Оқулық Алматы 2021 Барлық оқу формаларындағы «Мәдениеттану»



Pdf көрінісі
бет53/69
Дата02.12.2023
өлшемі3,53 Mb.
#132232
түріОқулық
1   ...   49   50   51   52   53   54   55   56   ...   69
Байланысты:
мадениеттану кытап

инновацияларға 
ұшырайды, 
цифрландыру мен төртінші өнеркәсіптік революция
бүкіл 
рухани болмысты да қамтиды, 
Z-ұрпақпен 
қатар жасанды 
интеллектпен байланысты А-ұрпақ
қалыптаса бастайды. Жаңа 
технологиялармен бірге, біздің көз алдымызда кино киносымен бәсекелес 
компьютерлік графиканың (дигитографтың) белсенді қалыптасуы жүріп 
жатыр, оның ең маңызды шығармашылық қағидасы-қиял мен шындық 
арасындағы шекаралар мүлдем жоғалып кететін виртуалды шындықта 
болудың ойын моделін абсолюттендіру. Шығармашылық сипаттағы 
көптеген шығындармен біз виртуалды шындықты көркемдік дамытуға 
жаңа және маңызды қадам жасалып жатқанын мойындауымыз керек. 
Кинематографиялық және мультимедиялық әдістердің араласуы 
посткино, метакино-дамудың жаңа кезеңі және киноның өзі туралы 
айтуға итермелейді. Виртуалды шындықты құрудағы ең үлкен нәтижеге 
көркемдік және эстетикалық сипаттағы міндеттер тікелей қойылмайтын 
екі салада қол жеткізілді; біз бұқаралық мәдениеттің ойын сегменті және 
қандай да бір жолмен оқу-жаттығу бағдарламаларымен байланысты 
қолданбалы сала туралы айтып отырмыз. Виртуалды шындықтың осы 
сатысында алушының компьютерлік әрекетке, виртуалды кеңістікке 
қатысуы артады, яғни виртуалды шындықтың әсері белсенді түрде жүзеге 
асырылады. 
Бұқаралық мәдениет саласында виртуалды шындық формаларын 
интерактивті ойын-сауық пен жаңа буын қызметтерінің бүкіл 
индустриясы пайдаланады, олар кері байланыс принципі мен қатысу 
әсерін жеңетін әртүрлі компьютерлік ойындар, видео-компьютерлік 
аттракциондар мен шоулар, виртуалды жәрмеңкелер, телешоулар және 
т.б. көбінесе олар көркем безендірілген және өте шебер болып табылады. 


251 
Кейбір 
заманауи 
компьютерлік-желілік 
ойындарда 
виртуалды 
шындықтың толық әсеріне ешқандай қосымша сенсорсыз, тек 
аудиовизуалды және моторлы (пернетақтадағы қолдар) деңгейлерде қол 
жеткізіледі.
Ойын өздерінің виртуалды жұптары бар және оларды еркін 
басқаратын ойыншылар көбінесе бірнеше күн бойы компьютерлерден 
шықпай-ақ ойын атмосферасына толықтай үйренеді. Жастардың белгілі 
бір бөлігі үшін әр түрлі елдердің көптеген ойыншылары бір уақытта 
қатысатын заманауи желілік ойындар нақты өмірдің өзінен гөрі өмірлік 
маңызды ортаға айналады. Олар желідегі ойын өміріне толығымен еніп, 
нақты өмірден кетеді, бұл көбінесе жүйке бұзылуларына, психикалық 
және басқа ауруларға әкеледі. АҚШ-та және басқа да техникалық 
дамыған елдерде бұл бағдарлама мемлекеттік деңгейге көтерілуде. 
Онымен психологтар, дәрігерлер, мұғалімдер, философтар белсенді 
айналыса бастайды. Компьютерлік ойын индусриясы үлкен табыс әкеледі 
және тез дамып келеді. 
Компьютерлік ойындарға негізделген толық метражды көркем 
фильмдер және комикстер жасау салыстырмалы түрде жаңа құбылыс 
болды. 
Бұқаралық 
мәдениетті 
виртуализациялаудың 
басқа 
құбылыстарының ішінде біз жаппай өнімнен кейінгі өнімді (ойыншықтар, 
танымал фильмдер мен телешоуларды шығаратын гаджеттер және т.б.) 
атап өтеміз: бұл өнерді осы түрдегі виртуалды жарнамаға айналдырып, 
өзіндік рөл метаморфозын тудырды.
Қолданбалы салада оқу электронды тренажерларын жасаушылар 
(мысалы, автомобиль немесе ұшақ жүргізу), сондай-ақ ғылыми және 
әскери мақсаттар үшін мүмкін болатын жағдайларды компьютерлік 
модельдеудің арнайы орталықтарының зерттеушілері әсерлі нәтижелерге 
қол жеткізеді, мысалы, төтенше жағдайларда адамның мінез-құлқын 
зерттейді, осы жағдайларда туындайтын мәселелерді шешудің оңтайлы 
жолдарын жасайды және т.б.
Айта кету керек, қолданбалы салада виртуалды шындық арқылы 
физикалық шындықты кеңейтетін гибридті формалар кең таралған. Бұл 
пилот кабинасындағы дисплейдегі қоршаған орта туралы қосымша 
ақпарат, визуалды көру шекарасын едәуір кеңейтеді. Оқу мақсатында 
ұшудың, 
айналудың, 
құлаудың, 
соқтығысудың, 
жылдамдықтың 
артуының, бағыттың өзгеруінің, бүйір және артқы түрлердің және т.б. сан 
алуан оптикалық-кинетикалық елестері құрылады, олар оқушыда 
қорқыныш, қауіп сезімін тудыруға, оның назарын жұмылдыруға 
қабілетті. Осыған ұқсас бағдарлама бойынша жанып жатқан үйдегі өрт 
сөндірушілердің іс-әрекеттерін компьютерлік модельдеу және т. б. жүзеге 
асырылады. 
Интернетке дәстүрлі өнер түрлерін бейімдейтін желілік өнер 
тәжірибелерінің ішінде гиперлитератураны (гипермәтін) ерекше атап өту 
керек. Автор орнатқан виртуалды гипермәтінді тек компьютердің 


252 
көмегімен оқуға болады, оқырманның интерактивтілігінің арқасында 
сюжеттің даму жолдарын таңдап, оған жаңа эпизодтар мен кейіпкерлерді 
«кіргізеді» және т.б. Желілік әдебиеттер арнайы зерттеуге лайық, 
әдеби жазудың дәстүрлі әдістерін өзгерту интернет жағдайына 
байланысты. Интернет сонымен қатар Самиздат, мұрағат және кітапхана 
функцияларын орындайды. Жер шарының кез келген бөлігіндегі 
пайдаланушыларға қолжетімді желілік мұражай-көрме кеңістігін, 
виртуалды консерваториялар мен театрларды, әлемнің қандай да бір 
көрікті жерлері бойынша желілік саяхаттарды құру тәжірибесі үнемі 
кеңеюде. 
Осылайша, виртуалды шындықтың көркемдік модельдеуінің 
мотивтері мен парадигмалары қазіргі заманғы көркем мәдениетте 
компьютерлік 
технологиялар 
мен 
желілік 
кеңістіктер 
мен 
технологияларды игеруде белсенді түрде ойнатылады. Әр түрлі 
дигитальды өнімдер іс жүзінде қазіргі заманғы қабылдаушыны 
дайындайды, ал монитор экранның алдында салыстырмалы түрде 
пассивті отырады, виртуалды шындықтағы белсенді әрекеттерге және 
қабылдау психологиясына сәйкес келеді; жаңа эстетикалық сананың 
құбылыстарын қалыптастырады. Шамасы, болашақта виртуалды 
артефактының қиял-шынайылық сияқты белгісі толық көрінеді.
Жаңа технологиялар «мен осылай көремін» классикалық қағидатын 
«мен осылай ойлаймын, сезінемін, әрекет етемін» постулатына 
ауыстырумен, шартты шеңберден (пандус, жақтау, кино кадрлары) бас 
тартумен, жазу мен бейнені біріктірумен, шығармашылықтың 
импровизациясына толы ХХІ ғасырдағы көркемдік Авангард жобасын 
жүзеге асыруға мүмкіндік береді. Компьютерлік-желілік ойын 
принциптерін виртуалды театрдың, кинематографтың, кейбір өзекті арт-
практикалардың дамуымен байланыстыру қаладыжәне өз қалауымызға 
бағынатын және шынайы өмірде жүзеге асырылатын шынайы 
эстетикалық тәжірибе сезімін беретін толыққанды виртуалды шындыққа 
тап боламыз.және дәстүрлі өнер ортасы. Адам бұрын-соңды 
кездестірмеген мүлдем жаңа эстетикалық тәжірибені қамтитыны анық 
және сәйкесінше оны зерттеудің, түсінудің, сипаттаудың мүлдем жаңа, 
барабар әдістерін қажет етеді. Атап айтқанда, егер дәстүрлі өнер 
миметикалық принципке сүйенсе, онда виртуалды шындықта ол мүлдем 
жоқ сияқты. Адам бір нәрсені бейнелемейді, білдірмейді және 
ойламайды, бірақ нақты ойын ережелеріне сәйкес виртуалды өмір 
ортасында өмір сүреді және әрекет етеді. Шын мәнінде, виртуалды 
шындық ХХІ ғасырдағы адамға айналады. Ол өзін материалдық әлемдегі 
толық материалдық болмыс ретінде сезінетін ерекше сферасы. 
Эстетикалық құбылыс ретінде виртуалды шындық қазіргі заманғы 
эстетиктердің назарын талап ететін terra incognita болып табылады. 
Мұнда олар психологтардың, әлеуметтанушылардың, математик-
бағдарламашылардың, әртүрлі мамандықтағы өнер тарихшыларының, 


253 
философтардың, мәдениеттанушылардың және тіпті теологтардың ең 
заманауи тәжірибелерінсіз жасай алмайды. Жаңа эстетикалық тәжірибені 
дамытуға елеулі және түбегейлі шектеулер қоятын жалғыз, бірақ басты 
мәселе-адам психикасының нақты мүмкіндіктері, оның электронды 
виртуалды әлемнің квази-реалдылығының шексіз саласында жұмыс 
істеуге рұқсат етілген шектері. Бұл мүмкіндіктер адам үшін, әсіресе оның 
жеке басын, түпнұсқалығын сақтау үшін шексіз және қауіпсіз емес деп 
айтуға негіз бар. 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   49   50   51   52   53   54   55   56   ...   69




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет