Сборник тезисов 30 мая, 2018 г



Pdf көрінісі
бет232/269
Дата03.01.2023
өлшемі14,01 Mb.
#60284
түріСборник
1   ...   228   229   230   231   232   233   234   235   ...   269
Байланысты:
elibrary 35380955 98178689

Собственно проведение игры начинается с проблематизации существующей практики 
создания конкретного вида информационного продукта, например, гипермедийного дидакти-
ческого модуля (ГДМ). Преподаватель размещает в сети письменное сообщение, в котором 
даны ссылки на несколько ГДМ, которые предлагается просмотреть и ответить на следующие 
вопросы: «Чем отличается гипермедийный дидактический модуль от других информационных 
продуктов образовательного назначения? Каковы структурно-содержательные особенности 
ГДМ? Каков его оптимальный размер? Как наиболее целесообразно предъявлять информацию 
на экране?». Обсуждение на форуме, направляемое преподавателем, «перерастает» в совмест-
ную постановку цели и задач игры. 
Далее в курсе размещается задание на создание гипермедийного дидактического модуля 
с соответствующими дидактическими и инструктивными материалами и осуществляется фор-
мирование «конструкторских» групп (4‒5 человек) и «экспертного совета» (3‒4 человека). 
Предпочтительно, чтобы преподаватель предложил собственные критерии и варианты объ-
единения обучающихся, которые могут быть приняты в неизменном виде или скорректиро-
ваны по их желанию. С целью упорядочения и оптимизации групповой работы преподаватель 
представляет (размещает в сети) состав учебных ролей и содержание их функций. В основу 
определения состава учебных ролей и содержания их функций были положены этапные прин-
ципы педагогического дизайна [3] – анализ (analysis), дизайн (design), разработка 
(development), реализация (implementation), оценка (evaluation), – и вышеизложенные обоб-
щенные приемы деятельности по созданию информационных продуктов. Таким образом, в со-
ставе «конструкторских» групп будут работать: 

«аналитик», отвечающий за уточнение группой цели-задания, выявление функций и 
требований, которым должен удовлетворять создаваемый информационный продукт; 

«дизайнер», руководящий созданием логической функциональной структуры (плана-
макета) информационного продукта; 

«технолог», возглавляющий разработку краткого описания деятельности по созданию 
информационного продукта (технологической карты); 

«мастер-исполнитель», управляющий реализацией разработанной технологической 
карты: поиском, отбором, аналитико-синтетической переработкой информации, структуриро-
ванием, редактированием и оформлением информационного продукта; 

«модератор», координирующий групповую работу, поддерживающий связь с препода-
вателем, запрашивающий по необходимости консультативную помощь. 
«Критики», выполняющие экспертно-оценочную функцию, объединяются в «эксперт-
ный совет». Каждому члену этой учебно-игровой группы рассылается образец плана-макета ин-
формационного продукта (в рассматриваемом случае гипермедийного дидактического модуля), 
отражающий его структурно-содержательные особенности и требования к оформлению. 
Выполнение задания начинается с выбора темы информационного продукта: обучающи-
еся самостоятельно определяют тему гипермедийного дидактического модуля, преподаватель 
по запросу консультирует обучающихся, стимулирует их совместную работу. В установлен-
ные сроки обучающиеся размещают в курсе созданные группами информационные продукты 
(афиширование). «Экспертный совет» оценивает их по заданным критериям и фиксирует ре-
зультаты в специальных бланках. Бланки, комментарии «критиков» и образец плана-макета, 
ранее выданный членам «экспертной группы» выкладываются в сеть для ознакомления. «Кон-
структорские группы» могут оппонировать, задавать вопросы на уточнение и понимание как 
«критикам», так и преподавателю. Преподаватель контролирует размещение результатов 
групповой работы, предлагает всем участникам игры выделить сильные стороны, интересные 
находки и ошибки, недочеты в представленных группами информационных продуктах. После 


407
СОДЕРЖАНИЕ
 
обсуждения (чат, форум) он формирует и размещает в сети short list – окончательный список 
«сильных» и «слабых» сторон созданных обучающимися информационных продуктов. 
Подведение итогов. Преподаватель организует обсуждение и оценку процесса и результа-
тов игры, дает необходимые рекомендации, ссылки на соответствующие источники информации. 
Следует отметить, что целенаправленное совершенствование навыков работы в сети, 
связанных с оперативным поиском, скачиванием, накоплением, сохранением, архивирова-
нием актуальной информации, ее анализом, систематизацией и переработкой, управлением 
личными информационными массивами, обменом полезной информацией стимулируют по-
знавательный интерес и мотивацию к их практическому использованию в педагогической де-
ятельности и профессиональном общении педагогов. Освоение различных способов и форм 
представления информации, возможность неформального сетевого общения содействуют са-
моутверждению и самореализации педагога в виртуальном пространстве
Таким образом, дистанционное обучение, опирающееся на наиболее перспективные об-
разовательные технологии и средства, гарантирует расширение образовательных возможно-
стей обучающихся, позволяет сделать образовательный процесс более гибким, удобным, до-
ступным, оказывает существенное влияние на развитие мотивационной, когнитивной и про-
цессуальной сфер личности обучающихся педагогов. 


Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   228   229   230   231   232   233   234   235   ...   269




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет