Думай, играй, побеждай



Pdf көрінісі
бет4/85
Дата20.08.2023
өлшемі20,04 Mb.
#105414
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   85
Байланысты:
М. Емельянов. Думай, играй, побеждай

Рис. 1. Гобан и камни в чашах


28
П РА В И Л А И Г Р ы
Искусственный интеллект доказал, что оптимальная стратегия 
Го — это стратегия взаимовыгодного дележа территории по прин-
ципу gain-gain. Идея gain-gain в том, что в игре всегда есть место 
другому. В идеальном поединке, где игроки не совершают ошибок, 
игровое поле делится практически пополам. Во все времена окон-
чание игры с близким к равному результату считалось знаком ма-
стерства. Когда у вас 100 очков территории, а у соперника их 99, 
то ваши территории практически равные. такую победу называют 
выигрышем с zero money. В Го не нужно бороться в парадигме «Всё 
или ничего», достаточно получить на одно очко территории больше.
Поделить поровну то, что пополам не делится, — задача, до-
стойная императора. И насущная проблема политики, когда 
проигравший ищет реванша. Победа с минимальным разрывом
от соперника, выигрыш с zero money — вот формула победы с точ-
ки зрения стратегии Го.
ИГРОВАЯ МАтРИЦА ГО
В мифе о пещере греческий философ Платон описывает связан-
ных пленников, которые сидят в темной пещере, спиной ко входу. 
Они не могут повернуться, чтобы увидеть происходящее снаружи, 
и лишь угадывают события по искаженным теням, отражающим-
ся на стенах пещеры. Пленники видят, как тени людей и пред-
метов перемещаются, то увеличиваясь до огромных размеров,
то уменьшаясь. Многое настолько неясно, что остается только га-
дать, что же они видят. 
За образами мифа стоит представление Платона о мире идей 
и воспринимаемой нами искаженной проекции идеального мира 
в материальной матрице сознания. Видя лишь проекции, мы дей-
ствуем с ними так, как будто видим целое. И потому постоянно 
ошибаемся в своих ожиданиях, получая в результате не то, на что 
рассчитывали. Окружающая реальность оказывается объемнее, 
чем мы думаем.


29
И Г Р О В А Я М А т Р И Ц А Г О
Многомерность — фундаментальное качество нашего мира. 
Многомерная реальность отражается в матрице человеческого 
восприятия в виде противоречий. Мы погружены во множество 
конфликтов: конфликт культур и убеждений, конфликт отцов
и детей, противоречия между личностью и обществом и так далее. 
Ни одна сила не может одержать верх, неизбежно превращаясь
в свою противоположность на пике развития. Максимум в со-
тканной из противоречий вселенной оказывается самой неустой-
чивой точкой. 
Набор конфликтов является неотъемлемой частью искажен-
ной проекции идеального мира. Это делает любую целенаправ-
ленную деятельность если не бессмысленной, то очень трудной. 
турбулентность противоречий создает колоссальную силу трения 
реальности, которая встает на пути любого большого дела. Дру-
гими словами, КПД наших действий в итоге будет практически 
равен нулю. Равные позиции преобразуются в равные. Каждое 
действие будет погашено равным противодействием. Хорошее 
и плохое перемешано и взаимосвязано. Вред всегда сопутствует 
пользе. И распутать этот узел нельзя, как невозможно разделить 
инь и ян. 
В Древнем Китае, подобно Платону, пытались найти описа-
ние законов, управляющих нашим миром. Китайцам, возможно, 
впервые в истории, удалось оцифровать все явления и процессы 
с помощью двоичного кода инь-ян. так появился цикл перемен 
из шестидесяти четырех стратегических динамик, которые сме-
няют друг друга в бесконечном круговороте изменений Книги 
перемен.
На территории Поднебесной столетиями шла нескончаемая 
война всех против всех. Военачальники и правители китайских 
царств искали стратегии, чтобы побеждать в войнах и добиваться 
превосходства в земных делах. Для них и была создана игра Го. 
Она стала проекцией философской модели перемен на плоскость 
игры про реальную жизнь. С помощью Го стратеги прежних эпох 
учились овладевать новыми территориями и превосходить силь-
ных соперников.


30
П РА В И Л А И Г Р ы
Игровое поле Го представляет собой пространственно-времен-
ную матрицу цзин-вэй, на перекрестках которой рождаются и уми-
рают силы инь и ян в виде событий-камней. Миссия Го была в том, 
чтобы научить примирять конфликты, восстанавливая гармонию. 
Показать стратегии, где враждебные силы могут не только взаим-
но уничтожать друг друга, но и обогащать, укреплять, созидать. 
В игре Го используют перекрестки, а не клетки. Игра ведется 
по силовым линиям пространства-времени. Каждый перекресток 
одновременно означает единицу времени — день в году и еди- 
ницу пространства — перекресток дорог в Китае. Победа в Го яв-
ляется результатом успешного позиционирования во времени
и пространстве. 


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   85




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет