Flash филімдерін қолдану түрлері



бет6/10
Дата07.01.2022
өлшемі393,9 Kb.
#18044
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
Батырмаларды жасау. Таңба-батырманы жасау үшін Symbol Properties диалогтық терезеде тиісті нұсқаны таңдау керек жəне сонымен бірге уақыт шкаласы өзгереді (2.1-суретті қараңыз). Flash-тегі батырма алғашқы үш кадр нақты батырманың күйіне сəйкес келетін төрт кадрлық анимация болып табылады. Сығылған(Up), көрсеткіштің астында орналасқан (Over) немесе басылған(Down). Төртінші кадр (Hit) батырманың белсенді аймағын сипаттауға арналған. Белсенді аймақ - ішіндегі басу Flash-пен деп батырманы басу деп қабылданады.


Әдетте, əр батырманың күйіне батырма кескінінің суреті сəйкес келеді (төртінші кадр фильм ойнағанда көрінбейді). Осылайша, таңба- батырманың сипаттамасы əрбір нақты жағдайды жасау үшін жəне оны уақыт кестесінің тиісті кадрымен байланыстыру үшін арналған.














Суретті үш жолмен алуға болады:



  • сурет салу құралдарының көмегімен;

  • алмасу буфері арқылы импорттау немесе қою жолымен;

  • бұрын құрылған таңбалардың бірінің данасының негізде.

Бос таңбаның негізде батырманы жасау үшін келесі əрекеттерді орындау қажет:

  1. Мəзірде New Symbol пəрменін таңдау.

  2. Symbol Properties диалогтық терезесінде таңбанын атын жазып,Behavior ауыстырғышты Button күйіне орнату.

  3. Up (Қысылған) күйіндегі батырманы білдіретін суретті салу немесе үстелге қою; сонымен бірге, кадрдың ұяшығындағы қара нүкте көрсетіп тұрғандай, уақыт диаграммасының бірінші кадры автоматты түрде кілтті болып қалады.

  4. Insert мəзірінде Keyframe (Кілтті кадр) пəрменін таңдау; оны орындаудың нəтижесінде уақыттық диаграммадағы Over (Көрсеткіштің астында) оқу бастиегі келесі кадрға өтеді жəне ол кілт ретінде белгіленеді. Ол үшін, əдепкі бойынша, Up кадрындағы сурет мұраға алынады.

  5. Down жəне Hit кадрлары үшін 4-тармақты орындау.

Батырманы жасау рəсімін аяқтау үшін таңбаларды өңдеу режимінен шығу керек. Ең оңай тəсіл- жұмыс кеңістігінің саймандар тақтасындағы жебесі бар батырманы (сахна атының сол жағында) немесе тікелей сахнаның аты басу. Сонымен бірге үстелдің əдетті форматына жəне уақыттық диаграммаға қайта оралу орындалады. Бірақ үстелде жасалған батырма болмайды, өйткені таңба , яғни сахна элементіне емес, кітапхананың элементі жасалды.

Батырманы көріп, оның функционалдығын тексеру үшін келесі əрекеттерді орындау қажет.



  1. Window мəзірінде Library пəрменін таңдау.

  2. Тінтуір көрсеткішін кітапхана элементтерінің тізіміндегі белгі- таңбаның белгісіне орнату жəне оны үстелге əкелу.

  3. Control (Басқару) мəзірінде Enable Simple Button пəрменін таңдау (Батырманың автономды тексерілуіне рұқсат беру).

Осыдан кейін батырма интерактивті болады - көрсеткіштің жылжуына жəне тінтуірдің түймешігінің басуына жауап қайтару керек.

Сынақ аяқталғаннан кейін сынақ режимінен шығу керек. Ол үшін Enable Simple Button пəрменін қайтадан таңдау керек.



Фильмнің кітапханасында таңбаны қарау аймағында батырманы таңдағанда, батырма кадрларын «қалыпты» анимация ретінде ойнатуға мүмкіндік беретін екі кішкене батырма пайда болады.

Button жалпы кітапханасында батырмалардың бай колекциясы бар, оның кез келгені фильмді жасау кезінде пайдаланылуы мүмкін.



Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет