878
ФИО автора: Eshmuminova Xafiza Mamatovna,
Toshkent shaxar Mirobod tumani,
214-maktab Informatika o’qituvchisi
Название публикации: «INFORMATIKA FANINI O’QITISHDA O’YINLI
TEXNOLOGIYALAR»
Annotatsiya: Ushbu maqolada Informatika va Axborot Texnologiyalari fanini
o’qitishda o’yinli texnologiyalardan foydalanish afzalliklari haqida fikr yuritiladi.
Kalit so’zlar: Delphi, Illyustrasiya, Rebus, While...do, For...to...do,
Repeat...Until.
Mutaxassislarning ta’kidlashlaricha, matematika, informatika va axborot
texnologiyalari fanini yaxshi o’zlashtirgan o’quvchining tahliliy va mantiqiy fikrlash
darajasi yuqori bo’ladi. U nafaqat misol va masalalar yechishda, balki hayotdagi turli
vaziyatlarda ham tezkorlik bilan qaror qabul qilish, muhokama va muzokara olib
borish, ishlarni bosqichma-bosqich bajarish qobiliyatlarini ozida shakllantiradi.
Shuningdek, matematiklarga xos fikrlash uni kelajakda amalga oshirmoqchi bo’lgan
ishlar, tevarak-atrofda sodir bo’layotgan voqea-hodisalar rivojini bashorat qilish
darajasiga olib chiqadi.
Zamonaviy axborot texnologiyalarini samarali qo’llash o’quvchilarga bilim
berish sifatini oshirish, uning mazmun-mohiyatini takomillashtirish, talimni
zamonaviy talablar darajasida tashkil etish, talim muassasalarida talim samaradorligini
oshirish
maqsadida
talim-tarbiya
jarayoniga
yangi
pedagogik,
axborot
texnologiyalarini joriy etish, ularda interfaol usul va vositalardan foydalanish kozda
tutilgan. Shu sababli, bugungi kunda talim muassalarida faoliyat yuritayotgan
Informatika va axborot texnologiyalari fani oqituvchilari oldida quyidagi muhim
vazifalar turadi:
- oquvchilarning mustaqil bilim olish, organish qobiliyatlarini shakllantirish va
rivojlantirishda fanning orni va ahamiyatini oshirish;
- mashgulotlarini zamonaviy pedagogik texnologiyalar asosida tashkil etish va
otkazish;
879
- oquvchilarning faolligini oshirish, ozlashtirish darajalarini rivojlantirishga
yonaltirilgan metod va shakllarni qollash;
- talim jarayonida zamonaviy axborot texnologiyalaridan samarali foydalanish.
Yuqorida sanab otilgan vazifalardan korinib turibdiki, talim muassasalari
oquvchilarini mustaqil bilim olishiga yonaltirilgan texnologiyalardan foydalanishga
orgatish va doimiy ravishda faolligini oshirib borish lozim. Oquv jarayonida
kompyuter texnologiyalari va axborot-kommunikasiya vositalaridan foydalangan
holda talim jarayonini tashkil qilish talim samaradorligigi ijobiy tasir korsatadi.
Shunday ekan, Informatika fanini oqitish samaradorligini oshirish oquv
mashgulotlarini
tashkil
etish
hamda
otkazishda
pedagogik
va
axborot
texnologiyalaridan keng foydalanish, oqitish mazmuniga mos dasturiy taminotini
ishlab chiqish, ularni oquv jarayoniga joriy etish asosiy vazifalardan hisoblanadi.
Ushbu vazifalarni dolzarbligini etiborga olgan holda Informatika fanini oqitishda
oyinli texnologiyalardan foydalanish holatini organish, tahlil etish, ulardan samarali
foydalanish metodikasini, mos uslubiy tavsiyalarni ishlab chiqish zarur. Oyinli
texnologiyalardan foydalanishning asosini oquvchilarning faollashtiruvchi va
jadallashtiruvchi faoliyati tashkil etadi. Oyin olimlar tadqiqotlariga kora mehnat va
oqish bilan birgalikda faoliyatning asosiy turlaridan biri hisoblanadi.
Psixologlarning takidlashlaricha, oyinli faoliyatning psixologik mexanizmlari
shaxsning ozini namoyon qilish, hayotda oz ornini barqaror qilish, ozini ozi boshqarish,
oz imkoniyatlarini amalga oshirishning fundamental ehtiyojlariga tayanadi.Oyin bilish
va uning bir qismi (kirish, mustahkamlash, mashq, nazorat) tarzida tashkil etiladi.
Oyinlar turli maqsadlarga yonaltirilgan boladi. Ular didaktik, tarbiyaviy,
faoliyatni rivojlantiruvchi va ijtimoiylashuv maqsadlarda qollanadi. Oyinning didaktik
maqsadi bilimlar doirasi, bilish faoliyati, amaliy faoliyatida bilim, malaka va
konikmalarni qollash, umumtalim malaka va konikmalarni rivojlantirish, mehnat
konikmalarini rivojlantirishni kengaytirishga qaratilgan boladi.
Oyinning tarbiyaviy maqsadi mustaqillik, irodani tarbiyalash, muayyan
yondashuvlar, nuqtai nazarlar, manaviy, estetik va dunyoqarashni shakllantirishdagi
880
hamkorlikni, kollektivizmni, jamoaga kirishib keta olishni, kommunikativlikni
tarbiyalashga qaratilgan boladi.
Rebus, krossvordlar ham oyinli texnologiyalarga sirasiga kiradi. Rebus sozi lotin
tilidan olingan bolib, Sozlar orqali emas, balki rasmlar orqali ifodalash manosini
anglatadi. Bu - biror soz yoki atamaning rasmlar, notalar, xarflar bilan birgalikda
ifodalanishi orqali hosil qilingan jumboqdir. Rebus keng tarqalgan va eng mashxur
oyinlar sirasiga kiradi. U orqali maqollarni, sher qismlarini, biror iborani yoki sozni
berkitish mumkin. Undan ilk bor Fransiyada XV asrda qollanilgan. Eng birinchi
rebuslar toplami Etenom Taburo tomonidan Fransiyada 1582 yili chop etilgan.
Keyinchalik Angliya, Germaniya, Italiyaga tarqalgan. Rossiyada birinchi rebuslar
Illyustrasiya jurnalida 1845 yili chop etilgan.
Rebus bu atamalarni kongil kotaruvchi xarakterdagi shifrlashdir. Quyida rebus
qoidalariga toxtalamiz:
- Rasmning chap yuqorisidagi apostroflar soni rasm nomining chap tomonidan
ochiriladigan xarflar soniga mos keladi;
- Rasmning ong yuqorisidagi apostroflar soni rasm nomining ong tomonidan
ochiriladigan xarflar soniga mos keladi;
- Soz ortasidagi xarflarni ochirish uchun bu xarflar rasm ustida yozilib ustidan
chiziladi;
- Sozdagi belgini almashtirish: 2=d 2 xarfni d xarfiga almashtirish, r=p esa xarbir
r belgi p belgiga almashtirish tushiniladi;
- Rasm nomidagi belgilarning joylashgan orni tartib raqamini ozgartirish orqali
yangi hosil qilish mumkin;
- Rasmni teskari qoyish orqali soz ham teskari oqiladi.
Ushbu vazifalar oquvchilar aqliy faolligini ostiradi, bilish jarayoniga haqiqiy
qiziqish uygotadi. Oyin davomida oquvchilar malum qiyinchiliklarni yengadilar, oz
kuchlarini sinaydilar, malaka va bilimlarini rivojlantiradilar. Kopchilikka malum va
ommabop bolgan krossvord oyini oquvchilarda qiziqish uygotishi tabiiydir. Krossvord
korinishidagi sorov shakli oquvchilar uchun har doim qiziqarli va oziga tortadigan
metoddir. Ushbu oyinga oquvchilar shu darajada kirishib ketadilarki, hatto, ozlari ham
881
informatikaning turli mavzulari boyicha krossvordlar tuzishlari mumkin. Mustaqil
ijodiy faoliyatning bunday shakli foydali bolishi bilan birga, faqatgina bilimdon
oquvchilarnigina emas, balki past ozlashtiruvchilarni ham qamrab oladi. Boshqa oquv
fanlaridan past ozlashtiruvchi oquvchilar kopincha informatikadan yaxshi va tirishqoq
oquvchilarga aylanadilar.
Krossvord ingliz tilidagi cross-word sozidan olingan bolib, sozlar kesishishi
degan manoni bildiradi. Krossvordlar sodda bolishi bilan birga, mashhur olimlar,
allomalar ismlariga, mavzuga aynan mos keluvchi maxsus atamalarga diqqatini jalb
etishning samarali vositasi hamdir.
Talim jarayonida oyinlardan foydalanish oquvchilarni xursand qilish maqsadida
foydalanilmasligi zarur. U albatta didaktik bolishi, yani darsda hal qilinadigan aniq
oquv tarbiyaviy vazifalarga boysunishi kerak. Shuning uchun ham, oyin avvaldan
rejalashtiriladi, uning dars tuzilmasidan orni yaxshilab oylab chiqiladi, uni otkazish
shakli belgilab olinadi va shu asosda oyinlar tayyorlanadi. Oyinli texnologiyalar
oqitishning boshqa shakllari va metodlari kabi yuqori samara beradi. Oquvchiga har
qanday fan, hususan, informatika fanining zamonaviy rivojlanish darajasidagi
bilimlarni berish oyinning asosiy maqsad bolishi kerak.
Quyida Delphi dasturlash tilida takrorlanuvchi operatorlar mavzusidagi amaliy
mashgulotda qollash mumkin bolgan Xatoni top oyini va uni otkazish bosqichini
keltirib otamiz.
Guruhni 24 nafar oquvchidan iborat deb qaraymiz. Oyinni otkazish avvaldan
rejalashtirgani uchun xonani kichik gurux bilan ishlashga moljallab 3 ta aylanma stol
holatida jixozlanadi. Har bir stol While...do, Repeat...Until va For...to...do nomlari
bilan nomlanadi. Har bir oquvchi xonaga kirayotganida tasodifiy tanlash usulida uch
kichik guruhga ajratiladi.
Buning
uchun
oqituvchi
oldindan
tayyorlangan
While...do(8ta),
Repeat...Until(8ta) va For...to...do (8ta) yozuvlari tushirilgan jami 24 ta kartochkalarni
oquvchilarga tanlatadi va shu kartochkaga mos stolga borib otirishlarini nazorat qiladi.
Amaliy mashgulot bolganligi sababli oqituvchi takrorlanuvchi operatorlar va ularning
tadbiqiga doir bitta masalaning uch xil operator yordamida dasturini tuzib, natijalar
882
olinib, ular solishtirilib korsatiladi[2]. Natijalar bir xilligi isbotlanadi va Xatoni top
oyini boshlanadi.
For...to...do
While...do
Repeat...Until
var x,y:integer;
begin
y:=0;
for x:=1 to 100 do
y:=y+x;
label1.Caption:= Inttostr(y);
end;
end.
var x,y: integer;
begin
x:=1; y:=0;
while (x<=100) do
begin
y:=y+ x; x:=x+1;
end;
label1.Caption:= Inttostr(y);
end; end.
var x,y: integer;
begin
x:=1; y:=0;
repeat
y:=y+x;
x:=x+1;
until (x>100);
label1.Caption:=Inttostr(y);
883
end; end.
1-bosqichda har bir oquvchi stolda turgan bosh kartochkalardan olib oz guruhi
nomiga mos operator yordamida tuzilgan dasturni kok rangli ruchkada ataylab 5 tadan
xato qilib kochirishini, kartochkada aylana ichiga xatolari sonini yozib qoyishini va
kartochkalarni stol ortasiga yigib qoyishini takidlaydi. Buning uchun ularga 5 daqiqa
vaqt ajratiladi. Oqituvchi togri dasturni oquvchilar daftarlariga kochirib olmasliklarni
nazorat qilishi shart. Vaqt tugashi bilan oqituvchi ekrandagi dasturni ochiradi va 1-
guruh kartochkalarni 2-guruhga, 2-guruh kartochkalarni 3-guruhga, 3-guruh
kartochkalarni 1-guruhga almashtiradi. 2-bosqichda oquvchilar almashtirilgan
kartochkalardan bittasini oladi va orqasiga oz ismi-sharifini yozib qoyadi. Oqituvchi 5
daqiqada oquvchilar aylana ichida korsatilgan sondagi xatolikni topib uni qora rangli
ruchka bilan togirlab chiqishlarini va shu rangli ruchkada oz ismi-familiyasini
kartochka orqasiga yozib qoyishini takidlaydi. 3-bosqichda vaqt tugashi bilan
kartochkalar yigib olinadi va hato qilib kochirgan oquvchilarga, yani oz egalariga
qaytariladi. Ular dasturning togirlangan xatolarni tekshirib chiqadi va topilmagan
xatoni yashil rangli ruchka bilan togirlaydi va shu rangli ruchkada oz ismi-familiyasini
kartochka orqasiga yozib qoyadi. 4-bosqichda kartochkalar yana yigib olinadi va 1-
guruh kartochkalarni 3-guruhga, 2-guruh kartochkalarni 1-guruhga, 3-guruh
kartochkalarni 2-guruhga almashtiradi. Shunda avvalgi kombinasiya qaytarilmaydi.
Ekranga togri dastur matni chiqariladi va har bir oquvchi oziga tushgan kartochkadagi
dasturni ekrandagi dastur bilan solishtiradi va xatosi bolsa uni qizil rangli ruchka bilan
togirlab chiqadi. 2-bosqichda qora rangda ismi-sharifi yozilgan oquvchi mos ravishda
5(4,3,2,1) ta xatoning togirlagan bolsa 5(4,3,2,1) ball bilan baholanadi. 3-bosqichda
yashil rangda ismi-sharifi yozilgan oquvchi xatolarning birortasini togirlagan bolsa va
unga qizil rangli ruchka bilan hech qanday ozgartirish kiritilmagan bolsa bu oquvchiga
qoshimcha ragbatlantiruvchi 1 ball beriladi. Oyin songida oqituvchi kartochkalarni
yigib oladi, oquvchilarning yol qoyilgan xatolari tushuntiradi va natijani elon qiladi.
Oquvchilar bilimi baholanadi, faol ishtirokchilar ragbatlantiriladi va uyga vazifa
beriladi.
884
Xulosa qilib, oyin texnologiyalardan foydalanib mashgulotlarni olib borishni faol
oqitish shakllaridan biri deb qarash mumkin. Bunday darslar oqituvchi va
oquvchilarning ijodiy yondashuvini, oquvchilarning faol bilish faoliyati jarayonida
malakalarni ozlashtirishlarini, ozining kelajakdagi pedagogik faoliyatida oyinli
texnologiyalaridan foydalanish konikma va malakalarini shakllantirishni kozda tutadi.
Oyinli texnologiyalardan foydalanib mashgulotni tashkil etish va otkazish
organilayotgan materialga doir atamalarni mukammal tushunishda va eslab qolishda
stimul bolib hisoblanadi. Oyinli texnologiyalar natijasida oquvchilarning bilish
faoliyati rivojlanadi, oquv materialini organishga qiziqishi uygonadi, olgan bilimlarini
mustahkamlaydi. Bugungi kunning dolzarb masalalaridan biri aynan yosh avlodni
mustaqil va erkin fikrlashga o’rgatishdan iborat.
Достарыңызбен бөлісу: |