Кіріспе зерттеу жұмысының өзектілігі


Сызба 1.5 Паттерсонның ұсынған ауытқушы мінез-құлық моделі



бет6/14
Дата11.08.2023
өлшемі272,81 Kb.
#105191
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14
Байланысты:
бауыржанулы

Сызба 1.5 Паттерсонның ұсынған ауытқушы мінез-құлық моделі



.
Ал, келесі форма – қастандық деструктивтілік,яғни қоршаған ортаға жауыздық, жағымсыз ауыртпалық жасайтын мінез-құлық. Жек көру, ашу-ыза, сотқарлық, кекшілдік т.б. өзін-өзі қорғау формасы болуы мүмкін, алайда бұл теріс әрекеттер көптеген жекелік мәселелерді туындатады және бұдан айналасындағыдар да зардап шегеді. Қастандық деструктивтілік, деструктивтілік емес агрессияға қарағанда туыла сала көрінбейді. Бірақ-та, оны өндіретін және мобилизаиялайтын механизмдер баланың өмірінің бастапқы сатысынан-ақ бар болады. Қастандық деструктивтілік өте күшті жағымсыз уайымдаулардан ( қатты ауыртпалық, дистрес) туындайды және жанданады.


Адамның бүкіл эмоционалдық өмірі агрессияның екі формасының да ықпалында болады. Олар көп мазалайды, өйткені баланың тәжірибесін қалыптастырады, әсіресе, олардың жеке тұлғалық қарым-қатынасынан көрінеді. Бірінші типтегі агрессия сөзсіз қажет, тіршілік үшін және жетістіккке жету үшін де керек. Екінші типтегі агрессия теріс сапаларына қарамастан, өз уақытында өзін-өзі қорғауға және бейімделуге де қажет болуы мүмкін. Г.Паренстің пікірінше, психологтың міндеті – балаларға өзіне, айналасндағыларға деген қажетсіз өшпенділіктен, қастандықтан құтылуға көмектесу. Балалар өз өмірін ішкі кикілжіңдерімен, кінә және ұялу сезімімен қиындатпау үшін, өзін-өзі өзгелерді құрметтеп,сыйлау үшін, өзінің әлеуметтік жауапкершілігіне ие болу үшін, айналасындағылармен жақсы қарым-қатынаста болу үшін бұл көмек өте қажет.
Жоғарыда айтылғандарды тұжырымдай келе, баланың жан дүниесінде туындайтын қастандық деңгейі оның эмоцтоналдық күйіне ықпал ететінін атап өткен жөн. Алайда,қоғам үшін де зұлымдық көптеген салдарға әкеп соады. Нақты жеке тұлға үшін эмоционалдық күйі агрессияның қандай мақсатта жүзеге асатынына байланысты. Ол ауыртпалық пен дистресстің қайнар бұлағына бағытталады. Қастандық, ашу-ыза, жек көру дәл осы мақсаттарға арналған және белгілі бір дәрежеде агрессияның қажет болатындығын мойындау керек. Қастандықтың туындауы сзсіз болатын жағдай. Қастандықтың пайда болу жиілігі мен қарқындылығын және концентрациясын белгілі бір деңгейде төмендетуге болады, осылайша балаларды жоғары дәрежедегі қастандықты басынан кешіруден қорғауға болады.
Эмоционалдық уайымдауларға және тітіркенушілікке, сонымен қоса адам өзі меңгеретін өмірлік тәжірибеге деген табиғи бейімділік, міне, осылар адамның өзінің жақын адамдарына деген қатынасын анықтайды. Бірінші кезекте, балаларға қиындықтардың көбеюін жеңе білуге үйретуіміз қажет. Г.Паренстің пікірінше мұны біз балаларды агрессивтілікті жеңе білуге үйрету арқылы жүзеге асыра аламыз. Агрессивтілік уақытысы келгенде көрініс беретін инстинкт емес.
Э.Фроммның агрессияға көзқарасы: Агрессия бұл өлімге, қайғыға ұмтылыс. Э.Фроммның зорлықтың бірнеше формасын көрсетеді:ойын арқылы зорлық, біреуден кек алу үшін, сеніміне жай түскендей болған кезде, біреу - біреуді өз билігіне жүгіндіруі, оны қорғансыз объектіге айналдыру , оған ойына келгенін жасау, балағаттап, қорлау негізгі мақсат - қайғыруға мәжбүр ету. Адам өзі жаңа нәрсені біліп, шығара алмаған кезде, ол өз күшін талқандауға жұсмсайды. Яғни адам, дегені болмаған кезде, зорлыққа, агрессияға жол береді. Адам бойындағы қайырымдылыққа, махаббатқа, сенімге көңілі қалған жағдайда талқандауға кіріседі. Көңілі қалу өмірді жек көруге әкеліп соқтырады. Зорлық-зомбылық талқандауға бағытталса, ал өмірді қорғауға бағытталған – агрессия бұл басқаша түсінік. Реактивті зорлық-зомбылық өзінің бостандығын, мәртебесін қорғауға бағытталған, мұның негізгі мақсаты құрып-қалыптастыру болып саналады.
Сөйтіп Э.Фроммның белгілеуінше фрустрациялық қажеттілік пен құмарлық көпшілік арасында әдеттегі құбылыс, агрессия мен зорлық әрдайым көрініп отырады деп атап көрсетті.
Фромм зорлық пен агрессия проблемасын адамның әлеуметтік мінез-құлықы сұранысымен байланыстырады.Көпшілік топ өз индивитінің нақты ерекшеліктерін, сондай-ақ зорлыққа қатынасын қалыптастырып мақсатты бағыттайды.
Э.Фроммның «Адами деструктивтілік антомиясы» еңбегінде нейрофизиологтардың, жанурлар психлогтараының, палеонтологтардың және антропологтардың нақты ғылыми мәліметтері адамда тумыстан берілетін, кенеттен өзімен-өзі дамитын агрессивтілік инстинкт туралы гипотезаны теріске шығарғаны жайлы атап кеткен[8].
Біріншіден, Э.Фромм мидың қызметі мен индивидтің мінез-құлқының арасындағы байланысқа қатысты мәселелердің зерттеу нәтижелерін талдайды. В.Гесс, Д.Олдс, Р.Р.Хит, Х.М.Р Дельгадо [8] секілді бірқатар зерттеушілер, агрессия және қашқындық импульстері мидың әртүрлі бөліктермен «қадағаланады» деп пайымдайды. Мәселен, мидың белгілі бір бөліктерін стимулдай отырып ашу-ыза аффектісін (және соған сәйкес мінез-құлық моделін) күшейтуге және сондай-ақ бәсеңдетуге де болатындығы іс-тәжірибеде көрсетілген. Мысалы , белсендіру аралық миға, латеральдық гипоталамусқа, орталық сұр затқа тәуелді. Осы тектес зерттеулер бір аймақтарда реакцияның белсенді жүрсе, ал енді бір басқа аймақтарда кідірісте болатынын көрсетеді. Мидың жарты шарларының дуальдық (биополярлық) ұйымдастыру нәтижесінде агрессия рефлексінің екі жақтылығы да пайда болады. Қандай факторлар тепе-теңдікті бұзады және ашық ашу-ызаны және де соған сәйкес талқандаушы ( агрессивті) мінез-құлыққа түрткі болатынын анықтау маңызды.
Мұндай бұзылыстар бір жағынан электрлік тітіркендіргіштен, ал екінші жағынан – тежелу орталығының істен шыққан кезінде байқалуын тәжіриблер көрсетіп жатыр.Марк және Эрвин секілді ғалымдар тепе –теңдіктің бұзылысы мидың әртүрлі ауруларынан да туындайтынына назар аударады.
Э.Фромм антропологиялық ғылымдардың мәліметтері адами талқандаушылықтың инстинктивті интерпретациясының сын көтермейтіндігін атап көрсетті.Оның пікірінше, қатыгезлік пен дестрруктивтілік көптеген қоғамда төменгі деңгейде қала бермек, сондықтан « тумыстан берілген құмарлық» деп түсіндіруіміз сенімсіздікке ие. Мәселен, фактілердің көрсетуінше өркениетіонша дамымаған қоғамдар (аңшылар, жер иеленушілер, жинаушылар) дамыған өркениеттерге қарағанда төмен деңгейдегі агрессивтілікті көрсетеді екен.[ 8].
Э.Фроммның пікірі бойынша, рефлекс тепе-теңдігн бұзатын әлеуметтік жағдайларды зертеу маңызды.
Э.Фромм адамдардың және жануарлардың агрессивтілік мәселесіне қатысты әдебиеттерді талдай келе, жануарладың агрессивті мінез-құлқы кез келген өміріне қатысты қауіп – қатерге қарсы реакциясы. Бұл жалпыланған анықтама әртүрлі жағдайға қатысты қарастрылуы мүмкін. Ең негігі жағдай – индивидтің ткелей өміріне немесе оның өмірлік маңызды қажеттіліктеріне (тамақта, жыныс қатынаста) деген қауіп-қатер; мұндай қауіп-қатердің кешенді түрі – «Crowding» (біріктірілген), кеңістіктің тарылуы, еркін қозғалыстың шектелуі немесе әлеуметтік құрылымның кішіреюі .Әртүрлі формадағы агрессивтік мінез-құлық витальдық қызығушылықтарына деген қауіп-қатерге жауап, мидың осыған сәйкес аймақтарындағы агрессияны мобилизациялау (жұмылдыру) өмір үшін күрес ретінде жүреді. Бұл Э.Фроммға филогенездік негізі қаланған агрессия адамдарда да жануарларда да кезедесетін қорғаныс реакциясы және бейімделушілік деп тұжырым жасауға мүмкіндік береді.
Э.Фромм агрессияның және деструктивтіліктің түрлі типтерін, сондай-ақ алғышарттарын талдайды. Э.Фромм агрессия ретінде өзге адамдаға, жануарларға, жансыз объектіге зиян келтіретін (немесе зиян келтіруге ниеттелген) әрекет деп түсінеді.Э.Фромм агрессияны өз өмірін қамтамсыз ететін биологиялық бейімделушілік, өмірді сақтауға қатысы жоқ зарарсыз агрессияны қатерлі агрессиядан бөліп қарастырды.
Біріншіден, «зарарсыз агрессия» жайлы ой өрбітеді. Биологиялық бейімделу агрессиясы – бұл индивидтің витальдық қызығушылықтарына деген қауіпке жауапты реакция; ол филогенезде негізін салған. Ол адамдарға да, жануарларға да тән. Мұндай агрессия жарылғыш тәрізді кенеттен қауіп-қатерге жауап береді; ал оның салдары – төініп тұрған қауіп –қатердің өзін не болмаса себептерін жою болып табылады.
Биологиялық бейімделмеген , қатерлі агрессивтілік ( басқаша айтқанда, деструктивтілік, қатыгездік) шабуылдан немесе қауіп-қатерден қорғану болып табылмайды;ол филогенезеде қаланбаған.Бұл агрессияның түрі тек адамға ғана тән. Оның негізгі көрініністері - өлтіру және қатыгездік зорлық-зомбылық көрсетудің – рахаттанудан, ләзаттанудан басқа ешқандай мақсаты жоқ.Сонмен қатар бұл әрекеттер тек жәбірленушіге ғана емес агрессордың өзіне де зиянын тигізеді. Қатерлі агрессияның негізінде инстинкт емес,адамның өзінінің тіршілік ету жағдайларына байланысты терең тамыр алған, қандай да бір адами потенциал жатыр.
Э.Фромм агессия феноменін талдай келе, мынадай терминдерді де қолданды: «жалған агрессия» , «ойындық агрессия», « өзін таныту ретіндегі агрессия», « қорғаныс агрессиясы».
«Жалған агрессияны» Э.Фромм зиян тигізу ниетімен жасалмаған, бірақ зарар келітірген әрекет деп түсіндірді. Жалған агрессияға - кездейсоқ адамды жаралап алу, мысал бола алады.
Ойындық агрессия оқу тренингінде шеберлікті, ептіліккті, реакция жылдамдығын дамыту мақсатында қажет.Оның талқандаушылық мақсаты және теріс мотивациясы (ашу-ызалану, жек көру) болмайды.Мәселен, сайысу, садақпен ату ойындық агрессияның көріну түрі.
Негізгі Э.Фромның идеясы мына тұжырымға келіп тіреледі, қатыгездік пен деструктивтілікті жануарлардан тұқымқуалаушылық арқылы берілген талқандаушы инстинктен емес, адамдарды жануар тектес арғы тектерінен өзгешелеп тұратын факторлардан іздестіру қажет. Қаншалықты адамның ерекше өмір сүруі жағадйлары онда қинап-зорлауды, жәбірлеуді және өлтіруді қалауына, аңсауына жауапты, сондай-ақ оның осы әрекеттен ләззат алу сипаты мен қарқындылығы неге байланысты екенін анықтау - маңызды меселе болып табылмақ. Бұл мағынада агрессия феноменін тек әлеуметтік даму факторын есепке алғанда ғана түсінуге болады.
Баланың агрессивті әрекеттерін ерте жастан-ақ байқауға болады. Өмірінің алғашқы жылдарынан-ақ балада агрессия ересектердің басқаруына келмейтін қырсықтықтың импульсивтік қозуларынан көріне бастайды. Мұнадай реакциялар жағымсыз әрі қолдау таппаса да , қалыптан тыс болып та саналмайды. Мұндай мінез-құлық ыңғайсыз жағдайдан туындайды және балада айналасындағыларға зиян келтіру ниеті жоқ болады.
Өсе келе балада ойыншықтарға, заттарға қатысты құрбы-құрдастарымен болған кикілжіңдер және ұрыс-керістер алдыңғы орынға қойылады. Х.Хекхаузеннің зерттеуі бойынша, бір жарым жастағы баллардың осы тектес кикілжіңдері 78% құрайды екен. Баланың ашу-ызасының қысуы бара-бара мақсатқа бағытталады әрі шабуыл реакциялары байқала бастайды. Мүмкін, бұл баланың осы жастағы басым болатын механизімен байланысты, нақтырақ айтқанда, дәл «ұстап қалу» мен «босатуға» қатысты болар (Э.Эриксон бойынша).
Бірте-бірте бала өзінің агрессивті әрекеттерін қадағалауды және қажетті жағдайда ғана көрсету үйренеді. Бұл жастағы баланың агрессиясының байқалуы ата-анасының осы немесе басқа мінез-құлық формаларына деген реакциясы мен қатынасына тәуелді болады. Егер баланың ата-анасы оның кез келген агрессиясына шыдамсыздықпен қарайтын болса,онда нәтижесінде наразылық, қырсықтық және қарсыласудың басқа да түрлері секілді агрессияның символдық формасы қалыптасуы мүмкін.
Бала есейе келе символдық агрессияның формалары агрессивті әдебиетке, фильмдерге әуестену болып табылыды. Қазіргі заманауи жағдайларға байланысты компьютерлік ойындарға әуестенушілікті де символдық агрессияның формасы деп қарастысақ та болады.
Сонымен, агрессия – бұл мұндай қатынысты қаламайтын өзге бір тірі ағзаға зиян келтіруге бағыталған кез келген мінез-құлық формасы. Қастандықтың және агрессия формаларының пайда болуы жеке тұлға дамып жатқан әлеуметтік ортаның ерекше жағдайларына байланысты.Тікелей шығарылмаған агрессия өзін символдық формада көрсетеді.Мұндай формалардың бірі болып компьютерлік ойындар табылады. Бір жағынан, компьютерлік ойындардың өзі адамның агрессивті мінез-құлқына ықпал етуші фактор ретінде қарастырылуы мүмкін

1.2 Компьютерлік ойындардың адамның мінез-құлықтық сипаттамасына әсер етуін зерттеудің теориялық негізі


80-жылдардан бастап компьютерлік ойындар Батыс елдерінің тұрғындарының көпшілігін, соның ішінде жастар мен жетікншектердің санасын жаулап алған ойын-сауық индустриясына айнала бастады.Бұл жаңа қызығушылық екі жақты бағаланды: бір жағынан, қоғамның компьютерді қолдану мүмкіндіктеріне ие болып өз жұмыстарын жеңілдетіп, соған таңдана қараса; ал екінші жағынан көптеген бұқаралық ақпараттарда тұтастай компьютердің өзін және компьютерлік ойындардың балалардың психикасына қауіпті әсері жайлы көптеген мәліметтер жарияланып жүр.


Компьютерлік ойындардың баланың агрессивті мінез-құлқына ықпалын анықтау үшін, бірінші кезекте, компьютерлік ойындардың шығу тарихына тоқталып кетейік.
ХХ ғасырдың 20-жылдары Массачусет Технологиясында ( атақты МІТ) мэйнфреймерлердің бірінде ең алғашқы «Space war» ( «Ғарыш соғысы») деп аталытын компьютерлік ойын дүниеге келді. Бұл жаңалықтан халықтың көпшілігі хабарсыз еді, өйткені ол кездері компьютерлік ойындар қымбат ойын-сауықтардың бірі еді. Бірақ-та, бұл жағдай ойынды құрастырған нағыз программистер үшін кедергі емес еді, олар өздері үшін ойын жасап, өздері ойнады.
Ойынның мақсаты қарапайымдау еді: экранда екі кеме ұшып жүріп бір-біріне оқ атады.Осылайша дүниедегі ең бірінші жанр – аркада пайда болды. «Аркада» ұғымы архитектуралық салаға байланысты шыққан, яғни жабық коридорда орналасқан ойын автоматтары тұрған жерді осылайша атаған.Бұл атау «Space war-дан» кейін, 10 жылдан соң пайда болған.
1971 жылы Нолан Башнелл тұңғыш рет коммерциялық аркада ойындарын шығарды әрі сата бастады. Бұл ойынның негізінде сол баяғы «Space war», дәл сол векторлық графика және ойын желісі, тек супер компьютерді көлемі шағымдау, әрі бағасы да арзандау темір жәшік алмастырған еді.
Өкінешке орай, ең алғашқы Ноланның ісі жүзеге аспай, сәтсіздіккке ұшырады. Нарық мұндай күрделі ойындар үшін әлі жетілмеген еді.
Алайда, Нолан бұл сәтсіздікке қарамастан, 1972 жылы компаниясының атын «Atari» деп өзгертіп, коммерциялық ойындар дәуірін бастаған «эпохалық ойындарды» ойлап шығарды. Атақты «Pong»- қарапайым аркада ойыны, мұнда екі адам не болмаса адам мен компьютер басқаратын екі тарелка допты тартып алып, өздерінің ойын алаңдарында ұзақ уақыт ұстап тұру қажет. Бұл ойын қазірдің өзінде де ойыншылардың арасында өз атағын жоғалтпаған.
Кейіннен «эпохалық» ойындарға жатпайтын, бірақ-та көпшілікке белгілі «Magnovax» шығарған - «Odyssey», «Kee» құрастырған - «Tank» ойындары пайда болды.
Шексіз аркада ойындарының басшылығы жетпісінші жылдарыдың ортасында аяқталды. Вильям Кроутердің басшылығымен бір топ программистер «Adventure» деп талатын ең алқашқы мәтіндік «кезбе» ойынын құрастырыра отырып, аdventure жанрының негізін салды.
Қазіргі кезде Taito фирмасының «Arcanoid» деп танылып жүрген ойын- .
«Breakout», Стив Джобс пен Стив Возняк ойлап шығарды.
Бір жылдан соң, 1977 жылы «Atari» 2600 VCS шығарды, бірнеше ойындардан тұратын ойын қосымшалары. Қазіргі кездегі техникалық сипаттамалармен салыстырып қарасақ тек күліп қана қоясыз, ал сол кезде 2 килобайт ПЗУ және 128 байт ОЗУ үлкен коммерциялық табысты қамтамасыз ете алатын еді.
Ал одан кейін ойын өнеркәсібі, тау шыңдарындағы қар тасқыны секілді, жылдамдықпен бет ала бастады. 1977 «Apple» фирмасы «Apple II» сата бастады , 1978 жылы атақты «Space Invaders» сол бұрынғы «Taito» фирмасында жасап шығарылды, ал 1979 «Atari» өңдеушілері «Activision» фирмасының негізін қалады. Сол кездері 8 биттік процессор қолданылған «Atari 800» дүниеге келді.
80-жылдардың басында-ақ компьютерлік ойындар кезеңі шындап әрі ұзаққа уақыттқа келгенін байқатты.
Жалпы бәйгеге қосылған «Phillips» фирмасы «Odyssey2» ойынын шығарады, «Mattel» графикасы жақсы, бірақ басқару құрылғысы нашар «Intellivision» ойынын шығарады, «Namco»ешқандй өзгеріссіз біздің бүгінгі күнге дейін жеткен: қазіргі кезде де түрлі платформаларда және түрлерде қолданылатын «Pac-Man» ойынын құрастырды.
Бұл жылдары ойын өнеркәсібі үлкен табыстарға жетті: бір миллиард доллар ( бүгінгі күнде екі жарым миллиард доллар).
«Atari» бір орында тұрмады және «Asteroids» ойынын шығарды, басқа жанрларда да тоқырау болған жоқ, шытырман ойындарда классикалық мәтіндік квест «Infocom-ның» «Zork» деп аталатын ойыны қолданысқа енгізілді, «Ultima» сериясының бірнші ойыны да сол 80-жылдары шыққан.
Келесі жылы бұдан да үлкен жетістіктерге жетті. Ойындар бірінен соң бірі шығып жатты: «Donkey Kong» «Nintendo-ның», «Galaxian», «Centipede», «Tempest», «Pac-Man-ның әпкесі» - «Ms.Pac-Man».
1981 жылы дүниені дүрсілкіндірген оқиға болды: IBM бірінші рет IBM PC ұсынды.
Осыған байланысты тек үйдегі компьютерлерге арналып : «Sierra On-Line», «Broderbund», «BudgeCo», «Electronic Arts» фирмалары ашыла бастады.
Осылайша, уақыт өте берді. Бірте-бірте компьютердің әдемі әрі сапалы жаңа түрлері және ойындардың түрлі жанрларына қатысты жаңа ойындар шығарылып жатты. Мультиплеерлер, Internet байланысы , Online әлемі пайда болды және де осы жаңалықтың бәрін де қазіргі қоғамда қолдануға барлық мүмкіндіктер бар.
70-жылдардың басында-ақ ата-аналар мен тәрбиешілер қауымы өз балаларының әскери ойыншықтармен ойнай бастағанына алаңдай бастады. Одан соң әскери ойындары бар ойын залдарына бару күннен - күнге артқан сайын балаларының бұл қызығушылығына да қауіптене қарай бастады. Ал қазіргі күнде жеткіншектердің сана-сезімі мен мінез-құлқына кері әсерін тигізетін зұлымдық пен қастықтың көзі деп өз үйлеріндегі жеке компьютерлеріндегі соғыс тақырыбындағы компьютерлік ойындар деп санап отыр.
Ж.У Рожж айтуы бойынша (1984) әскери ойыншықтар мен әскери видео ойындарға қызығушылық осы ойынды шынайы өмірде жүзеге асыруға алып келеді.
С.А.Заворажиннің пікірі бойынша жеткіншектердің зорлық-зомбылық көріністерге толы компьютерлік ойындарға әуестенуі нормативтік мағынаға ие. Біріншіден, өзі көргеніне қайғырып-қамығу, жаны ашу процессі жеткіншектің өз өміріндегі жиналып қалған агрессивтілікті, бейсана қорқынышты, мазасыздануды бәсеңдетумен бірге қатар жүреді. Екіншіден, зорлық-зомбылық көрністерін экраннан көре отырып іштей өз фантазиясында кейіпкермен бір күйде болып , қиындықтарды бірге жеңу, жеткіншек жастағы баланың қалыптасып келе жатқан Мен-концепциясының « соққыға қарсы тұра білетіндігін» , яғни төзімділігін, шыдамдылығын тексеретін қазіргі кездегі тәсілдедің бірі. Бұл қарсы тұра білушілк қасиеті жеткіншектерге жеткіншек шақтағы популяция стандартына тұтастай сәйкес келуіне өз септігін тигізеді.
Сонда да зорлық-зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп, шынайы өмірде де өз көргендірін іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар.Лукештің айтуынша [9] 13 пен 16 жас аралығындағы жеткіншектер бір рет болсын компьютерлік ойындарды ойнап көрген. Сауанаманың нәтижесі бойынша жауап бергендердің жартысына жуығы өте аз ойнайды ( айына бір рет ойнайды ) және тек қана 6%-ға жуығы күн сайын бос уақытын компьютердің алдында өткізеді екен.Көптеген ойыншылар (81,1%) ойынға 1 сағат уақытын жұмсайды екен. Осыған ұқсас мәліметтер тағы да басқа аторлардың зерттеулерінде де алынған. Шпанхель бойынша « құмарпаз» ойыншылардың пайызы 10 - 14-тен жоғары.Ұл балалар қыздарға қарағанда компьютерлік ойындарды жиі ойнайды: ойынның жиілігі мен ұзақтығы жасы келе және ойыншының білім деңгейінің жоғарылауына байланысты төмендейді.Ал ұлттық ерекшеліктеріне қарайтын болсақ компьютерлік ойындарды хобби ретінде қазіргі езде тек американдықтар мен немістр арасында салыстыру жүргізуге болады: неміс ойыншылары американдықтарға қарағанда анағұрлым аз ойнайды.
Функ 357 жеткіншектерге сауална мажүргізу барысында мынадай мәліметтер алған, қыздардың үштен екісі компьютерлік ойындармен ойнайды және аптасына аз дегенде 2 сағат жұмсайды; ал ұл балалар арасында « ойыншылар» пайызы 90%-дан жоғары.Сонымен қатар ұл балалар компьютерлік ойындарға қыздарға қарағанда 2 есе көп уақыт жұмсайды.
Көп таралған ойындар ретінде «ең соңғы» деп аталатын компьютерлік ойындар, екінші орында шапшаңдық арналған ойындар және спортық ойындардың компьютерлік нұсқалары;ал логикалық ойындар алдыңғы ойындарға қрағанда аз таралған. Илга мен Маркеттің пікірінше [ 9] бірінші орында шапшаңдыққа арналған компьютерлік ойындар, ал спортық, логикалық, «жауынгерлік», «ұрыс-тартыс» ойындары артта қалып қояды. Қауіпті белгі ретінде агессиялық мазмұндағы ойындардың таралуы, сонымен қатар , порнографияны, күштеп-зорлауды, нәсілшілдікті насихатайтын ойындар болып отыр. Германияда 1994 жылы осындай ойындар Жастар ісіжөніндегі Министрлігіндегі бюллетеньде 214 ойынға жеткен.
Осы тектес және басқа да ойындардың кең таралуы жеткіншектердің
осы ойындарды таңдауымен тығыз байланысты. Ең жоғарғы рейтингте жылдамдықты талап еетін ойындар мен спорттық ойындардың компьютерік нұсқсы алып тұр, сонымен қатар, күштеп-зорлау, жауыздық элементтері бар ойындар; ең төменгі рейтингті порнографиялық ойындр алып отыр.Лукештің жұмысында ең сүйікті ойындар ретінде лабиринт бойынша саяхаттау, кейінгі кезекте « тіршілік үшін күрес» ойындары және футуристикалық ойындар.
Ойынды таңдауда нақты жыныстытық айырмашылықтар байқалған,мәселен, ұл балалар күрес немесе жарыспен байланысты ойындарды жоғары бағалайды, келесі орында лездікке, жылдамдыққа арналған ойындар ( «Аркада» ), «Стратегия»тәрізді ойындар; соңғы орында аз ойналатын – логикалық ойындар алады. Ал қыздарға ең бірінші кезекте шапшаңдықты талап ететін компьютерлік ойындар; сонан соң – логикалық, шытырман-ойындар; ал «Стратегия» тәрізді ойындарды қыз балалар сирек ойнайды екен.Функтың айтуы бойынша [9], «Аркада» ойынын суалнамаға қатысушылардың 20% қыздар мен 50%ұлдар таңдаған.Ұл балалар қыздарға қарағанда « агрессивті» ойындарды ұнатады дегентұжырым толық дәлелденбеген. Бірақ-та көптеген таңдамалы ойындар дәстүрлі түрде «ер жігіттік» болып саналатын ойындардың сапаларын талап етеді.
Кейбір мәліметтер бойынша мынадай гипотеза құруға болады. Жеткіншектердің компьютерлік ойындарды хобби ретінде таңдауы көбіне ата-ана позициясына байланысты.Мәселен, компьютермен көп ойнатын жеткіншектердің ата-аналарының білім деңгейі жоғары , ал хоббидің басқа түрлеріне әуестенетін балалардың ата-аналарының білім деңгейі алдыңғыарға қарағанда төмен. Мүмкін, жоғары білімді ата-аналр баланың интеллектуалдық дамуында компьютердің ролін жоғарыбағалап осы хоббидің түрімен айналысуға қолайлы жағдай жасайтын шығар.
Компьбтерлік ойындарға көп уақыт жұмсайтын жеткіншектердің жекелік ерекшеліктерін анықтауға бірнеше зерттеулер жүргізілген.
Біріншіден, компьютерлік ойындарға құмар ойыншылардың эмоционалдық өрісі мен әлеуметтік ортамен қатынасы зерттелді. Компьютермен қарқынды түрде жұмыс істеу жее тұлғанң жекеленуіне және айналасындағылармен қарым-қатынасының бұзылуына әкеледі деген тұжырымды тексеру үшін 10 жастан 20 жас аралығындағы ойыншылар сұралған.Олар көбіне жеке ойнағаннан гөрі достарының ортасында көп ойнайтын болып шықты. Басқа мәліметтер бойынша, топтық ойын ойын формалары үлкен жастағыларға ( 14- тен 20-ға дейінгілердің ) тән, ал 10 жас пен 13 жас арасындағылар жиі жеке өзі ойнайдыжүргізілген зерттеулерде көптеген респонденттер достарының ортасында ойнығанда ұнатады екен (немесе осындай мүмкіндк болса ойнар еді). «Компьютерлік» топтың балалары бақыланушы топқа қарағанда жастар орталығына, дискотекаларға,спорттық іс-шараларға жиі барады екен. Шимаи пікірі бойынша қосалқы-ойындардыойнайтын жеткіншектер олардың бұл ойында ойнамайтын құрбы-құрдастарына қарағанда әлде қайда әлеуметтенген.[ 9].
9 жас пен 16 жас аралығындағы баларға жүргізілген 5 айлық лангитюдты зерттеудің нәтижесі ерше назар аударарлық .Оның нәтижесі бойынша компьютерлк ойындар қызығушылықтар құрылымына енгізу нәтижесінде бала өз қызығушылықтарын өзгертіп және оны қарқынды түрде айналысуы тек бірнеше апталарға созылады.Үш айдың ішнде көптеген қолданушылар өздерінің алдыңғы хоби құрылымын қалыптастырады.
Физикалық және психикалық бұзылыстарға қатысты қауіптілік деңгейіне байланысты мынадай мәліметтербар: әдебиеттердің талдауы бойынша компьютермен ойнайтын жеткіншектер тобында психикалық іс-әрекетінде маңызды бұзылыстар байқалмаған немесе « компьютерлік» тәуелділік симптомы байқалмаған.Тек қана шаршу, әлсіреу, аяқтарындағы ауырсыну, білектегі ауырсыну (джойстикті көп басқандықтан), көздерініңтартылуы, жалпы қозушылық, ұйықтай алмаушылық туралы мәліметтер алынған. Жасы келе « компьютерге» тәуелділік үдей түседі деген гипотезаға келер болсақ, неміс және американ авторларының пікірінше, қарама-қарсы тенденция байқалады [9].
Компьютерлік ойындар әуесқой жеткіншектерәдің когнитивтік қабілеттіліктерін зерттеу арқылы мынадай тұжырымдар жасалған: бос уақытын компьютердің алдында көп өткізетін жеткіншектер кеңістіктегі өлшемдерді ажырата білу қабілеті өздерінің құрдастарына қарағанда жоғары. « Комп ьютерлік» топтағы жеткіншектер техника мен технология саласында білімдерінң кең екенін көрсеткен. Басқа авторлар бойынша эксперименттік топтағылар 16 ЛФ сауалнамасы нәтижесінде мына факторлар « қиял», «тапқырлық» бойынша жоғары бағаланған.
Қызығушылықтар сферасын зерттеу нәтижелері бойынша олардың олардың гуманитарлық ( музыка, өнер, әдебиет) пәндерге деген төмен екендігі анықталған.Осыған ұқсас нәтижелер жайлы Шпанхель де айтқан, ол «компьютерлік» топтағы жеткіншектер әдебиеттерді аз оқиды және қол шеберлігімен сирек айналысады.Соныме қоса олар видео және теледидар көп көреді , сонымен қатар әдеттен тыс болса да спортпен көп айналысады.
Мотивация сферасын зерттеуге қатысты мынадай мәліметер алынған: Гибб өзінің авторларымен бірге компьютерлік ойындары сирек ойнайтын топ пен компьютерлік ойындарды жиі ойнайтын топтың мотивациясын салыстыру барысында олардың арасында жетістікке жету мотивациясында, тәуекелдікке бел буу, өзіне сенуде ешқандай маңызды айырмашылық байқалмаған. Келесі бір зерттеулерде «компьютерлік» топтағылардың жетістікке жету мотивациясы бақыланушы топпен салыстырғанда жоғары болған. Біріншілері өздерін мақсатқа бағытталған ( «маған мектепте жақсы бағалар алу өте қажет» ) ретінде және нақты мерзімдік болашаққа деген жоспарым ( мен өз болашағымды қандай болатынын жақсы білем) бар деп сипаттайды.бұл фактілер компьютермен жұмыс істеу жеткіншектерге өз қабіліеттіліктеріне сеніммен қарап жарқын болашаққа үміт артуды күшейтеді.
Ю.В.Фомичеваның зерттеулерінде компьютерлік ойындарға әуесқой балалардың жетістіккке жету мотивациячы мени өзін-өзі дамыту мотивациясы компьютерлік ойындарды ойнамайтындарға қарағанда жоғары көрсеткіштер көрсеткен.
Зертелінушілердің Мен – бейнесінің зерттегенде тәжірбиелі ойыншылар тәжірибесіз ойыншыларға қарағанда жеке өздері жайлы түсніктері қалыптасқан. Мүмкін, ойынортасына ену жас ойыншығ өз қабілеттерін тексеруге үлкен мүмкіндік беретін шығар.Бұл тұрақты Мен-бейнесінің қалыптасуына және жеке тұлғаның қалыптасуына оң әсерін тигізері сөзсіз.
Психологиялық аспектіде ойын процессі жүретін әлеуметтік жағдай өте маңызды. Себебі, компьютерлік ойындардың әсері әртүрлі болуы мүмкін, егер ол:
- егер үйінде жеке бөлмеде компьютермен ойнаса;
- көпшілік адамдар отырғанбөлмеде (залда, қонақ бөлмеде) тбасымен қарым-қатынас жасап ойнап отырса;
- кездейсоқ ойын залында кездестірген ойыншылармен немесе басқа ойыншылары бар автоматтармен ойнаса.
«Компьютерлік ойындар» сөзінің астында кең ауқымда бағдарламалар мен техниклық құрылғылар жатыр.Комипьютерлік ойындарды жіктегенде ойынның күрделілігі және мазмұны, яғни ғылыми түрде айтқанда ойын іс-әрекеті талап ететін когнитивті және мотолы дағдылар. Психологиялық мәніне қарай нақтыкомпьютерлік ойындардың жіктемесін жасау арқылы ойыншыға нақты бір ойыннның әсер ету механизмін білуге болады.
Батыс әдебиетінде компьютерлік ойындарды жікттеу авторлардың қолданатын субъективті критерийлерінің көптігіне байланысты жоқ.ойын процесіне енгізілгенпсихологиялық фуекциялардың негізінде жататын компьютерлік ойындардың жеке психологиялық жіктемесін тіпті жоқ десек те болады. Мұндай жіктеме ойыншыларға компьютерлік ойындардың әсерінің дәрежесі мен деңгейін бірінші рет көргенде – ақ білуге мүмкіндік берер еді
Ең алғашқы жіктеме А.Г.Шмелевпен [ 10], ұсынылған болатын. Ең алғашқы топтағы ойындар логикалық, комбинаторлық ойлауды стимулдайды ( « Майер Майнд», «Кубик-Рубик», шахмат пен шашканың компьютерлік нұсқалры ).
Екінші топқа – логиклық ойлауға қарама-қармы ойыншыдан интуитивті, иррационалды ойлауды талап ететін – құмар ойындар жатады.Оларға: « компютерлік» покер, бәстесулермен байланысты ойындар.
Келесі топқа А.Г.Шмелев шаашаңдықты, тездікті, ептілікті, сенсомоториклық координацияны, зейіннің шоғырлануын талап ететін спортық ойындарды жатқызады ( «Теннис» , «Футбол», «Бильярд» ).Осы топқа автордың « конвейерлік» деп аталатын ойындары – «Лови», «Тетрис», « Сплэт» жатқызуға болады.Спорттық ойындардан олар тек қана материалымен ( бұл-абстрактылық ойындар), ерекшеленеді, бірақ спортттық ойындар секілді бұл ойындар да шапшаңдықты және сенсомоторикалық координацияны талап етеді.
Келесі бір топқа әскери ойындар мен жекпе-жек ойындарды, мәселен, «Комбат», « Коммандос» , « Карате» ойындарын енгізуге болады.бұл ойындарда шындыққа негшізделген қирату, талқандау көріністері, сонымен қатар қатыгездік жекпе-жек пен зорлық-зомбылық элементтері бейнеленген.Мұндай ойындардың психикасы тұрақсыз тұлғаларға жақпайтынын, кері әсерін тигізетінін автор атап көрсеткен.
Ендігі келесі топқа – қуу-қашу тәрізді ( «Пакманә», «Диг-даг») ойындары жатады.Бұл ойындарды ойын процесіне интуитивті ойлау компонеттері мен эмоционалды сезімдік қабылдау енгізілген; бұл ойыннан кейінгі баланың сезімі « Тығылыспақ» пен «Қуаламашақтан» кейінгі сезімдермен салыстыруға болады.
Авантюралық ойындар ( шытырман оқиғалы ойындар, «Аркада») психологиялық жағынан бір тектес ойындар емес.Бұл ойындарды екі түрге бөлуге болады: « Көру лабиринті» бұл ойында ойыншы ойын алаңын көріп отырады ( «Райз –аут», «Инфериал») және «диарамдық лабиринт» тектес ойындар , мұнда көру аймағы шынайы өмірдегі өлшемдерге сәйкес келеді («Лори», «Эден»). «Көру лабиринті» ойыншыдан бейнелі-әрекеттік ойлаудың , локомоторлық дағдылардың басым болуын талап етеді; ал «диаграмдық лабиринт», керісінше, көру алаңындағы жеткіліксіз элементтерді абстрактілі модельдеуді қажет етеді.
Тренажер – ойындар тобында ойын процесіне енунге тиісті басым психологиялық бөліп көрсете алмаймыз (« Боинг 747», « Ралли»). Бұл қасиеттер кәсіби қызмет пен нақты кәсіби дағдыға тәуелдіжәне осы қасиеттерді ойын дамытады.Дәл осы топқа басқару-экономиклық типтегі «Бизнес», «Биржа») ойындарын жатқызуға болады.
1.3 Компьютерлік ойындармен әуестенетін жеткіншектердің агрессивтілік мәселесі

Психологияда ойынның псхикаға әсер етуін стимулдау теориясымен түсіндіріледі.


Стимулдау теориясы ойынның адамға және оның санасына ықпал жасайтыны жайлы айтады.бұл ықпалдың сапсын бағалауға байланыпсты зерттеушілер екі топқа бөлінеді ( оң және теріс баға).
Позитивті стимулдау теориясының жақтаушылары қатыгездікті, өшпенділікті, жауыздықты бейнелейтін ойындардың барлық жақсы жақтарын көрсеткісі келеді.Негізгі дәлелдері ретінде катарсис жайлы ілім және қатыгез ойындарды ойнаған адамдардың физикалық және әлеуметтк көрсеткіштерінің жақсаруы жайлы зерттеулер.
Катарсис ретінде негізінде бүіл ойынбарысындаойыншының іштей қобалжуы мен уайымдауының рухни тазару мен тыныштықпен аяқталады.
Негативті стимулдау теориясы қатыгездік ойындардың жеткіншектердің псхикасына теріс ықпал етеуінен келіп шығады.


Достарыңызбен бөлісу:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14




©emirsaba.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет