Біріншіден, жеткіншек виртуальдық әлемде көзлеген оъектілерді « өлітіре отырып», қатыгездік ойындарды ойнайды. Кейіннен шын өмірде де өлтіре бастайды.Шынайы өмірде осындай ауыр қылмысқа бару үшін ол псхологиялық кедергілерді жеңу керек.Бұл кедергілерді жеңуде оған қатыгездік ойындар көмектеседі.Ол өз сана-сезімдерінде тіпті виртуальдық әлемде болсын, мұндай мінез-құлыққа рұқсат береді.Ойынның өзі уақытша шынайы агрессияны « алмастыратын» мінез-құлық формасы болуы мүмкін. Мұны – «Вельд синдромы» деп атайды.
Осы «Вельд синдромына» қатысты мынадай бір жағдай кездескен.15 жастағы В.Федоров өз анасы мен қарындасын аяусыздықпен өлтірген.Жеткіншек компьютерде 3DAction ойынын ойнаумен көп уақыт өткізетін болған.Бірде анасымен ренжісіп қалып « бала асхнадағы пышақты алып анасына соққы жасайды.Әйел еденге құлап, баласына есіңді жидеп, айқайлай бастайды.Бірақ бала өзін тоқтата алмайды.Ашу-ызасы келіп, қолындағы пышақты қабырғаға қатты лақтырғаны соншалықты, пышақ со сәтте-ақ сынып қалады.Сол кезде бала жерде жатқан балғаны алып, анасының басынан ұрады. Айқай-шуды естіген баланың қарындасы – Вика жүгіріп келеді. Вася келесі бір пышақты алып өзінің қарындасында қатыгездікпен өлтіреді.
Кейініннен балның кінәсі анықталып, оның заттарына зерттеу жүргізгенде күнделігінде мындай жазбалар табылған: « Бүгін менің әкем келеді.Мен оны көрмегеніме жарты жыл болды.Ол келгенде мен оның ақшасын ұрлаймын. Мен қатты ашулымын. Кеттім, компьютерде отбасымды өлтіремін»,- деп жазылған.
Екіншіден, агрессияға деген ықпалды журналистер мыа бір терминмен сипаттауды қабылдаған. Бұл ықпал - «Лара Крофт эффектіс» дер аталады.Лара Крофт – ол «Tomb Raider» компьютерлік ойынының кейіпкері. Бұл эффект әлеуметтік құбылыс ретінде қарастрылады., яғни « кинофильмдердегі және видео ойындардағы қатыгездікті шынайы өмірде қолданануға ауыса бастайды..
Агерессия бұл жерде қатыгез ойындардың тікелей салдары ретінде қаралады. Алқашқыда жаман тәжірибе меңгеріледі, кейіннен шынайы өмірде қолданылады. Бұл жағдайда агрессия үйрену нәтижесі болып саналады.
Агессияның пайда болуына деген ықпалдың үшінші нұсқасын психиатрлар ұсынған және « патологиялық басқа кейіпке ену ойындарының синдромы» деп атаған. Олардың түсіндіруінше адам өзіне таныс ойынның (виртуалдық, релдық) кейіпкерімен өзін идентификациялайды. Бұл сирек кездесетін құбылыс.Бұл шизофрениямен ауыратын адамдарға тән. Мұндай жағдай әлі кездестірілмеген.
Төртінші жағдайда агрессияға деген ықпалды «ойыннан кейінгі қатыгездік феномені» деп аталады.Ойыннан кейінгі қатыгездік феноменін сызба түрінде былай көрсетуге болады ( Сызба 2.1 назар аударыңыз).
Сонымен , ойыннан кейінгі қатыгездік феноменіне екі жағдай жатқызамыз : 1) Ішкі белгілер – бұлар ойыншының қылмыстық ( агрессивтік) мінез-құлқын анықтайтын жее тұлғалық қасиеттері.
Оларға: а) ойыншының ойын тәжірибесіне дейнгі бейім болуы; ә) ойыннға тәуелді болуы; б) агрессивтік прайминг; г) ойына арқылы меңгерген тәжірибесін өмірде қолдану; в)сананың лабильділік белгілері; г) ойынның әсерінен сананың дерформациялануы (өзін-өзі кемсіту комплпксінің, агрессияның десенсибилизациясы, қорқыныш пен мазасызданудың гиперкомпенсациясы ); ғ) әлеуметік фрустарцияның жоғарғы дәрежесі.