Интеграция
Мы предоставили вам уже достаточно много общей информации об игровых элементах. На данный мо-мент вся эта информация может показаться несвяз-ной. Мы сделали лишь небольшие наброски различ-ных видов игровых элементов, чтобы вы поняли, что существует огромное количество инструментов, ко-торые можно использовать, и чтобы у вас появились какие-то идеи, которые вы можете опробовать на деле. На следующем уровне мы покажем, как применять эти элементы в процессе дизайна. Но вы уже должны понимать, что все игровые элементы сосуществуют в иерархии, как показано на рисунке 4.3.
Главная цель игрового дизайна — соединить все эти элементы воедино. Понимание игровых элемен-тов сделает ваш проект по геймификации крайне интересным. Однако помните, что ни в одном таком проекте не может быть всех этих элементов. Скорее всего, вы никогда не будете использовать все составля-ющие любой из этих категорий. Однако если на опре-деленном этапе игрового дизайна вы не рассмотрите все возможные варианты, ваша геймификация ста-нет лишь набором общих идей геймифицирован-ной системы, которые вы должны будете учитывать
Уровень 4. Инструменты геймификации
и которыми станете управлять, но которые никогда [ 1 2 4 ] не сможете непосредственно внедрить в игру.
Динамики —
общие аспекты
геймифицированной
системы, которые нужно
принимать во внимание
которыми нужно управлять, но которые невозможно
непосредственно внедрить в игру.
Механики —
основные процессы, которые движут действиями
и формируют у игрока вовлеченность.
Компоненты —
более конкретная форма, которую принимают механики и динамики.
Рисунок 4.3
Динамика иерархии игровых элементов
Последнее предостережение: список элементов не-обходим, но его ни в коем случае недостаточно. Со-здать успешный новый сервис всегда труднее, чем проанализировать уже существующий. В частности, создание увлекательного геймифицированного сер-виса — это не просто галочки в нужных ячейках. Вам нужно удостовериться, что элементы отвечают кон-кретным потребностям вашей ситуации, и правильно внедрить их. Facebook и MySpace — социальные сети
одинаковыми потенциальными возможностями,
но одна из них заработала миллионы, а вторая — про- [ 1 2 5 ] горела сразу после запуска.
Мышцы и кости
примере с Club Psych мы смотрели на поверхность, но не заглядывали внутрь — не изучали органы под кожей. PBL — наиболее характерные черты таких геймифицированных систем, как Club Psych, но они могут не подходить для вашей задачи. И хотя у вас уже есть понимание элементов, из которых состоит игра — если позволите, кости и мышцы — и которые можно применить в вашем процессе, может оказаться трудным понять, как эффективно приспособить их. Как их соединить? На этот вопрос мы ответим на сле-дующем уровне.
Достарыңызбен бөлісу: |