«Педагогические инновации как условие повышения качества образования»


ТЕСТОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ



Pdf көрінісі
бет26/44
Дата21.01.2017
өлшемі4,37 Mb.
#2377
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   ...   44

ТЕСТОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ 
 
Тестовые  технологии  прочно  входят  в  образовательный  процесс.  В  данный  момент  существуют  Интернет-
сервисы,  которые  позволяют  осуществить  контроль  за  знаниями  учащихся  в  интерактивном  режиме.  Функцией 
контроля тесты не ограничиваются, более важная сторона - самоконтроль.  
 
Современная  школа  в  условиях  перехода  на  национальную  модель  образования  нуждается  в 
новых  подходах  подготовки  детей  к  выпускным  экзаменам.  Часть  экзаменов  проходит  в  режиме 
тестирования,  когда  ребенку  предлагается  выбрать  верный  ответ.  Тестовые  технологии  оказывают 
значительную помощь в своевременном выявлении недостаточного понимания изучаемого понятия 
или  отдельных  операций  формируемого  умения,  являются  одной  из  форм  контроля,  позволяющей 
оперативно и эффективно проверить результаты обучения.  
Именно  тестовая  технология,  снижает  уровень  психологической  тревожности,  стрессовое 
состояние, что очень важно для учащихся начальной школы. Существует несколько видов тестовых 
заданий,  которые  представлены  в  нескольких  вариантах,  открытой  и  закрытой  формах, 
комбинированные тесты.  
В обучении выделяются три формы контроля: индивидуальная, групповая и фронтальная. При 
индивидуальном контроле каждый школьник получает своё задание, которое он должен выполнять 
без  посторонней  помощи.  Эта  форма  целесообразна  в  том  случае,  если  требуется  выяснить 
индивидуальные  знания,  способности  и  возможности  отдельных  учащихся.  Эту  форму  можно 
использовать  и  при  дистанционном  обучении,  когда  ребенок  выполняет  задания  дома.  Кроме 

174 
 
контроля такая форма несет еще одну функцию: самоконтроль. Если учитель предоставил учащимся 
вопросы  контрольного  теста  или  сам  тест  заранее,  что  предполагается  по  новым  образовательным 
стандартам, то есть возможность узнать уровень усвоения темы самостоятельно и найти (запомнить) 
ответы на вопросы, которые вызвали затруднения.  
При  групповом  контроле  класс  делится  на  несколько  групп,  в  каждой  группе  даётся 
проверочное задание. В зависимости от цели контроля группам предлагают одинаковые задания или 
дифференцированные.  
Быстрыми  темпами  развивается  компьютерное  тестирование,  а  так  же  Интернет-сервисы, 
которые позволяют учителю быстро проверить полученные знания у обучающихся по предметам.  
На  сегодняшний  день  в  своей  практике  мы  используем,  следующие  электронные  ресурсы: 
проект  «Образовательные  тесты».  На  данном  сайте  можно  найти  готовую  подборку  тестов  по 
разным  учебным  предметам,  но  самое  главное,  что  можно  скачать  оболочку  и  создавать  тесты 
самому.  Сервис  дает  возможность  составлять  тесты  с  открытыми  вопросами,  с  выбором  одного 
варианта ответа, с выбором нескольких вариантов ответов, с иллюстрациями. Созданный тест можно 
встроить в свой Интернет-ресурс, можно разместить на сайте проекта,  можно работать офлайн. Тест 
интерактивный,  после  его  выполнения  учащийся  получает  информацию  о  количестве  правильных 
ответов,  процент выполнения работы,  но не получает правильные ответы при ошибочном ответе. 
Если  учитель  познакомил  учащихся  с  критериями  оценивания  (перевод  процентов  в  баллы),  то 
каждый сам может определить уровень выполнения работы. Примеры тестов для учащихся 3 класса 
Все тесты встроены в блог. Например, Итоговый тест по окружающему миру. 
 
 
 
Рис. 1 
 
Сервис  используем  только  последние  несколько  месяцев,  но  уже  есть  положительные 
результаты.  При  подготовке  к  итоговому  тесту  по  окружающему  миру  за  курс  третьего  года 
обучения  учащиеся  работали  с  тестами  в  блоге  класса.  Итоговый  тест  написан  на  базовом  и 
повышенном  уровне.  Следует  отметить,  что  тест  в  бумажном  варианте  несколько  отличался,    но 
имел  50%  тех  же  вопросов.  Родители  обучающихся  одобрили  такой  вид  подготовки  к  контролю, 
высказав пожелания использовать такие тесты и по другим учебным предметам. 
Kahoot  сервис  для  создания  викторин  с  выбором  правильного  ответа  на  мобильных 
устройствах.  
При  проведении  викторины  можно  провести  соревнование  между  участниками:кто  быстрее 
ответит на вопрос. За каждый правильный ответ присуждаются баллы.  
Сервис можно использовать для проведения различных тестов и опросов обучающихся в классе 
и  при  дистанционном  обучении.  Викторина  предполагает  выбор  правильного  ответа  из  числа 
предложенных и помогает быстро проверить знания учащихся по любой теме. Этот сервис подходит 
для уроков окружающего мира (рис. 2).  
 
 
Рис. 2 
 
Рис. 3 

175 
 
Кроссворды  –  это  тоже  своеобразные  тесты  с  открытыми  вопросами.  На  уроках  активно 
используем сервисы по созданию кроссвордов.  
Фабрика  кроссвордов  –  оn-line  сервис  по  созданию  кроссвордов  на  любую  тематику.  Сервис 
имеет  удобный  русскоязычный  интерфейс,  прост  в  создании  продукта.  Кроссворды  создаются 
различного объема. Данный сервис позволяет создавать кроссворды двумя способами: «вручную» и 
при  помощи  автоматической  генерации.  Разгадывание  кроссворда  может  осуществляться 
предоставлением  ссылки  к  готовому  продукту  или  традиционным  способом  после  распечатывания 
на принтере.  
Этот сервис можно использовать на различных уроках в начальной школе. Например, на уроке 
русского  языка  на  этапе  «Словарная  работа»  дети  работают  по  группам,  разгадывая  кроссворд. 
После выполнения задания учащиеся и учитель видят, есть ошибки при написании слов или нет (рис. 
3).  
После этого можно перейти к следующему этапу урока,  например,  разделить слова на группы: 
слова,  состоящие из двух слогов,  трех слогов и т.  п.   
Онлайн  конструктор  тестов  aspx  позволяет  легко  и  быстро  создать  любой  тест  любой 
сложности.  Это  универсальный  конструктор  в  режиме  онлайн.  С  помощью  него  можно  создавать 
тесты  для  уроков    математики.  Например,  при  изучении  чисел  от  0  до  10  в  первом  классе  детям 
предлагается пройти тест, в котором дан вопрос и три варианта ответа. Обучающимся предлагается 
выбрать правильный ответ. За каждый правильный ответ ставится 1 балл (рис. 4).  
 
Рис. 4 
 
Таким образом, тестовые технологии с использованием Интернет-сервисов позволяют учителю 
быстро  и  эффективно  контролировать  знания  учащихся,  а  учащимся  осуществлять  самооценку. 
Тестирование  снижает  уровень  тревожности  учащихся  и  формирует  положительную  мотивацию  к 
обучению.  
 
Литература 
1.  Шаймарданова  Т.В.  Формы  и  методы  контроля  знаний  учащихся//  Статьи  Фестиваля  «Открытый  урок»,  https: 
//goo.gl/u8iWuG 
 
 
А.А. Садникова 
 
ТРАНСФОРМАЦИЯ ФОРМ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ТЕОРИИ 
ПОКОЛЕНИЙ НЕЙВА ХОУВА И ВИЛЬЯМА ШТРАУСА 
 
В  статье  рассматриваются  необходимость  изменения  форм  учебного  процесса  обучающихся  (студентов,  
школьников) с точки зрения теории поколений Нейва Хоува и Вильяма Штрауса.  
Ключевые слова:  теория поколений; компьютерные игры в обучении; инфографика в обучении,  e-learning,  ФГОС 
 
«Я утратил всякие надежды относительно 
будущего нашей страны,  если сегодняшняя молодежь 
завтра возьмет в свои руки бразды правления. Ибо 
эта молодежь невыносима,  невыдержана,  просто ужасна» 
Гесиод,  720 год до нашей эры 
 
Не  секрет,  что  с  эрой  внедрения  электронных  технологий  меняется  не  только  наша  жизнь  в 
целом,  но  даже  методы  обучения  какой-либо  информации.  Достаточно  сказать,  что  при  покупке 
высокотехнологичных  продуктов  Вы  уже  не  найдете  инструкцию  по  применению.  Разработчики 
заботятся не только об интуитивно  понятном интерфейсе, но и программах-обучалках, с помощью 

176 
 
которых  пользователь  с  максимальным  комфортом  и  за  удивительно  короткое  время  приобретает 
новые навыки.  
Вопрос «как учить» новое поколение активных пользователей всевозможных девайсов волнует 
все педагогическое сообщество, и я не исключение,  ведь переключить внимание детей с интернета и 
компьютерных  игр  на  изучение  общеобразовательных  предметов  представляется  все  более 
проблематичным.  К  сведению  –  среднестатистический  школьник  овладевает  в  полном  объеме 
правилами компьютерной игры средней сложности за 5-10 минут. И навык этот сохраняется очень 
продолжительное  время.  Представляете  ли  вы  ученика,    который  так  же  хорошо  усвоит  за  5-10 
минут  орфографическое  правило?  На  несколько  месяцев?  Без  многочисленных  закреплений  и 
повторений?  Явление  возможное,  но  невероятно  редкое.  Почему  же  так  легко  протекает  обучение 
детей  игре  на  компьютере?  Гораздо  легче  и  быстрее,  чем  у  взрослых?  Предположу,  что  мы, 
взрослые,  совсем  другое  поколение.  И  вся  индустрия  высоких  технологий  пытается  идти  на  шаг 
вперед,  разрабатывая  оптимально  удобные  устройства  для  будущих  покупателей  –  нынешних 
подростков, т.к. они – главные потребители девайсов.  
В  1991  году  американские  ученые  Нейв  Хоув  и  Вильям  Штраус  создали  теорию  поколений, 
которую в 2004 году адаптировали для России команда Евгении Шамис,  охарактеризовав поколения 
исходя  из  глубинных  ценностей.  Поколение  -  это  группа  людей,    рожденных  в  определенный 
возрастной  период  и  испытавших  влияние  одних  и  тех  же  событий  в  обществе  (политических, 
экономических,  социальных,  технологических),  воспитанных  в  рамках  определенной  семейной 
модели.  
Традиционно выделяют следующие поколения:  
Победители,  Строители,  –  поколение,  рожденное в 1900– 1922 гг.;  
Молчуны,  рожденные в 1923–  1942 гг.;  
Беби-бумеры –  1943– 1963 гг.;  
поколение Х –  1964– 1984 гг.;  
поколение Миллениум (Y) –  1985– 2000 гг.;  
поколение Z,  рожденное с 2001 г. и по настоящее время.  
Для  нас,  педагогов,  интересно  поколение  Y,  которое  обучается  уже  в  колледжах  и  ВУЗах,  и 
школьники - поколение Z.  
Для поколения Y характерны такие базовые ценности, как гражданский долг, высокий уровень 
морали.  Игреки  выросли  в  эпоху  виртуального  мира,  компьютеров,  цифровых  технологий  –  их 
техническая  грамотность  на  очень  высоком  уровне.  При  этом  на  первый  план  выступает  желание 
быстрого результата. Работа «на перспективу» для них не актуальна, зато они отлично адаптируются 
ко  всему  новому.  Исследователи  считают,  что  для  этого  поколения  характерен  постоянный 
информационный  голод,  так  как  они  привыкли  ежедневно  перерабатывать  большое  количество 
информации.  Игреки  стремятся  к  постоянным  переменам,  поэтому  учебный  процесс  должен  быть 
организован  с  применением  разнообразных  форм  обучения.  Для  них  приемлемо  обучение  с 
обязательной  обратной  связью,  в  открытой  образовательной  среде,  где  каждый  может  поделиться 
своим  опытом.  Кстати,  это  поколение,  которое  хочет  не  только  интенсивно  работать  (знания  в 
чистом виде для них не интересны, нужно погружение в решение реальной задачи, проблемы), но и 
хорошо  отдыхать.  Перегружать  игреков  не  стоит  (да  и  не  получится),  «нажимать»  на  них  и  вовсе 
бесполезно. Для них очень важно настроение, они любят положительные эмоции, им важно получать 
от работы удовольствие, и такие условия им нужно создавать всегда. Лучше всего они работают в 
коллективе-семье,  где  преподаватель  выступает  как  партнер.  Им  необходимо  постоянно 
взаимодействовать друг с другом и учителем. Идеальные формы обучения – круглый стол,  мозговой 
штурм, деловые и ролевые игры.  
Каждые четыре поколения составляют цикл. Длительность одного цикла – примерно 80–90 лет. 
Затем  начинается  повторение.  Поколение  Z  будет,  вероятно,  похожим  на  поколение  Молчаливых, 
которое    пережило  сталинские  репрессии,  Вторую  Мировую  войну,    восстановление  разрушенной 
страны.  Основными  ценностями  стали  преданность,  уважение  к  закону  и  порядку,  жертвенность, 
терпеливость,  честь  и  религиозность.  Эти  поколения  приходятся  на  кризисное  время  –  время 
испытаний. Это люди, привыкшие жить в кризисных условиях и во всем полагаться на самих себя. 
Стремление выжить помогает им выводить из кризиса свои семьи,  свои организации, страны. Стоит 
отметить, что для того поколения – военного (1923–  1942 г.р. ) – очень большую роль играет семья, 
так же можно отметить очень уважительное отношение к медицине.  
Становление  поколения  Z  происходит  на  фоне  мирового  кризиса,  при  этом  в  стране, 
выбирающейся  из  этого  кризиса,  обретающей  стабильность.  Вместе  с  тем  это  время  угрозы 

177 
 
атипичной  пневмонии  и  террористических  войн.  Можно  увидеть  сходство  с  «молчаливым» 
поколением,  а  значит,  мы  увидим  поколение,  уважающее  закон,  должность  и  статус  человека.  В 
тоже  время  наблюдается  сокращение  живого  общения  в  пользу  виртуального.  Информацию  дети  
получают  из  интернета,  самостоятельно.  Отсюда  их  «молчаливость».  В  последнее  десятилетие 
вокруг муссируется мысль о важности семейных ценностей, предположительно, поколение Z будут 
добропорядочными  семьянинами.  К  тому  же  в  нашу  эпоху  синтетического  питания  и  тяготения  к 
эко-продуктам у поколения Z формируются принципы здорового образа жизни.  
Если  говорить  об  обучении,  то  уже  можно  сказать,  что  эти  дети  не  любят  читать.  Они  еще 
большие  любители  технологий,  чем  игреки,  и  удовольствие  привыкли  получать  от  компьютерных 
игр  с  пеленок.  По  этому  поводу  очень  интересно  исследование  профессора  психолингвистики, 
социолингвистики  и  билингва-образования,  эксперта  с  мировым  именем  в  области  образования  с 
помощью видеоигр Джеймса Пола Джи, который пришел к выводу, что распознавание и действия в 
играх  представляют  собой  современные  эквиваленты  чтения  и  письма.  Тут  не  стоит  вопрос 
выбора:чтобы быть по-настоящему «грамотным» в современном смысле слова, человеку необходимо 
освоение  разных  семиотических  областей.  Можно  сказать,  что  вред  от  компьютерных  игр 
преувеличен, и во  всем развитом мире наблюдается тенденция создания обучающих игр, таких же 
захватывающих,  как и видеоигры.  
Современные дети самостоятельны в своем досуге,  и часами могут сидеть за планшетом или 
телефоном,  не  мешая  родителям.  При  этом  интерес  к  телевизору  теряется.  Сейчас  дети  сами 
формируют  занимательный  контент,  создавая  свои  каналы  на  «Ютубе».  Можно  заметить  их 
склонность  к  систематизации  информации,  способность  аргументировать  свою  позицию.  Ученые 
наблюдают  тягу  этого  поколения  к  науке  и  искусству.  Ожидается,    что  это  будет  поколение 
исследователей,  врачей,  учителей,  музыкантов.  Поколение  Z  готовы  осваивать  сложные  умения, 
готовы  к  кропотливой  работе.  Они  терпеливы  в  достижении  цели,  но  очень  ценят  свою 
индивидуальность  и  награду  за  труд  ждут  персональную,  неповторимую  (стоит  отметить,  что  в 
последнее  десятилетие  наблюдается  всеобщая  персонализация  –  даже  сообщения  от  операторов 
связи приходят именные). Именно поэтому в данный момент ученики при том,  что предпочитают 
работать в команде, очень ждут за проделанную работу не коллективные грамоты (классу,  группе 
учащихся), а персональные.   
При  исследовании  главного  вопроса  педагогов  «как  учить»  молодое  поколение  максимально 
эффективно, стоит подробнее рассмотреть ту сферу,  где дети чувствуют себя в зоне комфорта для 
восприятия и усвоения новой информации: компьютерные игры.  Выявив «ключевые правила» игры 
виртуального  мира,  можно  определить,  какими  формами  обучения  можно  «завлечь»  учеников  в 
процесс получения знаний в школе.  
Можно выделить основные способности личности младших школьников:  
- созидание; 
- творчество;  
- эстетика; 
- коллективизм; 
- способность структурировать и схематизировать информацию.  
Рассмотрим поколения Y и Z,  разница между которыми очень значительна. Самая популярная 
игра  девяностых  годов  на  игровой  консоли  –  «Марио»  -  подразумевает  одиночный  путь  главного 
героя,  линейный,  с  преодолением  преград  в  виде  чудовищ,  немедленным  получением 
игровыхбонусов  и  одной  благой  целью  –  спасти  принцессу.  Игра  была  очень  популярна,  т.  к. 
отвечала  главным  требованиям  детей  того  времени  –  героический  подвиг  с  быстрым  получением 
награды за труды. Туда же относятся игры типа «Mortal Combat» и т. п.  
У нынешнего поколения самая популярная игра  – «Minесraft», которая объединяет миллионы 
детей  заманчивой  идеей  –  строить  новый  мир.  Свой  собственный.  Индивидуальный.  Общая  цель 
игры  –  условна  –  спасти  мир  от  дракона,  но  здесь  не  увидеть  ни  дракона,  ни  крови,  ни  квестов. 
Игроки  могут  взаимодействовать  с  окружающей  средой  и  другими  пользователями:  они  строят 
фантастические здания, осваивают «практические» навыки, выращивают скот, ухаживают за садом, 
даже держат домашних животных. Стоит подчеркнуть, что конечная цель у всех детей разная,  она 
индивидуальна.  В  этой  игре  можно  придумать  сложнейшие  процессы  добывания  и  потребления 
любых  материалов,  и  информация  эта  будет  строго  структурирована  детьми  самостоятельно.  При 
этом графика «кубическая»: схематична, условна, упрощена до минимума. Еще одна игра, конкурент 
«Minесraft»,  в  качестве  ноу-хау  успешно  завоевывает  целевую  аудиторию  тем,  что  предлагает 
красивые  пейзажи  для  игровых  ситуаций.  Все  это  кардинально  отличается  от  всех  игровых 

178 
 
концепций прошлого десятилетия. А 20 миллионам игроков (дети до 15 лет), по заявлению студии-
разработчика, эта игра очень интересна.  
Подытожив, можно сказать: у детей поколения Z наблюдается тенденция к коллективизму, при 
этом  цель  групповой  работы  должна  быть  задана  в  виде  направления,  т.к.  для  них  очень  важна 
категория  вариативности  цели.  Дети  способны  делать  общее  дело,    но  каждый  отвечает  за  свой 
участок, который выбирает самостоятельно. Соответствует это новому подходу к системе обучения в 
соответствии  с  требованиями  ФГОС?  Да.  Так  как  ФГОС  основан  на  личностно-ориентированном 
подходе,  предусматривающем  формирование  самостоятельного  критического  мышления,    умение 
работать с информацией. Минимум фронтальной работы, максимум – групповой. При этом для них 
важно добывать знания самостоятельно. Например,  работая с текстом, попросить ребят разбиться на 
несколько  групп  (дети  сами  распределяются  по  группам),  составить  в  группе  тезисный  или 
вопросный  план,  а  потом  попросить  сверить  результат,  доказывая  свой  выбор.  Или,    изучив 
самостоятельно новое правило, создать алгоритм работы и показать его в классе у доски, совместно с 
другими  детьми  найти  оптимальный  вариант  и  апробировать  на  практике.  Или  с  помощью 
PowerPoint  создать  презентацию,  в  которой  с  помощью  инфографики  будет  отражен  какой-либо 
раздел языкознания. Поколение Z способно систематизировать и схематизировать информацию. Это 
их способ познания.  
Дети  поколения  Z  очень  талантливы,  чтобы  выявить  потенциал,  прекрасно  подходит  метод 
проектных  технологий,  где  можно  проявить  не  только  творческие  идеи,  но  и  создать  что-то 
принципиально новое. Недаром сейчас с таким успехом проходят такие мероприятия «Проект года», 
конкурс «Моя страна – моя Россия» и т.д.  
Отдельно  стоит  вопрос  работы  со  схемами,рисунками,    таблицами.  Процесс  усвоения 
визуальной  информации  у  нынешнего  поколения  претерпел  большие  изменения.  Ввиду 
перегруженности информационных каналов для современного общества в целом характерна общая 
тенденция упрощения визуальных образов. Стоит вспомнить изменение логотипов компаний.   
То есть при выборе визуального сопровождения теперь необходимо отталкиваться от степени 
простоты  восприятия.  Сложные  визуальные  образы  не  актуальны.  Поэтому  такую  популярность  в 
последнее  пятилетие  завоевала  инфографика.  (Инфогра́фика  –    это  графический  способ  подачи 
информации,  данных  и  знаний,  целью  которого  является  быстро  и  чётко  преподносить  сложную 
информацию. Одна из форм информационного дизайна).   
В  докладе  «Будущее  образования:  глобальная  повестка»,  подготовленном  Агентством 
стратегических  инициатив,  утверждается,  что  уже  в  обозримом  будущем  ученики  будут  получать 
баллы за успехи в компьютерных сражениях, а формат игры окажется основным от детского сада до 
Нобелевской  премии  .Научно  доказано,  что  игры  являются  эффективным  инструментом  для 
формирования  нравственно-этических  установок.  Уже  сейчас  католическая  церковь  активно 
использует онлайн-игры и офлайн-квесты для популяризации идей христианства, а антиглобалисты с 
помощью онлайн-игр продвигают экологические и антипотребительские ценности.  
Рассматривая теорию поколений, можно также сказать,  что виртуальные миры могут служить 
не  только  целям  обучения  детей,  но  и  специалистов.  Развитие  новых  отраслей  промышленности 
потребует  в  ближайшие  годы  масштабного  переобучения.  И  игровые  миры  могут  помочь  в  этом, 
адаптируя «лишних людей» к новым задачам.  
Технический директор Google и известный технологический 
футуролог Рэй Курцвейл представил прогноз на период с 2019 по 2099 годы в начале 2015 года:  
2020 – Персональные компьютеры достигнут вычислительной 
мощности,  сравнимой с человеческим мозгом.   
2029 – Компьютер сможет пройти тест Тьюринга,  доказывая 
наличие у него разума в человеческом понимании этого слова.  
2039 – Наномашины будут имплантироваться прямо в мозг и 
осуществлять произвольный ввод и вывод сигналов из клеток мозга. Это 
приведет  к  виртуальной  реальности  «полного  погружения»,    которая  не  потребует  никакого 
дополнительного оборудования.  
2043 – Человеческое тело сможет принимать любую форму,  
благодаря большому количеству нанороботов. Внутренние органы будут 
заменять кибернетическими устройствами гораздо лучшего качества.   
2045 – Наступление технологической сингулярности. Земля 
превратится в один гигантский компьютер.   
2099 – Процесс технологической сингулярности распространится на всю Вселенную.   

179 
 
В заключение хотелось бы сказать,  что основа выживания вида – умение приспосабливаться к 
новым  условиям  жизнедеятельности.  Процесс  обучения  нового  поколения  нужно  изменять.  К 
новому поколению нужно адаптироваться.   
 
Литература  
1.
 
Костыгов  А.М.  Интерактивные  инструменты  в  системе  дистанционного  обучения  http:  //cyberleninka.  
ru/article/n/interaktivnye-instrumenty-v-sisteme-distantsionnogo-obucheniya 
2.
 
Нужна ли теория поколений педагогике? Чичуга Е.М. http: //liverss.   ru/cat9/page70/feed10764/ интернет-ресурс 
по дистанционному образованию 
 
 
Ж.Т. Сарыбекова, Т.С. Алимкулова 

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   ...   44




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет