32
ISSN 2221-1993 •
Информатика в школе
• 2020 • № 7 (160)
ладает уникальными игровыми механиками и позволяет
встраивать различное количество заданий. Кроме того,
некоторые комнаты адаптированы для смартфонов,
имеют возможность использования звуковых заданий.
Квест-комнаты различаются по уровню сложности.
Перейдя к выбранной комнате, учитель должен настро-
ить ее — указать название квеста, загрузить задания (рис. 4).
На закладке получения доступа можно указать, «за-
прашивать» или «не запрашивать» имена участников.
Квесту присваивается
уникальный номер и прямая
ссылка, которой преподаватель может поделиться
(рис. 5).
Также сервис Learnis предлагает
создание онлайн-
викторин образовательного характера
(рис. 6).
Рис. 3. Квест-комнаты
Рис. 4. Настройка заданий квест-комнаты
33
АКТУАЛЬНЫЕ
ПРОБЛЕМЫ МЕТОДИКИ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ В СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЕ
Первоначально преподавателю необходимо запол-
нить первую тему викторины. Но количество тем может
быть увеличено до пяти.
Заполнив каждую тему,
преподаватель переходит
к настройке доступа (рис. 7).
Терминологическая игра «Объясни мне»
базиру-
ется на англоязычной игре «Скажи иначе», суть которой
заключается в объяснении понятий (терминов). Данное
задание позволяет проверять не заученную наизусть
формулировку, а понимание смысла термина.
Создание интерактивного видео
— еще одна воз-
можность внедрения игровых практик в учебный процесс.
Интерактивное видео — это видеоролик, который разбит
на смысловые блоки. Сервис Learnis позволяет разбить
ролик на блоки, а после каждого смыслового блока по-
ставить вопрос. Вопросы могут быть трех типов (рис. 8):
•
выбор одного правильного ответа (
Одиночный
выбор
);
•
выбор нескольких ответов (
Множественный выбор
);
•
вопрос с открытым ответом (
Открытый вопрос
).
Рис. 5. Настройка доступа
Рис. 6. Загрузка заданий викторины