14 тақырып. Animate-тегі анимация негіздері



бет1/6
Дата17.11.2022
өлшемі0,55 Mb.
#50775
  1   2   3   4   5   6

14 тақырып. Animate-тегі анимация негіздері
Фильмді жасау бойынша барлық жұмыстар суреті төменде берілген Timeline (Timeline) панелінің көмегімен орындалады. Уақыт шкаласы тақтасы тінтуірдің көмегімен жылжытуға болатын тік сызық арқылы екі бөлікке бөлінген. Панельдің оң жақ бөлігі «рамка сызғышы» деп аталады - рамка белгілері орналасқан сызғыш, олар кішкентай төртбұрыштарға ұқсайды. Фреймдердің мазмұны уақыт өте өзгеретін және жұмыс өрісінде пайда болатын статикалық суреттер болып табылады. Жақтаудың нөмірленуі сызғыштың жоғарғы жағында берілген. Жақтау сызығының астында «күй жолағы» орналасқан.
Негізгі кадрлар – анимация кезінде жанданатын статикалық кескіндерден тұратын кадрлар. Пернені басу нәтижесінде жаңа негізгі кадрдың жасалуы. Пернені басу перне жақтаудың оң жағында қайталанатын жақтаудың пайда болуына әкеледі. Қайталанатын жақтау- бұл өз мазмұны жоқ, бірақ оның сол жағындағы негізгі кадрдың мазмұнына сілтеме ғана бар кадр. Қайталанатын кадр құру анимациямен жұмыс істеуді жеңілдетеді, көрші кадрларда бір оқиғаны салу қажеттілігін болдырмайды. Жақтау сызығы бос негізгі жақтауқуыс шеңбермен белгіленеді, егер оның құрамында графикалық нысан болса, онда ол қара шеңбермен белгіленеді. Қайталанатын кадрлар тізбегіндегі соңғы жақтау ақ тік төртбұрышпен белгіленген.
- Animate-те анимациямен жұмыс істеу кезіндегі негізгі құрал. Ол қабаттар туралы ақпаратты көрсетеді, қандай фреймдер негізгі кадрлар болып табылады және қайсысы Animate арқылы жасалады. Уақыт шкаласының көмегімен сіз қандай кадрларда әрекеттер немесе белгілер бар екенін түсінуге болады. Ол негізгі кадрларды және анимацияның барлық бөліктерін жылжытуға мүмкіндік береді.
Уақыт кестесінің негізгі ерекшеліктері:

  1. Қабатты белсенді ету үшін оны таңдау керек. Тек белсенді қабатта сурет салуға және өңдеуге болады. Белсенді қабат Уақыт шкаласында бөлектеледі және қарындаш белгішесі оны өңдеуге болатынын көрсетеді.

  2. Хронологияның жоғарғы жағындағы қабаттардың мазмұны олардың астындағы қабаттар мазмұнының жоғарғы жағында көрсетіледі. Қабаттарды ауыстыру үшін қабат атауын уақыт шкаласында қажетті орынға сүйреңіз.

  3. Жаңа қабат жасау үшін, жаңа қабаттың хронологиясындағы орынды таңдап, «Қабат қосу» түймесін басыңыз.

  4. Қабатты жою үшін оны себетке апару жеткілікті.

  5. Қабаттың атын өзгерту үшін уақыт шкаласында оны екі рет басыңыз.

  6. Қабатты кескінді жасау кезінде қабаттың басқару элементтерін пайдаланыңыз. Құлыптау белгішесінің астындағы бағанды ​​басу кез келген өңдеуді құлыптайды, ал көз белгішесінің астындағы бағанды ​​басу қабатты көрінбейтін етеді.

Төменде сәйкес мәтін блогы бар басқа фон (пейзаж) 25 кадрдың жылжуымен әртүрлі қабаттарда орналастырылған анимациялық клиптің мысалы келтірілген. Пейзаж өңді Түс араластырғыш->Нүктелік кескіннің растрлық кескінімен толтыру, содан кейін Трансформаторды толтыру құралымен өңдеу арқылы алынды.

 Фрейм масштабы - қарапайым және негізгі кадрларды қосуға және жоюға болатын өріс. Кез келген кадрдағы контекстік мәзірді (тінтуірдің оң жақ түймешігі) шақырсаңыз, орындалатын әрекеттер тізімін көресіз. Масштаб негізгі болып табылатын (мұндай жақтаулар қара шеңберлермен белгіленген), әрекеттерді (шеңбердің үстіндегі «а» әрпі) немесе белгіні (белгі атауынан кейін қызыл жалауша) қамтитын кадрлар туралы ақпаратты көрсетеді. Түс сонымен қатар жақтаулардың түрін көрсетеді. Сұр түс - бұл негізгі кадрды (негізгі кадр) дәл қайталайтын кадрлар. Көгілдір немесе жасыл түсті артқы жарық кадрлардың Animate көмегімен жасалғанын көрсетеді. Және, ақырында, ақ немесе «бос» жолақты кеңістік бұл жақтауларда ештеңе жоқ екенін көрсетеді.


 Көлеңкелерді басқару түймелері- бұл алдыңғы және кейінгі кадрлар арасындағы айырмашылықты көру үшін іргелес кадрларды калька арқылы көрсетуге мүмкіндік беретін түймелер. Мұндай дисплейдің тереңдігін маркердің екі жағында да орнатуға болады. Анимация кадрлар тізбегінен тұрады. Жақтауды қолмен жасауға немесе Animate арқылы жасауға болады. Бұл бір қабаттың жақтауларына қатысты. Animate көріністері әдетте бірнеше қабаттардан тұратындықтан, нәтижесінде пайда болған «көпқабатты» кадрларда жасалған және «өзіндік жасалған» қабаттар болуы мүмкін. Компьютерлік анимацияда – негізгі кадрлар (негізгі кадрлар) деген ұғым бар. Олардың аты өзі үшін сөйлейді. Бұл анимация процесінде Animate-қа өзгертуге рұқсат етілмеген кадрлар. Сіз бұл негізгі кадрларды орнатасыз, ал Animate олардың арасындағы аралық кадрларды реттейді. Аралық кадрлардың екі түрі бар - геометриялық өзгерістерге негізделген фреймдер (пішіндерді өзгерту) немесе таңбалардың өзгеруіне негізделген кадрлар (motion tweening). Және, әрине, кадрлар бос болуы мүмкін, яғни. ештеңені қамтымайды.
 Таңбалар Animate-те негізгі ұғымдардың бірі болып табылады. Таңба қарапайым геометриялық примитив немесе олардың комбинациясы немесе тұтас анимация (фильм) болуы мүмкін. Бұл таңбаларды Animate бағдарламасында қуатты абстракциялау механизмі ретінде пайдалануға мүмкіндік береді. Таңбалардың үш түрі бар: анимация (кино клип), түйме (түйме) және сурет:

  1. Кескін (графикалық), бір кадрдан тұратын символ болып табылады. Сондықтан оның статикалық атауы. Егер символ шын мәнінде статикалық (анимацияланбаған) нысан болса, оны графикалық етіп жасаған дұрыс.

  2. Түйме. Animate-те түйме функциялары үшін арнайы бейімделген таңба түрі бар. Оның 4 кадры бар: Жоғары, Жоғары, Төмен, Хит, оларда келесі түйме күйлері бар:

    • Hit – пайдаланушы бұрыннан барған сілтемесі бар түйменің қалыпты күйі.

  3. Анимация (кино клип). Бұл ең «толық» таңба түрі. Ол кез келген кадр санын қамтуы мүмкін. Бұл түрдегі кейіпкерді ActionScript (Animate бағдарламасына арналған ендірілген тіл) бағдарламасындағы Movie нысаны ретінде қарастыруға болады.

Таңбаларды нөлден жасауға болады (Кірістіру->Жаңа таңба, Ctrl+F8) немесе ағымдағы таңдауды пайдаланып, оны тікелей таңбаға орналастыру (Кірістіру-> Таңбаға түрлендіру, F8). Екінші әдіс біріншіге қарағанда әлдеқайда жиі қолданылады, өйткені. енді таңбаны орналастырудың және оны қажетті өлшемге өзгертудің қажеті жоқ.
Macromedia Animate-те бір нәрсені жандандырудың екі түбегейлі әртүрлі жолы бар:

  1. Әрбір кадрды өзіңіз сызыңыз, фреймдерді тек фреймдерді айналдыру үшін пайдаланыңыз.

  2. Animate-ті аралық кадрларды автоматты түрде есептеуге мәжбүрлеу.

Қадамдық (кадр бойынша) анимация
Бұл толығымен негізгі кадрлардан тұратын анимация. Анау. Сіз кадрдың мазмұнын да, оның «ұзақтығын» да өзіңіз анықтайсыз (яғни, сурет қанша статикалық кадрды алады). Келесі кадрды салу алдында бос негізгі кадрды енгізу керек ( ), негізгі кадрдың көшірмесін алғыңыз келсе, түймесін басыңыз , содан кейін алынған көшірмені өңдеңіз. Дайын кескіндерді негіз ретінде пайдаланғыңыз келсе, мұны келесідей орындауға болады - Файл, Импорт ... Уақыт шкаласында кадр бойынша анимация келесідей болады:

Бұл әдістің артықшылықтары мыналарды қамтиды:



  1. Кадр бойынша анимация белгілі бір мағынада анимацияны көбірек басқаруға мүмкіндік береді және тәжірибелі аниматор болсаңыз, оны өз пайдаңызға пайдалана аласыз.

  2. Бұл жалғыз жолабсолютті тәуелсіз кескіндерді өзгертуді ұйымдастыру - слайд-шоу (мысалы, Animate көмегімен кәдімгі баннер жасау арқылы).

  3. Әр кадрды қолмен салу мүмкіндігінен туындайтын барлық нәрсе.

Кемшіліктерге мыналар жатады:

  1. Кадр бойынша анимацияны өзгерту қиын. Әсіресе, бұл кескіндердің дискретті жиынтығы емес, байланыстырылған анимация болса. Барлық кадрларды өзгерту керек.

  2. Кадр бойынша анимация өте көп орын алады, өйткені әрбір кадр туралы ақпаратты сақтау керек.

Фреймдермен қарапайым операциялар:

  • Бос негізгі кадрды енгізу - Кірістіру -> Бос негізгі кадр, .

  • Алдыңғысының мазмұнын қайталайтын негізгі кадр - Кірістіру -> Негізгі кадр, .

  • Негізгі кадрды тазалау - Кірістіру -> Негізгі кадрды тазалау, +.

  • Кәдімгі жақтауды кірістіру - кадрды кірістіру, .

  • Жақтауды жою - Кірістіру -> Жақтауларды жою, +.

Роликпен қарапайым операциялар:

  • Фильм көру - Бақылау, Сынақ фильм.

  • Бейненің биіктігі мен енін өзгерту - Modify, Movie.

  • Animate фильмін HTML құжатына түрлендіру Файл, Жариялау параметрі, HTML қойындысы.

  • HTML құжатын алдын ала қарау - Файл, Жариялауды алдын ала қарау.

«Гүлдің өмірі» қадамдық анимациясымен көп қабатты фильм жасайық. 1 қабат рамка, 2 қабат құмыра, 3 қабат гүл. 3-қабатты үш қабатта көрсетуге болады: жапырақ, сабақ, гүл шоғыры.

Кәстрөл мен жақтау әрқашан біздің көз алдымызда, ал гүл 25 негізгі кадрда өсіп, қурап үлгереді. «Гүл» қабатында әрбір жақтау алдыңғысынан ерекшеленеді, бірақ әр кадрдың гүл күйін өзгертуге болады.


Бейне Файл->Жариялау параметрі арқылы жарияланады. «Пішімдер» қойындысында жариялау опциялары таңдалады, олардың бірнешеуін таңдауға болады, таңдалған жариялау опциясының параметрлері сәйкес қойындыларда орнатылады, содан кейін «Жариялау» түймесі басылады. Бұл жағдайда жасалған файлдар .fla кеңейтімі бар түпнұсқа файл сияқты бір қалтада сақталады. Біздің мысалда Gif-анимацияланған файл опциясы келесі барлық мысалдардағыдай жариялау үшін таңдалған.

Төмендегі алгоритмді пайдаланып екінші тапсырманы өзіңіз орындап көріңіз. Бұл «Жылжымалы көлік» анимациясын жасайды:



  • «Ландшафт» қабатын жасаңыз;

  • File/Import командасын орындаңыз және пейзаждық кескінді импорттаңыз немесе «асфальт» фонын жасаңыз;

  • сызғыштағы 30-шы жақтауды таңдап, F5 пернесін басыңыз. пейзаж үшін қайталанатын жақтаулар тізбегін жасау;

  • жаңа «Авто» қабатын жасаңыз;

  • бірінші негізгі кадрда доңғалақсыз машинаны салу;

  • сызылған көлікті топтаңыз және F8 пернесін басу арқылы біз кітапхана үлгісін - автомобиль клипін жасаймыз;

  • машинаны жылжытыңыз, екінші кадрды таңдап, F6 пернесін басыңыз;

  • біз машинаны жылжытамыз және машина жұмыс алаңынан тыс жоғалып кеткенше жаңа негізгі жақтауларды жасаймыз;

  • жаңа қабат жасаңыз және оны «Дөңгелегі1» деп атаңыз;

  • бірінші кадрға дөңгелекті сызыңыз және одан кітапхана үлгісінің дөңгелегін жасаңыз;

  • жаңа негізгі кадрды жасаңыз және ондағы дөңгелекті жылжытылған көліктің артына жылжытыңыз және т.б. барлық басқа жақтауларда, дөңгелекті кішкене бұрышқа айналдыру кезінде;

  • «Дөңгелегі1» қабатын құлыптаңыз және алынған кадрлардың бүкіл тізбегін алмасу буферіне көшіріңіз;

  • жаңа қабат жасаңыз және оны «Wheel2» деп атаңыз;

  • бірінші кадрды таңдап, буферден барлық кадрлар тізбегін көшіру;

  • көріністі айналдыру үшін басыңыз +.

Басқа тәуелсіз тапсырма ретінде сіз «Сіріңкені жағу» қадамдық анимациясын жасауды ұсына аласыз:

Animate-те аралық кескіндерді құрудың екі нұсқасы бар - motion tweening (символды өзгертуге негізделген құрылыс анимациясы) фигураларды өзгерту (пішіннің өзгеруіне негізделген анимацияны құру). Бұл әдістер түбегейлі ерекшеленеді.


Қозғалыс анимациясы
Бұл анимация әдісімен бастапқы орын, түс, өлшемдер, бағдар және соңғы параметрлер орнатылады және бұл қозғалысты бағдарлама өзі орындайды. Осы әдіспен Animate анимацияларысіз көрсеткен негізгі кадрлар арасында аралық кадрларды автоматты түрде құрастырады. Бұл дегеніміз, сіз нысанды саласыз, содан кейін біз төменде айтатын өзгерістерді басқа кадрға енгізіп, Animate-тен осы екі негізгі кадрдың арасында жатқан кадрларды есептеуді сұраңыз. Бұл тапсырманы орындайды және сіз тегіс анимация аласыз.
Анимацияның жылдамдығы мен тегістігі қозғалыс үшін бөлінген кадрлар санына және Animate фильмінің (фильмінің) жылдамдығына байланысты. Бейнефильм жылдамдығын келесідей өзгертуге болады: Modify->Movie…, +- бұл жерде Frame Rate параметрі секундына кадрлар санын орнатады. Сапалы анимация үшін жылдамдық секундына кемінде 25-30 кадр болуы керек. Тегістігі мен ұзақтығы анимацияға (оның фрагменті) бөлінген кадрлар санымен белгіленеді.
Аралық кадрларды құрастыру арқылы анимацияны қарастырыңыз (твиденген қозғалыс). Бұл Animate-те ең көп қолданылатын анимация әдісі. Бұл жағдайда анимация кейіпкерді өзгертуге негізделген, яғни. анимация нысаны кейіпкер болып табылады. Пішінді аралау анимациясындағыдай, бір уақытта әрбір нысан үшін бізге бір қабат қажет. Бұл қабатта барлық өзгерістер болатын бір таңба болуы керек.
Motion Tweening пайдалану кезінде келесі параметрлер өзгертіледі:

  1. өлшемі (пропорционалды да, пропорционалды да - биіктігі мен ені бөлек);

  2. көлбеу;

  3. орналасқан жері;

  4. айналу бұрышы;

  5. түс әсерлері;

  6. Нысанның жолын орнату үшін бағыттаушы қабаттарды пайдалануға болады.

Motion tweening функциясын қосудың бірнеше жолы бар (және, өкінішке орай, оны өшірудің бір ғана жолы). Motion tweening функциясын қосу үшін көшудің бастапқы жақтауын белсенді ету керек, содан кейін тінтуірдің оң жақ түймешігін басу арқылы контекстік мәзірден Create motion trien пәрменін таңдаңыз (бұл сонымен қатар Insert->Create motion tween таңдау арқылы орындалуы мүмкін. ). Tweening өрісінде Motion (Қозғалыс) параметрін таңдау арқылы жақтау тақтасы арқылы қозғалысты қосу/өшіруді қосудың әмбебап жолы. Сондай-ақ, анимация параметрлерін сол жерде басқаруға болады:

  • Жеңілдету - кері экспоненциалды үдеу, пішінді айырбастаудағыдай жұмыс істейді.

  • Rotate айналуды басқаруға мүмкіндік береді. Автоматты - жарқыл автоматты түрде айналым санын анықтауға әрекеттенеді. CW (сағат тілімен, сағат тіліне қарсы) және CCW (сағат тіліне қарсы - сағат тіліне қарсы). Сонымен қатар, оң жақтағы өрісте айналымдар санын енгізу мүмкін болады. Тек бүтін мәндерді пайдалануға болады. Ешбір опциясын таңдау арқылы айналдыруды өшіруге болады.

  • Жолға бағдарлау - бағыт сызығына сәйкес келетін таңбаны айналдырады. Snap таңбаны осы нұсқаулыққа бекітеді.

Негізгі көріністің кадрлар саны символдық кадрлар санының еселігі болмаған жағдайда, Синхрондау жалауы осы екі анимацияны синхрондауға мүмкіндік береді.

Нысан қозғалатын қисығы бар қабаттар деп аталады бағыттаушы қабаттар(бағыттау қабаттары) (яғни оларда нысанның траекториясы бар). Бағыттау қабатын қосу үшін таңба орналасқан қабатты таңдау керек; содан кейін тінтуірдің оң жақ түймешігін басып, контекстік мәзірден «Нұсқаулықты қосу» тармағын таңдаңыз. Бұл жағдайда бастапқы қабат бағыттаушы қабатқа айналады. Бұл бағыттаушы қабатты жасаудың жалғыз тәсілінен алыс. Кез келген қабатты оның қасиеттерінде көрсету арқылы бағыттаушы немесе тінтуірдің көмегімен қажетті қабатты бағыттаушы астында болатындай етіп апару арқылы бағыттаушы жасауға болады.


Әрі қарай қозғалыс траекториясын салу керек. Жол толтыру аймағы емес кез келген қисық болуы мүмкін. Барлығы! Басқару қабаты дайын. Жұмысты ыңғайлы ету үшін оны өңдеу үшін өшіруге болады, ал болашақта оны мүлдем көрінбейтін етіп жасауға болады.
Енді бұл қабатты пайдалану үшін таңбаны орталық нүктеден алып (бұл өте кішкентай шеңбер) және оны жолға сүйреп апару керек. Символ оған «ілмек болғанын» сезінесіз және оның үстінен қалай сырғитынын көресіз.
Содан кейін бәрі таныс сценарий бойынша жүреді - негізгі кадрлар, motion tweening функциясын қосыңыз ... Егер сіз объектінің тек оның бойымен қозғалмай, жолға сәйкес айналуын қаласаңыз, онда кадр панелінде Жолға бағыттау құсбелгісін қосу керек.

Motion tweening бүкіл таңбаға әртүрлі түс әсерлерін қолдануға мүмкіндік береді. Бұл мүмкіндік пішінді өзгертуде жоқ. Символға әсер ету үшін осы таңбаны таңдау керек, ал әсерлер тақтасында (Windows ->Panels ->Effects) жарықтықты, түсті ауыстыруды, реңкті орнату арқылы қажетті әсерді таңдаңыз.


Төмендегі алгоритмді қолдана отырып, доптың шеңбер бойымен қозғалысының анимациясының өте қарапайым мысалын жасаңыз:



  • бірінші жақтауда шеңбер сызыңыз және оны радиалды градиентті толтырумен толтырыңыз;

  • суретті топтастыру;

  • оны трансформатор құралымен таңдап, айналу центрін белгілі қашықтыққа жылжытыңыз;

  • 30-кадрға өтіңіз, басыңыз , яғни. оны бірінші кадрдың көшірмесін жасаңыз;

  • бірінші кадрға оралыңыз және Сипаттар тақтасын ашыңыз және Tween тізімінен Motion таңдаңыз;

  • қосымша Айналдыру тізімінде сағат тілімен (CW) немесе сағат тіліне қарсы (CCW) мәжбүрлі айналдыруды таңдаңыз.

Келесі мысал біршама күрделірек - бұл мәтін әріптерінің қозғалысының анимациясы:

  • Мәтін құралының көмегімен мәтіндік блок құру;

  • жазылған сөзді таңдап, оны бөлек әріптерге бөліңіз (Modifi/Break Apart);

  • әріптерді бөлек қабаттарға бөлу Өзгерту/Қабаттарға тарату;

  • әр қабаттағы әрбір әріпті сызбаға түрлендіру, Modifi/Break Apart пәрменін қайталаңыз. Әр әріпті таңдап, топтастыру;

  • белгілі бір қашықтықта кадрлар сызғышында біз бірінші кадрдың көшірмелерін жасаймыз, ол үшін басамыз ;

  • өз кезегінде біз әрбір әріп үшін бірінші кадрларды таңдаймыз, оны жұмыс кеңістігінен шығарамыз, әріптің пропорцияларын, айналу центрін және т.б. өзгертеміз;

  • Сипаттар тақтасында Tween тізімінен Қозғалыс тармағын таңдаңыз. Қосымша Rotate тізімінде сағат тілімен бір айналдыруды таңдаңыз;

  • көру терезесінде анимацияны қараңыз + .

Пішін анимациясы – сахнадағы анимация нысанының бірқалыпты өзгеруі. Объекті деп бұл жерде қозғалыс анимациясындағыдай топты немесе мәтіндік блокты емес, бірнеше фрагменттерден тұруы мүмкін кәдімгі көп түсті сызбаны айтамыз. Сонымен қатар, анимацияның басында және соңында мұндай фрагменттердің саны әртүрлі болуы мүмкін.


Пішінді анимациялау процесінде сызба бірнеше тәуелсіз фрагменттерге бөлінуі мүмкін, олардың әрқайсысы бірте-бірте күтпеген нәрсеге айналады. Немесе, керісінше, жұмыс алаңында орналасқан бірнеше тәуелсіз бейнелер анимация процесінде өзінің сыртқы түрін (көлемі, түсі, пішіні) бірте-бірте өзгертіп, біртұтас кескіннің бір бөлігіне айналады. Шеңберге бірқалыпты айналу үшін шаршы керек делік немесе қоянның сұлбасы қасқырдың сұлбасына бірқалыпты ағып кетеді. Бұл жағдайларда фигураны реттеу қолданылады.
Әдеттегідей екі негізгі кадрды бір-бірінен біршама қашықтыққа орнатасыз. Бұл анимация опциясының қатаң шектеуі бар: анимация бөлек қабатты алып, бір сызылған фигура болуы керек (топтар немесе белгілер болмауы керек). Екі негізгі кадр болғаннан кейін біріншісін белсенді ету керек (оған өтіңіз) және оны жақтау тақтасында таңдаңыз (Windows->Panels->Frame, +) Tweening тізімінде Shape жолын таңдаңыз. Уақыт кестесіндегі кадрлар жасылдау болып, көрсеткі бірінші кадрдан екіншісіне дейін созылуы керек. Нәтиже - бірінші фигурадан екіншісіне өтуді көрсететін аралық кадрлар қатары.

Пішіндерді өзгертуді пайдаланған кезде екі параметрді орнату қажет:



  • Жеңілдету кері экспоненциалды үдетуді көрсетеді. Бұл параметрдің мәні -100-ден +100-ге дейін өзгеруі мүмкін.Бұл теріс жұмсарту орнатсаңыз, қозғалыс оң жеделдетумен болады, жылдамдық артады. Керісінше, егер жеңілдету оң болса, анимация баяулайды;

  • Blend параметрі өту алгоритмін анықтайды:

    • Дистрибутивтік – бір пішіннен екіншісіне өтуді тегістейді.

    • Бұрыштық (бұрыштық) - бұрыштардың пропорцияларын сақтауға тырысады.

Пішінді аралық анимацияның соңғы құралы басқару нүктелері болып табылады (пішін туралы кеңестер, сөзбе-сөз - кескіндерге арналған кеңестер). Бұл Animate бағдарламасына дұрыс ауысуға көмектесетін нүктелер. Олар күрделі формалар жағдайында таптырмас.

Өзгерту->Трансформация->Барлық кеңестерді жою арқылы барлық нүктелерді жоюға болады. Бір нүктені тінтуірдің оң жақ түймешігімен нұқып, контекстік мәзірден Кеңесті жою пәрменін таңдау арқылы жоюға болады. Бақылау нүктелері латын әліпбиінің әріптерімен көрсетілгендіктен, олардың ең көбі 27 болуы мүмкін.


Бір пішіннен екіншісіне өтудің көптеген нұсқалары болуы мүмкін, сондықтан анимация сізге азырақ сәйкес келетін жолмен жүре алады. Тіпті тігінен орналасқан тіктөртбұрыш сияқты қарапайым геометриялық фигураны бір тіктөртбұрышқа айналдыру, бірақ көлденең орналасқан, әртүрлі жолдармен жүруі мүмкін. Мысалы, мұндай түрлендіру процесінде фигура сопақ немесе тіпті шеңбер түрінде болуы мүмкін. Анимация процесін басқару үшін сызбаларды әртүрлі қабаттарда орналасқан, бірақ бір уақытта анимацияға қатыса отырып, бірнеше тәуелсіз фрагменттерге бөлу арқылы анимацияны жеңілдетуге тырысу керек. Неғұрлым үйлестіретін трюк жоғарыда талқыланған пішін белгілерін пайдалану болып табылады.
Фигураларды өзгертуді өшіру қажет болса, жақтау тақтасында Tweening: None (Жоқ) пәрменін таңдаңыз.
Пішіндерді аралауды пайдаланған кезде келесі пішін параметрлерін өзгертуге болады:

  • пішін;

  • орналасқан жері;

  • мөлшері (кез келген пропорциялар);

  • Түс;

  • айналу бұрышы.

Төменде осы анимация әдісі үшін пілді қойға және керісінше «трансформациялау» мысалы келтірілген.

Жыланның қыранға және арқаға «трансформация» пішінінің анимациясын жасауға тырысыңыз:


Бағыттаушы қабат және жол қабаты


Көбінесе анимация процесінде объект түзу сызықта емес, берілген жол бойымен қозғалуы қажет. Бұл жағдайда анимация әдеттегідей жасалады, ал траектория бөлек қабатта сызылады. Құралдар жолы қабаты әрқайсысы бөлек қабатта орналасқан бірнеше түрлі анимацияларға қызмет ете алады, бірақ бұл анимация қабаттарының барлығы құралдар жолы қабатының астында болуы керек. Жолды салу үшін әртүрлі құралдарды қолдануға болады: Қарындаш, Қылқалам, Қалам, Эллипс немесе Тіктөртбұрыш. Қозғалыстағы нысанды осы траекторияға байланыстыру үшін бұл элементті анимацияның бастапқы және соңғы негізгі кадрларындағы траекторияға көшіру жеткілікті. Сонымен қатар, Сипаттар тақтасында анимация параметрлерін Snap құсбелгісін қосу керек етіп реттеу керек. Ол үшін алдымен анимацияның бірінші негізгі кадрын таңдау керек, сонымен қатар View/Snap to Objects командасын таңдау пайдалы.

Мысалы, төмендегі алгоритм бойынша «Көбелек гүлдің үстінен ұшу» фильмін жасайық:



  • гүл сызбасын бірінші қабатқа импорттау;

  • екінші қабаттың бірінші негізгі кадрында көбелектің суретін салыңыз (сіз оның Modify/Trace растрлық кескінін векторлау арқылы көбелек алуға болады);

  • көбелекті таңдаңыз, басыңыз оның кітапхана үлгісін жасау арқылы;

  • екінші қабатта қалып, мысалы, 48 жақтауға өтіп, басыңыз анимацияны аяқтау үшін негізгі кадр құру арқылы;

  • онда біз көбелекті жұмыс алаңының екінші жағына ауыстырамыз;

  • 60-кадрды таңдап, түймесін басыңыз қайталанатын кадрлар тізбегін құру арқылы;

  • бірінші кадрды таңдаңыз және Tween тізіміндегі Сипаттар тақтасында Қозғалыс таңдаңыз;

  • анимация қабатын таңдап, контекстік менюден Add Motion Guide командасын таңдаңыз;

  • осы қабаттың жұмыс өрісіне көбелектің қозғалысы үшін қисық сызыңыз, оның басы мен соңы жақын жерде орналасқан;

  • анимацияның бірінші негізгі кадрын таңдаңыз, көбелекті траекторияның бір ұшына қойыңыз;

  • содан кейін басқа анимациялық негізгі кадрды таңдаңыз, көбелекті жолдың екінші шетіне қойыңыз;

  • бірінші анимация негізгі кадрын таңдап, Сипаттар тақтасын ашыңыз және Жолға бағдарлау құсбелгісін қойыңыз;

  • Ұшу кезінде көбелек қанаттарын соғу әсерін жасайық. Үлгі кітапхананы ашайық + ;

  • көру терезесіндегі көбелек бейнесін екі рет шертіңіз;

  • көбелек қанаттарының қозғалысы табиғи болуы үшін жаңа негізгі кадрды жасаңыз, мысалы, үшінші;

  • жаңа негізгі кадрда алдымен бір көбелектің қанатын, содан кейін екіншісін көтеріңіз;

  • Негізгі көрініске оралып, алдын ала қарауды бастайық.

Маскаланған қабат және қабат маскасы


Бұл қабат кескіннің тікелей астындағы бөлігін жабуға және көрінбейтін етуге арналған. Егер қабат маскасында ешқандай сурет болмаса, онда ол астындағы және онымен байланысты қабатты толығымен жабады (маскалайды), ол деп аталады. маскаланған қабат. Егер қабат маскасында бірдеңе сызылған болса, онда бұл суреттің кез келген толтыруы қабаттың мөлдір бөлігіне айналады. Егер қабат маскасында жасалған кескінді жандандырсаңыз, онда масканың мөлдір бөлігі экран бойымен жылжиды. Қабат маскасы бірнеше қабатты бүркемелей алады. Қалыпты қабатты оның қабаттар стегіндегі орнын өзгерту арқылы маскалауға болады. Тінтуірдің көмегімен қабат маскасының астындағы кәдімгі қабатты сүйреп апару керек. Бұл жағдайда анимация екі түрлі болуы мүмкін. Немесе маскаланған қабаттарда орналасқан объектілердің анимациясы. Немесе қабат маскасында орналасқан кескіннің анимациясы.

Экрандағы мәтіннің әріппен әріппен бірте-бірте пайда болуының әсерін жасау мысалы. Ол үшін маска қабатында орналасқан кескіннің қозғалысының анимациясын келесі алгоритмді қолданамыз:



  • қабаттың бірінші жақтауына статикалық мәтін блогын енгізіп, біраз сөз жазыңыз;

  • 40-шы кадрды таңдап, шертіңіз , осылайша болашақ анимацияның ұзақтығын анықтау;

  • жаңа қабат жасаңыз және оны қабат маскасы етіңіз (қабатты таңдап, контекстік мәзірден Маска элементін таңдаңыз) және оның құлпын ашыңыз;

  • бірінші жақтауда сөздің сол жағында шағын төртбұрыш сызып, оны топтаңыз;

  • қабат маскасында қала отырып, 40-шы кадрды таңдап, басыңыз ;

  • 40-шы кадрда қалып, Трансформатор құралын пайдаланып, сызылған тіктөртбұрышты бүкіл сөзді қамтитындай етіп созыңыз;

  • 1-ші кадрды таңдап, Сипаттар тақтасын ашыңыз, Қозғалыс таңдаңыз;

  • анимацияны бастайық.

Төменде «Жаңа жыл құтты болсын» мәтінінің әріптерінің пішінінің анимациясын пайдаланатын gif-анимацияланған файл, содан кейін пайда болған мәтін «өшіріледі», қабат маскасы, градиент толтырылған тіктөртбұрыш, сондықтан әріптердің «ириденциясының» әсері алынады. Фон растрлық графиканың фрагменті болып табылады.


Келесі мысал сөздің нүктеден қалай өсетінін, бүркеніш қабаты ретінде импортталған растрлық сызбаны пайдалануды және сөзді нүктеден шығарып, қайтадан кішірейтетін нүктедегі сөзді анимациялауды көрсетеді. Бұл мысалда пішін анимациясы да қолданылады.


Түймелерді құру


Түйме – түйменің өзін, оның пернетақтадағы әріптесін немесе фильмдегі белсенді аймақты басу сияқты пайдаланушы әрекеттеріне жауап беруге арналған таңбаның ерекше түрі. Түйменің уақыт шкаласы келесі төрт кадрды қамтиды:

  • Жоғары – түйменің қалыпты күйі;

  • Over - тінтуір курсоры түйменің үстінде болғанда;

  • Төмен – курсор түйменің үстінде және тінтуірдің түймесі басылғанда;

  • Hit - пайдаланушы бұрыннан барған сілтемесі бар түйменің қалыпты күйі;

Егер сізге бірнеше бірдей түймелерді жасау қажет болса, онда бұл жағдайда тек бір үлгі түймешігін жасау жеткілікті. Содан кейін оған қажетті жазуларды қолданыңыз, түсін немесе өлшемін өзгертіңіз. Түймешікте анимациялық нысандар болуы керек болса, алдымен фильм клипінің таңбаларын жасап, содан кейін оларды жай ғана түйменің сәйкес жақтауына орналастыру керек.
Әрекеттердің негізгі түрлері:

  1. Өту - берілген көрініске немесе кадрға өту;

  2. Ойнату – тоқтатылған фильмді іске қосу;

  3. Тоқтату - фильмді тоқтату;

  4. Жоғары сапаны ауыстырып қосу – пленканы көрсету сапасының қосқышы (тегістеу режимі);

  5. Spot All Sounds - дыбысты өшіру;

  6. URL алу - көрсетілген мекенжайға өтіңіз;

  7. FC командасы – фильмді ойнатуды басқа қолданбаларға тасымалдау;

  8. Фильмді жүктеу / түсіру - бұл пәрменді қолданудың ең қарапайым жолы - көрсетілген мекенжайдан фильмді жүктеу;

  9. Tell Target – ары қарай басқару үшін фильмді таңдау (мақсатты қою);

  10. If Frame Is Loaded - егер көрсетілген кадр жүктелсе, команданы орындаңыз;

  11. Егер - шындықты тексеріңіз;

  12. Цикл – цикл;

  13. Қоңырау – шақыру;

  14. Set Property – фильмнің қасиеттерін орнату;

  15. Set Variable – айнымалы мән;

  16. Фильм клипін көшіру/жою – клип данасын жасау немесе жою;

  17. Drag Movie Clip - клипті сүйреу режимін қосады;

  18. Trace – әрекеттерді орындау кезінде хабарламаларды шығару;

  19. Түсініктеме - пікірлер;

Түймелерді жасау алгоритмі (alg1):

  • түйме үшін бос орын жасаңыз;

  • құралмен түймені таңдап, оны таңбаға түрлендіру (Insert\Convert to Symbol...). Түйме түрін таңдау арқылы атауды көрсетіңіз (мысалы, бірақ);

  • «Батырма» символының суретін екі рет басу арқылы таңбаны өңдеу режиміне ауысу;

  • хронологиядағы Over кадрына өтіңіз, бос Insert\Keyframe енгізіңіз, оның түсін өзгерту арқылы түймені өңдеңіз;

  • Төмен жақтауға көшу, бос Insert\Keyframe жақтауын кірістіру, оның түсін өзгерту арқылы батырманы өңдеу;

  • Hit кадрына өтіңіз, бос Insert\Keyframe енгізіңіз, батырманы өңдеңіз;

  • таңбаны өңдеу режимінен шығыңыз (фильмнің жоғарғы сол жақ бұрышында 1-ші көрініске өтіңіз).

Көрсетілген Web-бетке өту үшін түймені құру алгоритмі:



  • түймені құру (alg1);

  • Терезе\Әрекеттер таңдау арқылы әрекетті орнатыңыз. «Негізгі әрекеттер» ашылмалы мәзірінен сол жақ тақта терезесінде оны екі рет басу арқылы URL алу әрекетін таңдаңыз. Оң жақ терезеде таңдалған әрекетті басу арқылы оның параметрлерін көрсетіңіз (мысалы, URL: http:\\www.ya.ru);

  • алынған Control\Test Movie клипін тексеріңіз.

Клипті тоқтату үшін түймені құру алгоритмі:

  • түймені құру (alg1);

  • жаңа қабат қосыңыз;

  • онда анимация жасау;

  • онда сурет салу (мысалы, шеңбер);

  • кескінді символға түрлендіру (Insert\Convert to Symbol…);

  • екі қабатта да 30 кадрды таңдап, Insert\Keyframe негізгі кадрын кірістіріңіз;

  • 30 кадрдағы таңбаның суретін басқа орынға жылжыту;

  • 1 кадрға артқа қайтып, Insert\Create Motion Tween таңдаңыз;

  • түйме суреті бар қабатты таңдап, оның әрекетін Window\Actions күйіне орнатыңыз. Тоқтату әрекетін таңдаңыз;

  • алынған Control\Play клипін қараңыз.

Мысал ретінде төмендегі алгоритм бойынша кірістірілген анимациясы бар түймені жасайық:

  • пернелер тіркесімін басыңыз + , Button түрінің жаңа данасын жасаңыз және оны knopka деп атаңыз;

  • OK түймесін басып, үлгі редакторына кіріңіз;

  • бірінші жақтауда (Жоғары) жұмыс алаңында сопақ сызыңыз және оны радиалды градиентті толтырумен толтырыңыз;

  • пернені үш рет басыңыз , бұл бірінші кадрдың мазмұнын барлық басқаларына көшіреді;

  • екінші жақтауды таңдаңыз (Үстінде) және ондағы түйменің суретін сәл үлкейтіңіз, оны сары контурмен айналдырыңыз;

  • кітапханадан анимациясы бар файлды импорттау (мысалы, жұмыс істеп тұрған адам немесе кез келген басқа клип);

  • бұл қысқышты түйменің суретіне қолданыңыз, барлық шкалаларды бір қатарға келтіріңіз;

  • үшінші жақтауды таңдаңыз (Төмен) және ондағы түйме суретін сәл азайтыңыз;

  • Негізгі көрініске оралу, кітапхананы ашыңыз + , егер ол жабық болса, жасалған түймені шығарып алыңыз.

Бұл нысан HTML режимінде сәйкес swf файлына сілтеме жасай отырып жарияланды.
ActionScript көмегімен сценарий жасау
Слайд көрсетілімінің жұмысын басқаратын түймелерді құрайық:

  • бірнеше растрлық кескіндерді (слайдтарды) дайындау;

  • оларды импорттаңыз Жаңа фильм;

  • олардың әрқайсысының негізінде біз кітапхана үлгілерін жасаймыз ( ) типті Button (батырма) үлгісін жасай отырып, суретті жұмыс өрісінен жоямыз;

  • фильмнің бірінші қабатын атаңыз Buttons, бірінші кадрды таңдаңыз және оған жасалған түймелерді көруге кедергі жасамайтындай етіп орналастырыңыз;

  • слайдтарды орналастыру үшін қабат құру Суреттер;

  • оның ішінде кілтпен қанша слайд болса, сонша бос негізгі кадрларды жасау;

  • бірінші бос негізгі кадрды таңдап, оған кітапхана слайдын орналастырыңыз ( +— кітапхананың ашылуы);

  • сценарийді осы кадрға байланыстырыңыз. Бұл әрекетті орындау үшін, бірінші кадрда қалған кезде Әрекеттер тақтасын ашыңыз және пайдаланушы пәрменін күту кезінде слайд-шоуды тоқтататын Actions / Movie Control қалтасынан Stop () сценарийін көрсету үшін екі рет басыңыз;

  • қалған бос негізгі кадрлар үшін алгоритмнің соңғы екі қадамын қайталаңыз;

  • бірінші кірістірілген слайды бар жақтау start деп аталады, ал соңғы ұшымен (аттар Сипаттар панелінде кадр белгісі ретінде орнатылады);

  • Слайдтарымыздың нобайлары орналасқан түймелермен қабатқа оралайық;

  • сәйкес слайд орналасқан кадрға бағдарламаны жіберетін әрбір батырмаға сценарий тіркейміз;

  • Мұны істеу үшін түймені таңдап, келесі сценарийді енгізу үшін Әрекеттер тақтасын пайдаланыңыз:

Қосулы (шығару) (
GotoAndStop(k); — жақшадағы сан сәйкес кадрдың нөмірін көрсетеді.

  • түймелері бар қабаттың бірінші жақтауында слайдтарды балама таңдау үшін түймелерді де орналастыруға болады. Біздің мысалда бұл «Бастау», «Алға», «Артқа» және «Аяқтау»;

  • бірінші балама бастау түймесін (Бастау) таңдаңыз және оған сценарийді байланыстырыңыз:

Қосулы (басу) (
GotoAndStop («бастау)»;

  • Алдыңғы түймешігіне келесі сценарийді тіркеңіз:

Қосулы (басу) (
Root.prevFrame();

  • Келесі батырмаға келесі сценарийді тіркеңіз:

Қосулы (басу) (
Root.nextFrame();

  • соңғы кадрға өтуді орнататын аяқтау түймесіне (End) келесі сценарийді тіркейміз:

Қосулы (басу) (
GotoAndStop («соңы»);
Төменде біздің жұмысымыздың нәтижесі берілген:
ActionScript тілін пайдаланып анимацияларды жасау кезінде үш кадрлы цикл жиі пайдаланылады. Бірінші кадрға (дайындық) бастапқы мәліметтер жазылады, екінші кадрға цикл денесінің элементтері орналастырылады, ал үшінші кадрға gotoAndPlay (2); екінші кадрға оралу командасы жазылады. Үш кадрлы циклдің жұмысы циклден шығу шарты орындалғанға дейін циклге қатысатын кадрларды кезекпен қараудан тұрады.
Маска қозғалысын жасау мысалын пайдалана отырып, үш кадрлы циклді пайдалануды қарастырыңыз. Біздің фильм үш қабаттан тұрады:

  • Бірінші қабатқа импорттаңыз, біз оны Маска деп атаймыз, растрлық кескін. Оның негізінде біз «клип» типті кітапхана үлгісін жасаймыз. Оны жұмыс кеңістігінен жойып, осы клиптің көшірмесін жұмыс кеңістігіне орналастырайық.

  • Сипаттар тақтасында оны Маскаланған деп атаңыз.

  • Екінші қабатта бастапқы пішіннің маскасы болып табылатын клип данасын орналастырыңыз. Екінші қабаттың аты және осы дананың аты Маска болады.

  • Үшінші қабатта, біз оны Әрекеттер деп атаймыз, біз үш кадрлық цикл жасаймыз.

  • Бірінші кадрда біз MovieClip объектісінің setMask әдісін қолданамыз, ол кез келген клипті басқа қабаттағы басқа клиппен маскировкалауға мүмкіндік береді. Әдіс форматы:

<маскируемый клип>.setMask(<клип-маска>)

  • Әрекеттер тақтасын ашып, үшінші қабаттың бірінші жақтауына Masked.setMask (маска) бір жолдық сценарийін тіркеңіз.

  • MovieClip нысанының сипаттарын (Приперти) пайдаланып, екінші бос негізгі кадрға маска айналуын қосыңыз Mask._rotation += 2;. Сондай-ақ өлшемді өзгерту және маска координаттарын қосуға болады. Мысалы mask._x -= 1; маска._y += 1; mask._height -= 1; маска._ені += 1;

  • Үшінші кадрға әдеттегі gotoAndPlay (2) сценарийін тіркеңіз;

Екінші кадрға қол жеткізген сайын маска қыстырғышы 2° бұрылады. Маска клипі тәрізді терезе пайдаланушының көз алдында айналады, ол арқылы Маскаланған клиптің бір бөлігі көрінеді.
Кітапхана клипінің данасы түсін басқаруды үйренейік. Күннің шығыс фонында жұлдыздар түрлі бағытта айналатын, түсін өзгертетін фильм жасайық.
Color нысанының данасы ActionScript конструкторы арқылы жасалады және келесі пішімге ие:
<имя экземпляра объекта Color>= жаңа түс(<имя экземпляра клипа>)

  • Бірінші негізгі кадрды таңдап, оған көтерілетін күннің нүктелік кескінін импорттаңыз.

  • Екінші қабатты біріктіріп, бірінші кадрға үш ерікті жұлдызды салайық.

  • Оларды бір-бірден таңдап алып, Жұлдыз, Жұлдыз1, Жұлдыз2 деген атаулармен клиптер жасаймыз.

  • Бірінші клип данасын St, екіншісін St1 және үшіншісін St2 деп атаңыз.

  • Әрбір үлгімен сценарийді байланыстырыңыз. Сценарийлердегі айырмашылық мынада: клиптің әрбір данасына басқа бастапқы түс, басқа бұрылу бұрышы және if операторларындағы ағымдағы түсті өзгерту үшін әртүрлі шарттар тағайындалады.

  • Жұлдыз1 сияқты клип данасына түсті беру Star1Color.setTransform(colorTransform); сценарийіндегі осы жолды пайдаланып орындалады.

  • Біз сценарийі бар клиптерді бір-бірден таңдаймыз, басыңыз және жаңа клиптер жасаңыз, мысалы, ClipStar, ClipStar1, ClipStar2 атауларымен.

  • Сахнада әр клиптің бірнеше үлгісін көрсетуге болады.

  • Жұлдыз1 үшін мысал сценарийі төменде көрсетілген:

OnClipEvent(жүктеу)(
Star1Color = жаңа Түс(бұл);
ColorTransform = (rb:0, gb:255, bb:255);
G = 255;
B=255;
қадам=5;
OnClipEvent(enterFrame)(
G-=қадам;
ColorTransform.gb = g;
Егер (r >=0 && b == 255 && g == 0) (
R += қадам;
ColorTransform.rb = r;
Егер (g == 0 && r == 255 && b
B-=қадам;
ColorTransform.bb = b;
Егер (b == 0 && r == 255 && g >=0) (
G += қадам;
ColorTransform.gb = g;
Егер (g == 255 && b == 0 && r
R-=қадам;
ColorTransform.rb = r;
Егер (r == 0 && g == 255 && b>=0) (
B += қадам;
ColorTransform.bb = b;
Star1Color.setTransform(colorTransform);
this._rotation -= 3;

Түймешіктер мен мәзірлер веб-сайттың және интерактивтілік маңызды болатын кез келген басқа қолданбаның маңызды бөліктерінің бірі болып табылады. Animate мәзірін жасайық.



  • «Мысалдар» деген батырманы салайық.

  • Бір пернені басайық және бастапқы деп аталатын Түйме түрінің кітапхана данасын жасаңыз.

  • Өңдеу режиміне өтіп, «Төмен» және «Төмен» күйлері үшін түймені толтыру мен мәтін түсін өзгертейік, пернені басу арқылы осы кадрлардың әрқайсысына кіреміз. .

  • Анимация режимінде көрсетілмейтін Hit кадрында түйме суретін алып тастап, түймеден сәл үлкенірек толтырылған тіктөртбұрышты салыңыз.

  • «Мысалдар» мәтінін Graphic типті кітапхана символына түрлендірейік. Ол үшін Жоғары түймешігінің күйіне өтіп, мәтінді таңдап, пернені басыңыз . Кітапхана үлгісін «мысалдар» деп атаймыз. Осылайша, біз Button белгісіне басқа түрдегі символды - Графиканы ендіреміз.

  • Graphic типті «мысалдар1» және «мысалдар2» кітапхана үлгілерін жасай отырып, Жоғары және Төмен түймелерінің күйлері үшін жоғарыдағы процедураны қайталайық.

  • Кітапхана үлгісінің бастапқы нұсқасын тінтуірдің оң жақ түймешігімен басып, қайталауды таңдаңыз. Көшірмесін жаңалықтар ретінде сақтаңыз. Бұл болашақ «Жаңалықтар» түймесі үшін кітапхана үлгісі болады.

  • Сол сияқты біз «мысалдар», «мысалдар1» және «мысалдар2» үлгілерінің көшірмелерін аламыз. Оларды сәйкесінше «жаңалық», «жаңалық1» және «жаңалық2» деп атайық.

  • Алынған үлгілердің мазмұнын «мысалдар» мәтінін «жаңалық» мәтініне сәйкес түстерге өзгерту арқылы өңдейік.

  • Кітапхана жаңалықтарының үлгісін өңдеу режиміне кірейік. Жоғары түймешігінің күйін таңдайық, кітапханада үлгі «мысалдар» болып табылады.

  • Қасиеттер тақтасын қарастырайық. Ауыстыру батырмасын басайық (ауыстырыңыз) және ашылған диалогтық терезеде «жаңалықтар» үлгісін таңдап, OK түймесін басыңыз. Осылайша, біз Жоғары түйме күйінің атауын «Мысалдар» орнына «Жаңалықтар» атауына өзгертеміз.

  • Жаңалықтар кітапханасының үлгі түймешігінің қалған екі күйі үшін бірдей қадамдарды қайталайық. Бұл жағдайда біз «мысалдар1» «жаңалық1» дегенге, ал «мысалдар2» «жаңалық2» дегенге ауыстырамыз. Мұндай манипуляциялар дәл сол түймелерді алуға әкеледі, бірақ басқа атаумен.

  • «Жаңалықтар» батырмасының данасын кітапханадан жұмыс кеңістігіне жылжытайық.

  • Сол сияқты, біз үшінші түймені аламыз - «Контактілер».

  • Align (туралау) панелін қосыңыз. Барлық үш түймені таңдап алайық және оларға қажет орынды таңдайық, мысалы, бір-бірінен бірдей қашықтықтармен бірдей деңгейде.

  • Әрекеттер тақтасын ашып, тінтуірді басқан кезде қай веб-бет жүктелетінін көрсететін әрбір түймеге сценарий тіркейік. Сондай-ақ таңдалған беттің қай терезеде жүктелетінін көрсетуге болады, мысалы, ағымдағы шолғыш терезесінде (_self), жаңа терезеде (_бланк) т.б. Бірінші түймеге келесі сценарийді тіркеңіз:

қосулы(шығару)(getURL("1.html", "_self");)

  • Сәйкес веб-беттерді көрсететін қалған түймелерге сценарийлерді тіркейміз. Төмендегі Animate мәзірінде веб-беттерді байланыстыру бетті қарау ыңғайлылығының себептеріне байланысты іске асырылмайды.

Жоғарыда айтылғандай, кадрлар қарапайым және негізгі болуы мүмкін. Animate бағдарламасында оларды жүзеге асырудың келесі нұсқалары мүмкін.


Достарыңызбен бөлісу:
  1   2   3   4   5   6




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет