қарапайым  мәтіндік  редакторлығындай  жазуға 
болады.  Кәдімгі  режимде  барлық  операторлар  тізімнен  таңдалады.  Бір  роликте 
бірнеше  скриптер  болуы  мүмкін.  Скриптерге  мысалы  ретінде  роликтерді  іске  қосу 
немесе тоқтату, осы роликтердің басқа бөліктеріне батырмаларды келтіруге болады 
[2]. 
 
НЕГІЗГІ БӨЛІМ 
«Macromedia Flash MX» көмегімен оқыту кешенін дайындау сипаттамасы. 
Flash    бағдарламасында  жаңа  файл  құрамыз.  Flash  бағдарламасында  Properties 
(Қасиеттер)  терезінде  Document  properties  батырмасын  шертеміз,  пайда  болған 
терезеде  жұмыс  аймағаның  өлшемінің  800х600  және  Background  Color  бөлімінде 
фонның түсін таңдаймыз. 
 
 
 
1-сурет 
 
Action  –  Fame  (F9)  терезесінде  Normal  Mode  режиміне  ауысамыз,  Actions 
бөлімінде  Browser  Network  –  fallocrotn  және  Parameters  өрісінде  tru  параметрлерін 
орнатамыз. Терезеде facommand параметрі пайда болады. Бұл скирпт роликті бүкіл 
экранға шығарады.  

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау МУ Хабаршысы 
 № 4(39), 2015 
110 
 
Flash  бағдарламасында    бастапқы  файл  fla  кеңейтілуі  бар  файлдар 
жасалады. Кейін оны Flash Player ойнатқышта және Web  – браузерде көре алатын 
swf  немесе  html  форматына  ауыстыруға  болады.  Ол  үшін  File-Poblish  бұйрығын 
орындау  жеткілікті.  Онда  файлдар  мынадай  форматтарды  жариялайды:  swf  және 
html.  Ал  файлды  қажет  форматқа  жариялау  үшін  File-Poblish  орындап,  қажеттісін 
таңдауға болады, мысалы Flash (swf). 
Әр  бір  модуль  бойынша  жеке  файлдар  құрылады,  өзара  жеке  бумада 
сақталу қажет. Кез келген модульді таңдағанда сол тақырыпқа сәйкес Flash  –файл 
ашылады. Flash –файлдарға сілтеме ретінде батырмаларды қолданамыз.  
 
Батырманы  құру  тәсілдері:  Window-Common  Library-Buttons  бұйрығын 
орындау  арқылы  жалпы  кітапханадан  дайын  батырманы  орналастыруға  болады. 
Батырманы салып болғаннан кейін, оны Ғ8 пернесінің көмегімен Botton символына 
аударамыз. Батырма – символдың ереше түрі. Батырма құру кезінде 4 кадр құрлады: 
1.  Up,еркін  жағдайда  шығынқы  батырма  (тышқан  нұсқағышы  әсер  етпеген 
жағдайда). 
2. Over, көрсеткіш астында. Оған тышқан көрсеткіші жеткізілген. 
3. Down, басылған. Басылған батырма. 
4. Hit жүргізу. Фильмде батырманы  жүргізу аймағы көрінбейді. Тышқан курсоры 
қолдың бейнесіне айналатын аймақ. 
Олардың  параметрлерін орнату үшін  батырманың үстінен  екі  рет шертеміз. 
Сцена  1  сахнасы  ашылады.  Параметрлерді  орнатып,  сахнадан  шығу  үшін  Сцена  1 
шертеміз. 
Әр батырма үшін қажетті модульге аусатын  Action Script  тілінде скрипт жазылады. 
Видеофайлдар  HyperCam  3.4    бағдарламасынның  көмегімен  жасалады. 
HyperCam  3.4  бағдарламасы  экрандағы  бейнежазбаны  басып  алуға,  бейнені 
манитордан  және  дыбысты  микрофоннан  avi  форматына  жазуға  арналған 
бағдарлама.  Бұл  бағдарлама  экранда  болып  жатқаның  бейнероликтің  ретінде 
жазады.  HyperCam  Media  Editor  бағдарламаның  көмегімен  осы  файлдарды  өңдеуге 
болады. Бұл бағдарлама оқыту кешендерінің, презентацияларды және т.с.с. жасауға 
мүмкіндік  береді.  Видеофайлды  қосу  үшін  File-  import  to  Library  командасын 
орындаймыз.  Видеофайл  кітапханаға  орналасады,  оны  роликке  қосу  үшін 
кітапханадан жұмыс аймағына тасымалдаймыз. 
Flash- та деректерді егізу үшін Input Text мәтіндік блоктарын, ал деректерді 
шығару үшін Dynamic Text блоктарын қолдаймыз. 
 
 
 
2-сурет 
 
 
Роликке суретті қосу үшін оны алдын ала дайындау керек: суреттің қажетті 
өлшемін және түстер санын орнату, өңдеу және соңғы қалпына келтіру. Суретті fil-

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау МУ Хабаршысы 
 № 4(39), 2015 
111 
 
Import  бұйрығының  көмегімен  кірістіреміз.  Бейне  кітапханаға  орналастрылады 
(Window  Library). 
Жобаға дыбысты қосу  бейнені импорттаудан ешқандай айырмашылығы жоқ. 
File – Import  бұйрығының көмегімен импорттау терезінде қажетті дыбыстық файлды 
wav немесе mp3 форматында таңдау жеткілікті. Көрініске дыбыс қосу ерекшеліктері: 
Flash- та дыбыс үшін жеке қабат құру керек, уақыт сызығында дыбысты  ойнатудың 
басталуы мен аяқталуын тағайындауға болады.  
 
Дайын  болған  Flash  –фильмді  бас  мәзірдегі  Control  Test  Movie  бұйрығының 
көмегімен алдын ала көруге болады.  
 
ҚОРЫТЫНДЫ 
Қорытындылай келгенде әр түрлі электронды оқыту құралдарын Macromedia 
Flash  MX  бағдарламасын  пайдаланып  жасау  ыңғайлы,  себебі  бағдарламаның 
интерфейсі  қолданушыға  түсінікті  және  бағдарламаның  мультимедиалық  
мүмкіндіктері  өте көп. 
 
Әдебиеттер тізімі 
1
 
Бидайбеков 
Е.Ы. 
«Информатиканы 
оқыту 
әдістемесі» 
/М.П.Лапчик, 
Ж.К.Нұрбекова,  А.Е.Сағымбаева,  Г.С.Жарасова,  Н.Н.Оспанова,  Д.Н.Исабаева.- 
Алматы, 2014. - 154 б. 
2
 
Абылгазина  Э.  «MACROMEDIA  FLASH  MX  технологиясының  көмегімен 
электрондық  оқыту  кешендерін  дайындау»  //«Информатика  негіздері».  –  2015.- 
№1.- 15 б. 
3
 
Кишик  А.  «Macromedia  Flash  MX»  /П.Галушкин.-  Москва•Санкт-Петербург•Киев, 
2003.-289 б. 
 
Резюме 
В статье показано, что в настоящее время MacromediaFlash - это продвинутая 
анимационная  программа,  интерактивный  вектор  для  создания  веб-сайтов.  С 
помощью  этой  программы  можно  разрабатывать  мультимедийные  рекламные 
объявления, веб-страницы, игры, программы и создавать электронные учебники. 
 
Summary 
The article shows  that the current Macromedia Flash – is an advanced animation 
program,  interactive  vector  for  creating  websites.  With  this  software,   it  can  develop 
different  media  advertisements,  web  pages,  games,  programs  and  create  electronic 
textbooks. 
Қабылданған күні 12.11.2015 ж 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау МУ Хабаршысы 
 № 4(39), 2015 
112 
 
ӘОЖ 004.42  
Ә.С. Оңғалиева  
Х.Досмұхамедов атындағы Атырау мемлекеттік университеті 
Қазақстан Республикасы, 060011, Атырау қ., Студенттік даңғылы, 212 
E-mail: asem_09_92@mail.ru 
 
ANDROID ПЛАТФОРМАСЫНА ҚОСЫМША ӘЗІРЛЕУ 
 
Аңдатпа 
Жұмысты  жасау  барысында  Android  платформасына  қосымша  әзірлеуге 
мүмкіндік беретін Eclipse программасы қолданылды. Жұмыс барысында SQL, HTML, 
PHP және JAVA секілді программалау тілдері қолданған.  
Негізгі сөздер: 
Android, Eclipse, SQL, HTML, PHP, Java. 
 
КІРІСПЕ 
Ұялы платформа Android операциялық жүйесінің жұмыс істеу принциптерін, 
ОЖ  (операциялық  жүйе)  үшін  бағдарламаларды  жүзеге  асыру  бойынша  білімді 
меңгеру. 
 
НЕГІЗГІ БӨЛІМ 
Кез  келген  платформаға  бағдарлама  жазу  үшін  бірінші  құрал  саймандарды 
әзірлеуден  бастаймыз.  Жұмыс  үшін  қажетті  құрал-саймандар  белгіленіп  және 
оларды  баптаған  соң,  енді  кез-келген  бір  бағдарлама  жазуға  кірісеміз.  Android-қа 
арналған  аспаптарды  қарамастан  бұрын,  осы  кезеңге  қажетті  ортақ  ұғымдармен 
танысып алайық. Алғашқы негізді ұғым бұл  – Software Development Kit (« devkit ») 
немесе  SDK.  Бұл  аппараттық  немесе  программалық  платформаны,  операциялық 
немесе  компъютерлік  жүйелердің  белгілі  бір  бағдарлама  пакеті  үшін  –  кейбір 
архитектуралар  бойынша  қосымша  әзірлеуге  мүмкіндік  беретін,  әзірлеу 
құралдарының  жиыны  ретінде  түсіндіріледі.  SDK  –  өзіне  талқылау  құралдары  мен 
анықтамалық  материалдарды  қоса  отырып,  әзірлеушіге  кең  көлемді  құрал- 
жабдықтар жиынын ұсынады. (мысалы кодтар, ескертулер және т.б). SDK көбінесе 
мақсатты  платформа  әзірлеушілерінен  тікелей  ұсынылады  және  онда  оның 
ерекшеліктер  есепке  алынады.  Сондай-ақ  мұндай  құрал-саймандар  жағдайда  тегін 
таралуы  мүмкін.  Бұл  платформаға  өзге  әзірлеушілердің  есебінен  алуан  түрлі 
қосымша  атануға  көмектеседі.  Сөз  әзірлеу  аспаптары  туралы  жүретін  кезде,  жиi 
кездестіруге  болатын  ұғым,  IDE  (Integrated  development  environment)  ұғымы  – 
интеграцияланған  әзірлеулер  ортасы.  Ол  бағдарламашының  өнімді  максималдау 
үшін  және  программалау  процессі  үшін  ыңғайлы  орталар  шақырған  программалық 
құралдардың жиынтығын ұсынады. Бұл күрделі программалық кешен өзіне мәтіндік 
редактор,  компилятор  немесе  интерпретатор,  интеграцияланған  талқылау  және 
автоматтандыру  үшін  қажетті  құралдар  жиынтығын  қоса  алады.  Бөтен 
программамен  қамтамасыз  ету үшін интергрияның мүмкіндіктері  жиi  қолданылады. 
Мысалы, жобалау құралдары немесе болжамдарды бақылау.   
Сондай-ақ  IDE-де  жасап  жатқан  бағдарламаның  графикалық  түріндегі 
интерфейсін  визуалды  редакциялау  үшін  тез  құрастыруға  арналған  құрал- 
саймандар  бар,  сонымен  бірге  иерархия  класындағы  диаграммалар  сияқты 
бағдарламалар,  браузердің  таптық,  объекттердің  инспектордың  немесе  қорлардың 
менеджердің,  әзірлеулер  интеграцияланған  ортасы  шақырған  БЖ  әзірлеу 
жылдамдық ыңғайлылық және жоғарылату қамтамасыз ету үшін бір программалық 

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау МУ Хабаршысы 
 № 4(39), 2015 
113 
 
кешенге  әр  түрлі  аспаптар  топтастыру. Іс  жүзінде құрал-саймандардың  бір-бірімен 
байланыспағанын ескере отырып, программалау үшін қандай да бір IDE қолданбауға 
болады.  Android платформасы  үшін  қосымшаларды  әзірлеу  Android  SDK  жиынымен 
ұсынылған құрал-саймандар тобымен сабақтас. Сонымен бірге қосымшалар әзірлеу 
үшін құрал-сайманға Java SE (JDK) және интеграцияланған әзірлеулер ортасы керек 
болады.  Соңғы  үлгі  ретінде  Eclipse  IDE  қолдану  қабылданған,  бірақ  атап  өтетін 
нәрсе,  қосымшалардың  әзірлеуді  қарапайым  мәтіндік  редактормен  және  басқа  да 
IDE  көмегімен  жүргізуге  болады,сонымен  қатар  скриптердің  және  командалық 
жолдар  қолдану  арқылы  құрал-саймандарды  шақыруға  болады.  Бірақ  Eclipse-те 
әзірлеу  ыңғайлы  әдіс  болып  табылады.  Себебі,  біріншіден  бұл  орта  қажетті 
аспаптарға тікелей байланыс жасай алады, ал –екіншіден , ол үшін арнайы Android 
Development Toolkit (ADT) плагині бар, Eclipse IDE көмегімен Android платформасына 
қосымшалар құруға ыңғайлы өтулермен қамтамасыз етеді. Қорытындылап айтқанда, 
Android  SDK  JDK  5  немесе  одан  жоғарғы  версиясын,  сонымен  қатар  Eclipse  3.3 
немесе одан да жоғары версиясын талап етеді. Өңдеушілер сайттарында Windows, 
Mac  OS  Linux  операциялық  жүйелері  үшін  SDK,  Java  және  Eclipse  қол  жетімді 
болжамдары(версиялары) бар, ал SDK олардың әрбірі үшін эмулятор кіреді. Жалпы 
айтқанда, Android қосымшалары виртуалды машинада орындалады, және кез келген 
операциялық  жүйелерді  ау  басқа  операциялық  жүйелердің  алдында  ешқандай 
артықшылықтардың  бермейді,сондықтан  өзімізге  ыңғайлы  операциялық  жүйемен 
жұмыс істеуге болады [1]. 
Java бағдарламалық кешенін орнату 
Java  тілінде  бағдарлама  құру  үшін  арнайы  бағдарламалық  қамтамасыздану 
қажет.  БҚ-ның  ең  соңғы  болжамдарын  өңдеушілердің  ресми  Oracle  Corporation 
сайттынан жүктеуге болады. 
Бұл программалық кешенге JDK (Java Development Kit) және JRE (Java 
Runtime  Environment)  сияқты  аспаптар  жатады.  Бірінші  аспап  өзі  іске  қосқан 
виртуалды  машинаның  ең  төменгі  іске  асыру  ортасын  ұсынып  Java  тіліндегі 
программалық  код  орындалады.  Екінші  аспап  –  өз  кезегінде  Java  тілінде 
қосымшаларды  өңдеушінің  комплекті  аспаптарға  арналған  құралдар  жиынтығы.  Іс 
жүзінде,  JRE  Java  тілінің  әр  түрлі  үйреншікті  кітапханалар  класына,  javac 
компиляторы  және  алуан  қызметтік  утилиталар,  құжаттамалар  сияқты  JDK 
құрамына  кіреді.  Барлық  жиын  еркін  таралып  жатыр  және  әр  түрлі  операциялық 
жүйелер үшін болжамдары (версиялары) бар, сондықтан оны кез келген қолданушы 
жүктей және қолдана алады. JDK-ға интеграцияланған әзірлеу ортасы кірмейді, оны 
өңдеуші  жеке  орнатады  деп  болжамдалады.  Java  әзірлеу  үшін  көптеген  IDE  бар, 
мысалы,  NetBeans,  IntelliJ  IDEA,  Borland  JBuilder  және  басқалар.  Бірақ  жоғарыда 
айтылғандай  Android  платформасына  қосымшалар  әзірлеу  үшін  біз  Eclipse  IDE 
таңдаймыз.  JDK  орнату  үшін,  бірінші  оны  өңдеуші  сайтынан  өз  операциялық 
жүйемізге  және  оның  архитектурасына  қажетті  болжамды  таңдап,  жүктеу  керек. 
Сонан соң берілген бағдарламалық жүйенің орнатушы шебер ұсынған параметрлері 
бойынша орнатамыз [2]. 
Eclipse IDE бағдарламасы және орнату 
Android платформасының қосымшаларын әзірлеу үшін қажетті жұмыс құрал-
саймандарын  алу  үшін  –  Eclipse  ортасын  жүктеу  және  орнату  керек.  Бұл  берілген 
IDE Eclipse Foundation порталынан жүктеуге болады. Бізге қажетті басқада аспаптар 
сияқты,  бұл  программалық  өнімді  еркін  таратуға  және  кез  келген  операциялық 
жүйеде  қолдануға  болады.  Әзірге  бізге  қажетті  болжамды  жүктейміз  және  оны 

Х.Досмұхамедов атындағы Атырау МУ Хабаршысы 
 № 4(39), 2015 
114 
 
орнатамыз. «for Java developers» болжамдары жеткілікті болып жатыр, бірақ оданда 
жоғары  «for  EE  developers»  болжамы  болсада  ештеңе  етпейді.  Қатты  дисктіңе  кез 
келген  ыңғайлы  орынына  жүктелген  архивтің  ішіндегі  буманы  шешеміз.  Мысалы, 
Windows-та жүйелік дисктің буманы тікелей түбіріне шешуге болады, Linux – тізбеге 
Home, Mac OS – Applications. Қандай да бір операциялық жүйе таңдалмасын, Eclipse 
каталогінде  аттас  атқарқарылып  жатқан  файлды  табуға  болады  (Windows-та  бұл 
eclipse.exe), оны іске қосып, біз берілген IDE іске қосамыз. Бұл файл үшін көрнекті 
(ярлык)  көрінетін  орынға  шығару  ыңғайлы.  Алғашқы  рет  іске  қосқанда  IDE  жұмыс 
кеңістігін  (workspace)  көрсетуді  сұрайды,  бұл  Eclipse  тұжырымдамаларының  бірі. 
Жұмыс кеңістігі – бұл өзінің жеке (preferences) орнату жиындары бар жобалар үшін 
контейнер. Мысалы, менде бұл C : /Android болады. Әзірлеу ортасы жүктелген соң, 
жұмыс үстеліндегі Workbench— Go to the workbench белгісін басу керек. 
Andriod SDK 
Android платформасына қосымшалар әзірлеу үшін компьютерге Android SDK 
орнату  керек  болады.  Өңдеуші  аспаптарынан  басқа  мобильді  операциялық 
жүйелерімізге эмулятор кіреді, сондықтан программалау және талқылау үшін Android 
базасыда  құрылымдың  болуы  міндетті  емес.  SDK-ға  еркін  қол  жеткізуге  болады, 
және  оны    http://developer.android.com/sdk/index.html.  ресми  сайтынан  жүктеуге 
болады. Өз Осы сайттан өз операциялық жүйемізге қажетті SDK болжамын жүктеуге 
болады.  Мысалы,  Windows  үшін  zip  архив  және  exe  файл  түрінде  болжамдар 
ұсынылады.  Екі  жағдайда  да  Android  SDK  өзімен  жай  ғана  файлдармен  қысылған 
папканы  түрінде  ұсынылады,  оның  ішіндегісін  өзімізге  ыңғайлы  орынға 
шеше(распоковать) аламыз.  - егер архивті бумалау (распоковать) барысында (exe-
файлмен)  JDK  жүйесінің  орнатылмағаны  жөнінде  хабар  келсе,  онда  Back  (Артқа) 
батырмасын басып қайта орнатып көреміз. Сол кезде бәрі өз орнына келеді. Істеген 
әрекеттерден кейін біз ішінде бумаланған контенті бар папкаға барамыз және “SDK 
Readme.txt”  оқимыз.  Берілген  архив  құрамында  тек  қана  базалық  аспаптар  бар 
екендігі туралы айтылады. Толыққанды әзірлеу үшін бізге“SDK Manager” утилитасын 
пайдалануға  тура  келеді.  Ол  SDK  компоненттерін  орнатуға  және  түрлендіруге 
мүмкіндік  береді.  Атқарқарылып  жатқан  файлды  SDK  Manager  атауымен  іске 
қосамыз.  Бұл  жерде  оның  жұмысымен  қиындық  туындауы  мүмкін.  Егер  қателер 
табылып  және  қосымша  іске  қосылмаса,  түрлі  бағдарламалар  және  скриптармен 
қолданылатын  және  орындалып  жатқан  файлдардың  іздеу  жолдарын  өзінде 
сақтайтын  PATH  айнымалылар  ортасына  байланысты.  Бұл  айнымалы  дұрыс  жұмыс 
істеу үшін Android SDK құрал-саймандар каталогі сондай-ақ JDK үшін bin каталогіне 
дейін жол көрсетілуі тиіс. (Ол бізге кейінірек керек болады). Сондықтан да біз бұл 
жолдарды PATH айнымалысына жазуымыз керек. 
Мысалы,  Windows  XP  –«  Менің  компьютерім»  белгілеп,  тышқанның  оң  жақ 
батырмасын басып, « Қосымша», «Айнымалы орталар» PATH айнымалылар ортасын 
іздеп  «Өзгерту  керек»  батырмасын  басамыз.  «Айнымалы  мәні»  жолының  соңында 

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   28




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет