Сабақ тақырыбы Өз ойын сценарийі Сабақ түрі Жаңа білімді зерделеу сабағы



Дата11.10.2024
өлшемі0,51 Mb.
#147747
түріСабақ
Байланысты:
1 АКТ 4 Бағдарламалау Өз ойын сценарийі Қысқамерзімді жоспар

Сабақ жоспары





Пән

Цифрлық сауаттылық

Сынып

4

Бөлім

Бағдарламалау
(өтпелі тақырыптар: «Менің отаным – Қазақстан», «Адами құндылықтар»)

Сабақ тақырыбы

Өз ойын сценарийі

Сабақ түрі

Жаңа білімді зерделеу сабағы

Оқу мақсаты

4.2.1.1 мәтінде қарапайым кестелер құру



Сабақ мақсаты

  • қарапайым кестені тұрғызу және толтыру

Бағалау критерийлері

Білім алушы:

  • мәтіндік редакторда бірнеше жол мен бағаннан тұратын кесте құрады

Тілдік мақсаттар



Сабаққа тән лексика және терминология:
кесте, жол, баған, спрайт, сахна, скрипт, бағдарламалық код.
Диалогтар үшін пайдалы тіркестер:
Кесте … тұрады
Кестені (жолды, бағанды) құру (өшіру) үшін … керек

Құндылықтар

Тәжірибелік жұмыс, бір-бірін бағалау барысында академиялық адалдықты сақтау. Сыныптастардың жауаптарын тыңдау арқылы бір-бірін сыйластыққа, этика нормаларын сақтай отырып, объективті бағалауға үйрету.

Пәнаралық байланыс

Мазмұн арқылы жүзеге асырылады (орыс тілі).

Алдын ала білім

Мәтіндік редакторды ашу, оның кей басқару, безендіру және түрлендіру командаларын біледі.




Сабақ барысы

Сабақ барысы

Сабақ барысына жоспарланған әрекеттер
Жеке жұмыс,
өзін-өзі бағалау, демонстрация

Ресурстар

Сабақ басы
5 мин

3 мин


  1. (Т) Стартер «Миға шабуыл».

  • Неліктен соншалықты көп ойындар бар?

Оқушыға әр ойынның өзіне тән ерекшеліктері бар екендігін айтып өту керек (кейіпкерлердің, сахнаның, әрекеттерінің, ойын ережесінің болуы және т.б.).

  • (Ж) Оқушыға белгілі бір ойынның біреуін таңдап, кестені толтыруларын сұраңыз (толтыру үлгісін көрсетіңіз).




Кейіпкер

Сахна

Не жасайды?

























  1. (С) Сабақтың тақырыбы және мақсаттарымен таныстыру, бағалау критерийлерін талқылау.




Көрсетілім
(1 слайд)
Дидактикалық материал 1

Көрсетілім


(2 слайд)

Көрсетілім


(3 слайд)

Сабақ ортасы
10 мин

20 мин


  1. (С, Д) Жаңа материалды зерделеу.

  • Оқушыға мәтіндік файлға кестені қалай тұрғызу керектігін, оған мәтінді қалай енгізу, жол\бағандарды қалай қосу\өшіру керектігін көрсетіңіз.




  • Мысықпен ойынды оқушыға көрсетіңіз және сол ойын бойынша кестені толтыру мысалын талдаңыз.





Кейіпкер

Сахна

Не жасайды?

Мысық спрайт

ағаш

Егер тышқан басылған болса, онда тышқан көрсеткішінің артынан жүгіреді де «Жүгіремін!» деп айтады. Егер басылмаған болса, онда орнында тұрып тұрады да «Демаламын!» деп айтады.


4.Тәжірибелік жұмыс.
Оқушының Scratch бағдарламасында не орындай алатынын талқылаңыз:

  • сахнада спрайтты қосу және өшіру;

  • спрайт өлшемін өзгерту;

  • жобаға дыбыс қосу;

  • айнымалыларды қолдану;

  • шартты тексеруді қосу;

  • циклді\кірістірілген циклді қолдану;

  • спрайттарға жаңа костюмдер салу және басқалар.

Оқушыға өздерінің ойындарының сценарийі туралы ойланып көрулерін сұраңыз. Одан кейін мәтіндік редакторда оған арнап кестені толтырсын. Оларға файлды сақтау керектігін ескертіңіз, себебі ол келесі сабақтарда қажет болады.





Мәтіндік редактор


Дидактикалық материал 2


Көрсетілім


(4 слайд)

Сабақ соңы
2 мин

  1. Сабақты қорытындылау.

  • (К) Сабақ басында белгіленген критерийлер бойынша сабақ мақсатына жету деңгейін бағалау.

  • (С) Рефлексия «Табыс баспалдағы».

Көрсетілім
(5 слайд)




Достарыңызбен бөлісу:




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет