28
П РА В И Л А И Г Р ы
Искусственный интеллект доказал, что оптимальная стратегия
Го — это
стратегия взаимовыгодного дележа территории по прин-
ципу gain-gain. Идея gain-gain в том, что в игре всегда есть место
другому. В идеальном поединке, где игроки не совершают ошибок,
игровое поле делится практически пополам. Во все времена окон-
чание игры с близким к равному результату считалось знаком ма-
стерства. Когда у вас 100 очков территории, а у
соперника их 99,
то ваши территории практически равные. такую победу называют
выигрышем с zero money. В Го не нужно бороться в парадигме «Всё
или ничего», достаточно получить на одно очко территории больше.
Поделить поровну то, что пополам не делится, — задача, до-
стойная императора. И насущная проблема политики, когда
проигравший ищет реванша. Победа с
минимальным разрывом
от соперника, выигрыш с zero money — вот формула победы с точ-
ки зрения стратегии Го.
ИГРОВАЯ МАтРИЦА ГО
В мифе о пещере греческий философ Платон описывает связан-
ных пленников, которые сидят в темной пещере, спиной ко входу.
Они не могут повернуться, чтобы увидеть происходящее снаружи,
и лишь угадывают события по искаженным теням, отражающим-
ся на стенах пещеры. Пленники видят, как тени людей и пред-
метов перемещаются, то увеличиваясь до огромных размеров,
то уменьшаясь. Многое настолько неясно, что остается только га-
дать, что же они видят.
За образами мифа стоит представление Платона о
мире идей
и воспринимаемой нами искаженной проекции идеального мира
в материальной матрице сознания. Видя лишь проекции, мы дей-
ствуем с ними так, как будто видим целое. И потому постоянно
ошибаемся в своих ожиданиях, получая в результате не то, на что
рассчитывали. Окружающая реальность оказывается объемнее,
чем мы думаем.
29
И Г Р О В А Я М А т Р И Ц А Г О
Многомерность — фундаментальное качество нашего мира.
Многомерная реальность отражается в матрице человеческого
восприятия в виде противоречий. Мы погружены во множество
конфликтов: конфликт культур и убеждений, конфликт отцов
и детей, противоречия между личностью и обществом и так далее.
Ни одна сила не может одержать верх, неизбежно превращаясь
в свою противоположность на пике развития. Максимум в со-
тканной из
противоречий вселенной оказывается самой неустой-
чивой точкой.
Набор конфликтов является неотъемлемой частью искажен-
ной проекции идеального мира. Это делает любую целенаправ-
ленную деятельность если не бессмысленной, то очень трудной.
турбулентность противоречий создает колоссальную силу трения
реальности, которая встает на пути любого большого дела. Дру-
гими словами, КПД наших действий в итоге будет практически
равен нулю. Равные позиции преобразуются в равные. Каждое
действие будет погашено равным противодействием. Хорошее
и плохое перемешано и взаимосвязано. Вред всегда сопутствует
пользе. И распутать этот узел нельзя, как невозможно разделить
инь и ян.
В Древнем Китае, подобно Платону, пытались найти описа-
ние законов, управляющих нашим миром. Китайцам, возможно,
впервые в истории, удалось оцифровать все явления и процессы
с
помощью двоичного кода инь-ян. так появился цикл перемен
из шестидесяти четырех стратегических динамик, которые сме-
няют друг друга в бесконечном круговороте изменений Книги
перемен.
На территории Поднебесной столетиями шла нескончаемая
война всех против всех. Военачальники и правители китайских
царств искали стратегии, чтобы побеждать в войнах и добиваться
превосходства в
земных делах. Для них и была создана игра Го.
Она стала проекцией философской модели перемен на плоскость
игры про реальную жизнь. С помощью Го стратеги прежних эпох
учились овладевать новыми территориями и превосходить силь-
ных соперников.
30
П РА В И Л А И Г Р ы
Игровое поле Го представляет собой пространственно-времен-
ную матрицу цзин-вэй, на перекрестках которой рождаются и уми-
рают силы инь и ян в виде событий-камней. Миссия Го была в том,
чтобы научить примирять конфликты, восстанавливая гармонию.
Показать стратегии, где враждебные силы могут не только взаим-
но уничтожать друг друга, но и обогащать, укреплять, созидать.
В игре Го используют перекрестки, а не клетки. Игра ведется
по силовым линиям пространства-времени. Каждый перекресток
одновременно означает единицу времени — день в
году и еди-
ницу пространства — перекресток дорог в Китае. Победа в Го яв-
ляется результатом успешного позиционирования во времени
и пространстве.
Достарыңызбен бөлісу: