Iii халықаралық ғылыми-практикалық конференция 10 желтоқсан 2015 ж


Секция 3. Инновационно­информационные технологии как механизм управления



Pdf көрінісі
бет29/44
Дата03.03.2017
өлшемі1,92 Mb.
#5712
1   ...   25   26   27   28   29   30   31   32   ...   44

Секция 3. Инновационно­информационные технологии как механизм управления 
компетентностно­моделируемым иноязычным образованием
Секция 3. Ақпараттық­инновациалық технологиялар құзыреттілік үлгідегі 
шеттілдік білім берудің басқару тетігі ретінде
– 202 –
Инновационно-ориентированный подход в экономическом образовании предпола-
гает подготовку компетентного специалиста, который способен комплексно сочетать 
исследовательскую,  проектную  и  предпринимательскую  деятельность,  ориентиро-
ванную на создание высокоэффективных производящих структур, стимулирующих 
рост и развитие различных сфер социальной деятельности. 
Что  касается  содержания  инновационного  экономического  образования,  то 
профессиональная подготовки требует, в первую очередь, его фундаментализации, 
обеспечения  формирования  у  специалистов  инновационного  мышления  и  специ-
альной подготовки по трансферу технологий, причем эти требования в равной мере 
относятся к исследовательской, проектировочной и предпринимательской деятельно-
сти подготовки специалиста. Это достигается расширением и углублением междис-
циплинарных знаний будущего экономиста, ориентированных на решение проблем-
ных ситуаций в научной, проектировочной и предпринимательской деятельности.
Развитие  инновационного  подхода  к  экономическому  образованию  в  проекции 
педагогической практики требует актуализации теоретического материала с первого 
семестра обучения, т.е. уже в первый год обучения студентам необходимо показывать 
связь предлагаемого учебного материала с их будущей деятельностью, перспектива-
ми экономического и социального развития общества. Такой педагогический прием 
позволяет  выработать  у  студентов  столь  необходимую  мотивацию  к  обучению, 
большую восприимчивость к теории при освоении ее через практику. 
Новое  содержание,  а  также  проблемно–  ориентированные  методы  и  проектно-
организованные  технологии  обучения  в  экономическом  образовании  позволяют 
обеспечить его новое содержание, основанное на комплексе компетенций, включа-
ющих фундаментальные и экономические знания, умения анализировать и решать 
проблемы  с  использованием  междисциплинарного  подхода,  владение  методами 
проектного менеджмента, готовность к коммуникациям и командной работе [4]. 
Таким  образом,  в  качестве  одного  из  перспективных  методов,  используемых  в 
инновационном экономическом образовании, является «контекстное обучение, когда 
мотивация к усвоению знания достигается путем выстраивания отношений между 
конкретным  знанием  и  его  применением.  Этот  метод  является  достаточно  эффек-
тивным, так как аспект применения является для студентов критически важным. Не 
менее важным является «обучение на основе опыта», когда студенты имеют возмож-
ность ассоциировать свой собственный опыт с предметом изучения. Данные методы 
считаются методами активного обучения, поскольку в центре внимания находится 
студент, приобретающий знания через деятельность и на основе опыта. 
Иными словами, на данный момент условиям реализации компетентностного подхода 
в образовании в большей мере, чем другие известные психолого-педагогические теории, 
отвечают теория и технологии контекстного обучения. Процесс трансформации учебной 
деятельности  в  профессиональную  должен  отслеживаться  и  оцениваться  не  только 
преподавателем, но и самим студентом по четким и понятным критериям. Так достига-
ется личностная активность студента, участие в становлении себя как специалиста. 
Развитие  процессов  глобализации  и  мировой  интеграции,  будущее  вступление 
Казахстана в ВТО и присоединение к Болонской декларации ставят пред системой 
профессионального образования задачи эффективной интеграции в мировое образо-
вательное и экономическое пространство. 
Кроме того, в рамках интегрированных образовательных программ представляет 
интерес образовательный франчайзинг как инструмент использования на возмездной  

Секция 3. Инновационно­информационные технологии как механизм управления 
компетентностно­моделируемым иноязычным образованием
Секция 3. Ақпараттық­инновациалық технологиялар құзыреттілік үлгідегі 
шеттілдік білім берудің басқару тетігі ретінде
– 203 –
основе  разработанных  в  других  вузах  методик  преподавания,  учебных  курсов, 
пособий. Это позволяет при малых затратах использовать все лучшее из уже создан-
ного. 
Список литературы 
1. Савельев А.Я. Инновационное образование и научные школы // Вестник высшей шко-
лы. -2000.– № 3.
2.  Сластенин  В.А.,  Подынова  Л.С.  Педагогика:  инновационная  деятельность.–  М.:  Ма-
гистр, 1997.
3. Пригожин А.И. Нововведения: стимулы и препятствия. Социальные проблемы иннова-
тики.– М., 2005.
4. Сапрыкин Д.Л. Экономическое образование в России: история, концепция, перспектива 
// Высшее образование в России. – 2012. – № 1. 
Abstract:  There  are  considered  various  interpretations  of  the  concepts  «innovation», 
«competency»,  «competences»  and  actualized  the  problem  of  implementing  the  competence 
approach in the educational practice of higher school. There is noted the necessity of the accelerated 
introduction  of  professional  standards  establishing  the  requirements  to  the  level  of  employees’ 
qualification and the learning results.
УДК 37.01
S.N. Bagramova
Master’s degree of pedagogical sciences 
of the chair Methodology 
of Foreign Language Education 
 Kazakh Ablai khan UIR and WL, Almaty, Kazakhstan.
saule_2784@mail.ru
DIGITAL GAME BASED LEARNING IN FOREIGN 
LANGUAGE EDUCATION 
Abstract: This article describes the digital game based learning process, including the benefits 
students  attain  from  games  and  technology  integration  as  well  as  suggestions  for  classroom 
implementation. 
Keywords: Digital game-based learning, game-play, video games, traditional education, media 
literacy
Childhood is a time for constructing the relationship between the world through play 
(Brougere,  1999).  Students  of  the  Net  generation  live  in  media  saturated  environments 
as they spend an average of 6.5 hr per day engaged with various media (Roberts, Foehr, 
&Rideout, 2005).
 We are now entering into a new era where computer technology is offering a large 
number of exciting new applications [1]. According to Dennison et al. (1997), technology 
is affecting education in two harmonious ways. It is changing the content and methods that 
teachers use to instruct and is, at the same time, changing the methods by which students 
learn. 

Секция 3. Инновационно­информационные технологии как механизм управления 
компетентностно­моделируемым иноязычным образованием
Секция 3. Ақпараттық­инновациалық технологиялар құзыреттілік үлгідегі 
шеттілдік білім берудің басқару тетігі ретінде
– 204 –
One of the innovative ways to teach foreign language is digital games. The last decade 
has seen a phenomenal growth in digital game-based learning [2]. 
There  is  the  ongoing  research  conducted  by  DGBL  (Digital  Game-Based  Learning) 
proponents. In each decade since the advent of digital games, researchers have published 
dozens  of  essays,  articles,  and  mainstream  books  on  the  power  of  DGBL  –  including, 
most  recently,  Marc  Prensky's  Digital  Game-Based  Learning  (2001),  James  Paul  Gee's 
What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy (2003), Clark Aldrich's 
Simulations  and  the  Future  of  Learning:  An  Innovative  (and  Perhaps  Revolutionary) 
Approach to e-Learning (2004), Steven Johnson's Everything Bad Is Good for You: How 
Today's  Popular  Culture  Is  Actually  Making  Us  Smarter  (2005),  Prensky's  new  book 
Don’t Bother Me, Mom, I'm Learning!”: How Computer and Video Games Are Preparing 
Your  Kids  for  21st  Century  Success  and  How  You  Can  Help!  (2006),  and  the  soon-to-
be-published  Games  and  Simulations  in  Online  Learning:  Research  and  Development 
Frameworks, edited by David Gibson, Clark Aldrich, and Marc Prensky. 
The significance of play in learning is strongly supported by established pedagogical 
theory (Hutt, Tyler, Hutt, & Christopherson, 1989; Piaget, 1962; Vygotsky, 1978).
Routine exercise is not conducive to update training material on the English lesson.
Game – one of the most effective means for delivering the lesson. Modern teacher is free 
to teach English, not just using gaming technology, but also combine them with the latest 
multimedia features, which further improves the efficiency of training [3]. 
Educational games are games explicitly designed with educational purposes, or which 
have incidental or secondary educational value. Games are interactive play that teaches us 
goals, rules, adaptation, problem solving, interaction, all represented as a story. They give 
us the fundamental needs of learning by providing – enjoyment, passionate involvement, 
structure,  motivation,  ego  gratification,  adrenaline,  creativity,  social  interaction  and 
emotion. Use of educational games in the study of English children – is the most effective 
way to arouse their interest in learning and to maintain it for a long time. Of particular 
interest to students produce new games, so-called digital games [4].
In order to make a compelling argument for game-based learning, students must learn 
something  from  games  that  traditional  education  cannot  provide.  James  Paul  Gee  and 
many other researchers argue that games follow several learning principles that make them 
better instruments for learning than the traditional classroom structure (Gee 2008). First, 
good learning allows a student to be a producer rather than a passive consumer of his own 
learning. In a typical classroom, a teacher lectures while students passively listen and take 
notes without context or application. However, games are interactive; that is, “when the 
player does something, the game does something back that encourages the player to act 
again” (Gee 2008). Their actions shape the game world around them, causing the player to 
reflect on their decisions and form hypotheses [5]. 
Clark  (2009)  explains  that  traditional  education  treats  students  as  passive  recipients 
while games allow them to be active members in their own education which allows for 
more self-directed, creative, and engaging learning. As players explore their game world, 
they also create memorable, rich experiences which can be used to retrieve and reflect 
upon knowledge. They are basically learning by doing, and this is also known as situated 
learning  where  “people  learn  through  active  experiences  and  critical  interpretation  of 
their experiences via personal reflection and interpersonal discussion” (Shute and Kim in 
press). Traditional classroom lectures rarely create these meaningful experiences without 
interactive or hands-on activities. Games use “stories, characters, and other environmental 

Секция 3. Инновационно­информационные технологии как механизм управления 
компетентностно­моделируемым иноязычным образованием
Секция 3. Ақпараттық­инновациалық технологиялар құзыреттілік үлгідегі 
шеттілдік білім берудің басқару тетігі ретінде
– 205 –
elements that produce a unique experience allowing them [players] to later recall addressed 
subject matter” [6].
  Digital  game-based  learning  (DGBL)  is  an  instructional  method  that  incorporates 
educational  content  or  learning  principles  into  video  games  with  the  goal  of  engaging 
learners. Applications of digital game-based learning draw upon the constructivist theory 
of education. Unlike traditional school books or educational films, games are interactive 
simulations, they can react and adapt to the player’s reactions as an individual. Games 
motivate learning, because they motivate the players to challenge and finally win the game 
by learning skills that are required to master the game [7].
Linguist James Gee (2012) defines a digital game as being: “a play-based, well-designed, 
problem-solving experience meant to create motivation, engagement, and often creativity” 
and  adds  that  “humans  learn  best  from  well-mentored,  guided  experience  centered  on 
interesting problems to solve, clear goals, copious feedback, and a relatively low cost for 
failure. This is what good games supply”. He as a teacher of English as foreign language, 
and an avid gamer, he has long been interested in using digital game-based learning (DGBL) 
with his students. For language learning, video games can be used in two ways:
1.  Language is provided by the game itself during game-play, which learners must interact 
with in order to make progress in it (eg. Reading/listening to information that gives back 
story or that informs you of immediate goals).
2.  The game promotes language use around game-play, through pre-, while– and post-
playing  tasks  (eg.  a  pre-playing  discussion  based  on  the  topic  of  the  game;  a  post-
playing focus on form task based on happenings in the game – eg. the third conditional: 
“If she hadn’t rung the bell, she wouldn’t have …”).
 Modern theories of second language acquisition (SLA) state that language is learned by 
using it – more specifically, by making mistakes, noticing them (yours and others’), making 
the necessary changes to correct them and then using the language successfully without 
errors.  For  DGBL,  the  most  complete  source  of  input  and  output  needed  for  SLA  can 
be found in collaborative online games where a strong speaking and listening component 
exists alongside the need to read and write. However, it may be difficult to implement 
social-based online games in the classroom due to the absence of short, contained tasks, 
in addition to the often high technological requirements and experience necessary to play 
them. It is this last point – experience (or lack thereof) which keeps many teachers from 
experimenting  with  DGBL  in  the  classroom  –  video  games  just  look  too  complicated 
and many teachers feel completely out of their depth in their ability to play and relate to 
them in a classroom context. Granted, many modern games do have complex graphical 
user-interfaces and fiddly control mechanics which add a learning curve to the potential 
technical issues which may need to be resolved. However, not all video games look and 
behave the same [8].
 According  to  research  most  students  are  not  good  readers. They  do  not  have  good 
reading habits they do not read outside of the classroom to practice reading fluency or 
for the simple pleasure of reading (neither in English, nor in other languages, Russian, 
Kazakh). James Gee has found the solution to this problem and overcome these barriers, 
and has realized that a genre of video game which is:
•  Extremely interactive and more engaging to read than a standard text – thus, potentially 
a way for learners to improve their reading fluency
•  Usable in the classroom and at home – the perfect tool for autonomous reading practice, 
possibly leading to an interest in reading for pleasure

Секция 3. Инновационно­информационные технологии как механизм управления 
компетентностно­моделируемым иноязычным образованием
Секция 3. Ақпараттық­инновациалық технологиялар құзыреттілік үлгідегі 
шеттілдік білім берудің басқару тетігі ретінде
– 206 –
•  In  line  with  modern  principles  of  SLA,  especially  with  regards  to  the  ‘input/output 
hypotheses’ of Krashen (1985) and Swain (1995)
•  An example of authentic material with a meaningful goal as per the communicative 
language teaching approach (CLT)
•  A game where the totality of the game-play involves interacting directly with language, 
mostly through reading and writing
•  A game perfectly suited for additional speaking and listening activities and grammar-
focused activities through the implementation of pre-, while– and post-playing tasks 
designed around the content of the game
•  Heavily dependent on problem-solving skills and a healthy imagination
•  Completely text-based with natural language input and output. No confusing graphical 
interface,  no  complicated  control  schemes:  a  perfect  primer  to  DGBL  for  language 
teachers, as they are experts in the domain of language, thus giving them a feeling of 
empowerment in a area where students often have the upper-hand.
A digital game is any game on a console, handheld device, smartphone, or computer, 
including  browser  games.  It  includes  different  genres  and  types,  including  simulation, 
augmented reality, and alternate reality games He also describes a game as two pieces: the 
actual game but also “the whole social system of interactions the players engage in inside 
(for multiplayer games) and around the game (sometimes called the meta-game)” [3]. Gee 
says this meta-game may be where actual learning occurs as players share strategies; ask 
and answer questions; build “mods” (modifications for the game’s design or graphics); 
research game algorithms; and create communities.
Simulations: Simulations “are generally defined as representing one symbol system 
through another” (Squire and Patterson 2010). For example, a pilot trainee might use a 
simulation to experience flying a helicopter, while a player in SimCopter will also fly a 
helicopter but will rescue or transport people to accrue money or points.
Augmented reality: “simulation that combines real surroundings with virtual simulated 
information to convey authenticity in large scale scientific investigations” (Klopfer 2005).
Augmented reality – images produced by a computer and used together with a view of the 
real world.
An alternate reality game: Defined as a “game you play in real life and not in a virtual 
environment by using real life as a platform and transmedia to deliver the story” (McGonagall 
2011). For example, Chore Wars turns household work into a quest where players earn virtual 
gold for completing different “missions” like cleaning the bathroom or taking out the trash. 
Games can also be rich with learning and social activity. Top digital games like Mario 
Party, Brain Age and Wii Sports on the Nintendo’s Wii emphasize social play. Sid Meier’s 
Civilization3 is strategic and packed with history, challenging players to take on the role 
of Gandhi of India or Catherine of Russia and build their civilization. Civilization players 
must expand cities, manage trade relations, address food shortages, advance technology, 
and find resources to make sure their civilization survives the test of time. The Sims allows 
players to experience the constraints of a family budget and the difficulties of balancing a 
job, social life, and hobbies. Roller Coaster Tycoon, a construction and management game, 
challenges players to design roller coasters under the constraints of physics.
While playing there are new media literacy developed:
New Media Literacy and its description:
Play Capacity to experiment with one’s surroundings as a form of problem-solving.
Performance Ability to adopt alternative identities for improvisation and discovery.

Секция 3. Инновационно­информационные технологии как механизм управления 
компетентностно­моделируемым иноязычным образованием
Секция 3. Ақпараттық­инновациалық технологиялар құзыреттілік үлгідегі 
шеттілдік білім берудің басқару тетігі ретінде
– 207 –
Simulation Ability to interpret and construct dynamic models of real-world processes.
Appropriation Ability to meaningfully sample and remix media content.
Multitasking Ability to scan one’s environment and shift focus as needed to salient 
details.
Distributed cognition Ability to interact meaningfully with tools that expand mental 
capacities.
Collective  intelligence  Ability  to  pool  knowledge  and  compare  notes  with  others 
toward a common goal.
Judgment Ability  to  evaluate  the  reliability  and  credibility  of  different  information 
sources.
Transmedia navigation Ability to follow the flow of stories and information across 
multiple modalities.
Networking Ability to search for, synthesize, and disseminate information.
Negotiation Ability  to  travel  across  diverse  communities,  discerning  and  respecting 
multiple perspectives, and grasping and following alternative norms [8].
In conclusion we would like to say that using digital games in our Kazakhstani classes are 
challenging one and a good game can facilitate good learning due to its immediate feedback, 
adjustable difficulty and game play style. As we have analyzed digital game-based learning 
has already shown great potential for enriching the education of digital natives. Students 
must  be  challenged  and  taught  critical  21st  century  skills,  including  system  thinking, 
information synthesizing, technology literacy, and ingenuity. Games are promising vehicles 
for learning these skills, if educators be taught how to implement them effectively. 
References
1 Divaharan S., Wong P. Micro LESSONSTM: A tool to encourage student-centred learning // 
Teaching and Learning.– 2003.– N. 24 (1).– P. 15-25.
2. Barab S. A., Gresalfi M., Arici, A. Why educators should care about games // Educational 
Leadership.– 2009. – Vol. 67 Issue 1.– P. 76-80; 2. Gee J.P., D.W. Shaffer. Looking where the light is 
bad: Video games and the future of assessment. Epistemic Games Group Working Paper No. 2010-
02. -Madison: University of Wisconsin-Madison, 2010.
3. Gee J. P. Reflections on empirical evidence on game and learning / Ed. S. Tobias & J. D. Fletcher. 
Computer Games and Instruction Charlotte.– NC: Information Age Publishers, 2011. – P. 223-233. 
4.  Lin  G.  H.  C.,  Kung,  T.  W.  T.,  Chien,  S.  C.  Computer  Games  Functioning  as  Motivation 
Stimulants. – NC: Information Age Publishers, 2011. 
5. Gee J.P. Learning and games/ In: Salen, K. (Ed). The Ecology of Games: Connecting Youth, 
Games, and Learning (The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media 
and Learning). – Cambridge, MA: The MIT Press, 2011.
6. Clark D. B., Nelson B., Sengupta P., D’Angelo C. M.. Rethinking science learning through 
digital  games  and  simulations:  Genres,  examples,  and  evidence.  Paper  commissioned  for  the 
National Research Council Workshop on Games and Simulations. – Washington DC, 2009. 
7.Squire K. Video Games and Learning: Teaching and Participating Culture in the Digital Age. 
– New York: Teachers College Press, 2011. 
8.What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy by James Paul Gee. – 
Palgrave Macmillan, 2012. 
 

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   25   26   27   28   29   30   31   32   ...   44




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет