Применение виртуальной, дополненной и смешанной реальности: размеры рынка и проблемы развития 7


ГЛАВА 3. ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ, ДОПОЛНЕННОЙ И СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ



бет12/15
Дата30.03.2023
өлшемі1,38 Mb.
#77643
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15

ГЛАВА 3. ПРОБЛЕМЫ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ, ДОПОЛНЕННОЙ И СМЕШАННОЙ РЕАЛЬНОСТИ




3.1. Основные проблемы развития современной дополненной реальности и пути их решения


Рассмотрим перечень существующих на сегодня проблем в сфере дополненной реальности и варианты их ликвидации, способные перевести ее в статус основных технологий интерфейсов и вызвать интерес к ней миллионов пользователей во всем мире:


1. Отображение.
Современные фильмы получаются на практике с бесшовной вставкой анимационных компонентов, большая же часть AR-приложений все еще выглядят мультяшными. Они существенно отличаются от показываемого фильма, наподобие «Аватар», и похожи в большей степени на какой-то «Space Jam». Разницу можно оценить на рисунке 7.



Рисунок 7 – Кадр из мультфильма «Space Jam» («Космический джем») [27]


Создание фильма с движениями объекта или человека происходит с записью путем захвата движений, а после обрабатываются анимационным программным обеспечением. То есть дополнение реальности происходит после записи самих движений и подлежит строгому контролю.


В свою очередь AR-приложения выполняют фиксацию и создание изображения в режиме on-line. В таком случае не получится постфактум ретушировать анимацию, свет и тени будут выглядеть одинаково, не зависимо от окружающей среды. Из-за этой анимационной характеристики появляется ощущение мультяшности, от которого страдают AR-приложения. Также присутствуют недостатки при размещении составляющих, но это будет рассмотрено ниже.
Проблема подлежит решению при использовании освещения на основе картинки (IBL-Image BasedLighting). При подобном способе 3D-рендеринга работает специальная камера для съёмки самого освещения, помещенная в определенную среду и использующая результат картинки, уже созданный компьютером. Проблема заключается в том, что смартфоны не имеют достаточной вычислительной мощности для поддержки таких и подобных ему программных приложений, а на переносные гаджеты оно будет распространяться значительно дольше. Из-за подобного состояния технологий к этим аппаратам никто не будет добавлять камеру для улучшения очертаний объектов.
Также проблемной является регистрация перемещения – потребность в ориентирах. Но это уже в большей степени относится ко второй проблеме.
2. Распознавание объектов.
Одно из первых, проанонсированных AR-приложений, стало GoogleGoggles. Корректная работа для регистрации пользователем в кадре обеспечится зафиксированной точкой отсчёта. Смартфоны со встроенным гироскопом могут решить этот вопрос до определенной степени, поскольку он предлагает им слабую проприоцепцию. Фиксированная точка нужна и для определения перемещения анимированного объекта по отношению к живой сцене.
Существует возможность ее устранения путем увеличения базы данных, с которой взаимодействует гаджет, и улучшением программного обеспечения. Распознавание объектов можно сопоставлять результату поиска. Входная информация поступает, сопоставляется с другими изображениями в существующей базе данных и определяется принадлежность путем совокупности алгоритмов. Но поиск изображений является сложным процессом в сравнении с обычным поиском в Сети и вычисления опаздывают. Интеллектуальный анализ, необходимый для распознавания видеоряда, дается компьютеру с огромной нагрузкой.
Распознавание объектов можно выполнять без применения 2D-маркеров и QR-кодов, использующие практически все современные AR-приложения. К тому же это может стать базой для создания браузера дополненной реальности в физическом мире, со способностью взаимодействия с реальными объектами.
3. Бинокулярное зрение.
Люди обладают бинокулярным зрением, поэтому могут воспринимать понятие глубины и благодаря этому человек ощущает расстояние между вещами. Это недоступно смартфону с одной камерой.
Рассматривают несколько вариантов в устранении этой проблемы. К первому из них относится эхолокация. Она не является лучшим вариантом, так как создаёт звуковое загрязнение. Можно выполнять её на частоте, неслышимой для человека, но она может вызывать дискомфорт среди животных. Кроме этого, она не может создать видимую 3D-среду с применением одного только звука, так как эхолокационные данные нужно объединить с данными о видимом свете. То же самое касается и тепловых данных, хотя применение эхолокации более предпочтительно при слабом освещении [7].
В итоге, необходимо отметить, что одним из лучших способов решения указанной проблемы является то, к чему люди пришли в результате эволюции, - к бинокулярному зрению. Это получилось реализовать Kinect, в тринокулярном режиме, и FirePhone. Он применяет пять камер, направленных в сторону пользователя и способных определить местоположение по отношению к смартфону. Пока существуют накладки в работе, но так как это передовая технология, то, как и ожидалось, первые модели содержат определенное количество ошибок.


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   15




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет